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Probleme Technique: Cohérence histoire & début du jeu. - Version imprimable

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RE: Probleme Technique: Cohérence histoire & début du jeu. - Seren - 20-01-2009

Ideo est sortie en 2003-2004, il y avait moins d'offre en terme de jeux web. A mon avis c'est plus compliqué d'avoir 3000 joueurs aujourd'hui. Pas forcément en terme de contenu, mais il faut savoir se démarquer de ce qui existe déjà.

Dans style med-fan, apparament il y a déjà Alidhan (11 000 inscrits), les Terres de Sahïan (12 000 joueurs), Ideo ( encore 2995 inscrits)...

En fait après avoir vérifier rapidement les chiffres, il y a peut être plus de joueurs potentiels que je ne pensais Smile.


RE: Probleme Technique: Cohérence histoire & début du jeu. - Argorate - 20-01-2009

Suis content que tu en prennes conscience Smile

Pour moi c'est être ambitieux que de visé les 3 000 joueurs au bout de quelques temps. Je serais prétentieux si je voulais atteindre les 11 000 ou 12 000 comme les jeux que tu as cité.
Même si c'est possible dans l'absolue, ça fait quand même beaucoup de monde, peu être même trop^^

PS: si je prend idéo pour référence, c'est parce-que c'est un peu le même genre de game play et de jeu que je programme, bien que j'essaie d'éviter au maximum les ressemblances... Smile


RE: Probleme Technique: Cohérence histoire & début du jeu. - keke - 20-01-2009

En mon sens, si un jeu plait à 1000 personnes au bout d'un an, il a des chance de trouver facilement 3000 joueurs

Si un jeu plait à 20 personnes au bout d'un an, il a moins de chance de trouver 1000 personnes.

Les prospects (ce terme désigne les gens qui pourraient devenir clients) sont très nombreux surtout que l'on peut marcher allègrement sur les plates bandes des autres car une même personne peut être clients de plusieurs jeux ... certes. Cependant il y a beaucoup de jeu sur le marché : des pro, des moins pro. Des bons jeux et des moins bons.

Magdales est calibré pour des centaines de milliers de joueurs (180 joueurs -> +/- 5% de ressources serveurs), mais le jeu est conçu aussi pour le cas où l'on serait moins nombreux...

Dans ton cas Argorate, peut-être pourrais-tu faire des IA qui pourrait se faire remplacer par un joueur s'il effectue une action précise. Ainsi, tu donnes une motivation à un joueur d'acquérir cette place ... et sinon, c'est une IA qui joue.
On peut acheter des batiments sur Magdales ... mais pour le moment, c'est géré (et mal géré je devrais dire) par l'IA ...

Kéké


RE: Probleme Technique: Cohérence histoire & début du jeu. - wild-D - 20-01-2009

100 joueurs je pense quand même que ça doit pas se faire en un claquement de doigt.
enfin tout dépend ce que tu vise comme "100 joueurs"

autant en 2000-2003 il y avait moins d'offre, mais aussi moins de joueurs; autant aujourd'hui l'offre et le nombre de joueurs ont augmenter. Avec je pense un nouveau phénomène qui c'est grandement accentué vu la diversité et la concurrence: le "libertinage" (un joueur s'inscrit juste pour voir, tester, découvrir, et hop ensuite il va voir à coté si l'herbe est pas plus verte).

La difficulté c'est pas temps d'avoir 100 inscrits... mais qu'ils restent jouer.


RE: Probleme Technique: Cohérence histoire & début du jeu. - Argorate - 20-01-2009

je suis d'accord pour dire qu'il y a joueur et Joueur, mais comme tu le dis y a de plus en plus de joueurs potentiel, et même si il y a de plus en plus d'offre, il y a surtout de plus en plus de jeu que je qualifie de "bof"...
Le meilleur moyen pour que ton jeu attire et retienne l'attention des gens, et donc d'arriver a faire quelques choses qui soit "bof ++" au minimum :p
C'est dur de réunir tous les ingrédients qui permettent de faire de son jeu un grand jeu, mais je ferais tout pour ^^

Sinon kéké, coder une IA je veux bien, mais c'est très limité, et pas applicable pour tous.
Pour ce qui est du commerce ça passe, mais certaines choses demandent des dialogues, de la diplomatie, et je peux pas faire de bot qui parle Big Grin