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Menu action sous forme d'un champ texte - Version imprimable

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RE: Menu action sous forme d'un champ texte - Seren - 21-01-2009

(21-01-2009, 11:50 AM)wild-D a écrit : comme le dis seren; normalement y a pas de sujet (vu que c'est soi-même; on évite d'avoir à cmmencer toute ces phrase par je, pour passer direct au verbe) (ce serait franchement bizarre de parler de soi à la 3e personne ^^)

par contre je plussoie les suggestions de keke coloration et complétion auto :good:

parce que dans mon souvenir (outre le pb de ma maitrise approximative de l'anglais); c'était surtout les "pertes de temps" lié aux tentatives d'interactions avec des objets non interactifs qui étaient des plus horripilantes.
surtout quand au lieu de te dire que ce n'était pas un objet interactif, le système utilisait des formulation plus subtile... ça donnait parfois des truc ridicule, genre: "J: cueillir fleur" -> "R: fleur est trop lourde pour être transportée" -_-'


L'autocompletion c'est bien mais c'est cher en terme de requêtes. Les implémentations que j'ai vu c'est pour chaque lettre tapée tu lances une requête SQL en utilisant un LIKE "ce-que-tu-as-déjà-tapé", c'est une recherche de pattern dans des strings, je pense qu'en terme de puissance c'est relativement gourmand. Disons que si ton hébergeur te limite en nombre de requêtes, utiliser cette options va t'augmenter rapidement le nombre de requêtes.

Sinon pour la deuxième remarque de wild-D, sur les objets non implémentés, c'est en général ce qui distingue une fiction intéractive bien faite et bien testée du reste. Quand c'est bien implémenté, l'auteur fait attention de générer une réponse adéquate pour chaque action. Sur un jeu web, c'est plus simple de savoir ce qui est manipulable et ce qui est du décor.


RE: Menu action sous forme d'un champ texte - wild-D - 21-01-2009

il n'a pas besoin de faire de l'auto-complétion global à la google^^

il encapsule juste la liste des actions/objets interactifs dans un petit dico javascript qu'il envoie avec chaque page
(il a ainsi un tableau des action valide + un tableau des objet valide ... le must étant d'avoir aussi la liaison des interaction valide; généré à partir du "décor" + inventaire)

normalement t'as moins d'une trentaines de verbe d'interaction (si tu limite avec les action valide sur le décor ça doit faire bcp moins); et pour les objets du décors, ben là aussi tu en aura un nombre normalement limité.
(en plus on peut alors directement coupler ça à la coloration syntaxique avec un petit javascript qui s'en occuperai coté client ou en générant directement ces dico en même temps que la corloration est faite sur le serveur)


RE: Menu action sous forme d'un champ texte - keke - 21-01-2009

(21-01-2009, 12:05 PM)Seren a écrit : L'autocompletion c'est bien mais c'est cher en terme de requêtes. Les implémentations que j'ai vu c'est pour chaque lettre tapée tu lances une requête SQL en utilisant un LIKE "ce-que-tu-as-déjà-tapé", c'est une recherche de pattern dans des strings, je pense qu'en terme de puissance c'est relativement gourmand. Disons que si ton hébergeur te limite en nombre de requêtes, utiliser cette options va t'augmenter rapidement le nombre de requêtes.

Si tu penses à des problèmes techniques, je pense qu'il y a des moyens de contourner ces problèmes. Je pense à récupérer en une fois la liste des actions et des objets connu de ton personnage (tu les sauvegarde dans des tables javascript). Ensuite, c'est un tri en javascript assez classique qui bouffe des ressources du côté client (et c'est pas énorme ...) Ton serveur n'a donc qu'à renvoyer qu'un ensemble de liste ... quasiment qu'une fois pour chaque connecté.

Bon, j'énonce ce principe qui est dans ma vision des choses ... mais tout autre méthode peut aussi s'adapter. Un choix technologique est aussi à faire ^^.

kéké


RE: Menu action sous forme d'un champ texte - Anthor - 21-01-2009

Rien n'empêche non plus d'ajouter des temporisations et un cache à la récupération.


RE: Menu action sous forme d'un champ texte - Seren - 21-01-2009

Ok n'en jetez plus, ça a l'air faisable Smile.