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[SQL] Casse-tête bastions/unité - Version imprimable

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RE: [SQL] Casse-tête bastions/unité - Ter Rowan - 14-01-2009

(13-01-2009, 04:03 PM)Seren a écrit :
(13-01-2009, 03:58 PM)Allwise a écrit : Vu que tu envisages de lier les joueurs entre eux, je pense qu'il serait judicieux de penser un état par défaut, par exemple "neutres", qui existerait en l'absence d'enregistrement dans ta table N<==>N, et de n'enregistrer que les relations qui existent réellement. Il est très peu probable que tous les joueurs soient liés à tous les joueurs, donc tu n'arriveras jamais à un 1000x1000 si tu as 1000 joueurs.

OK merci, c'est ce que je comptais faire de toute façon, c'est juste le côté potentiel du problème qui m'inquiétait.

edit : merci aussi pour l'avis de wild-D.

le n*n est bien la seule solution, après ce n'est plus un problème de choix technique (une fois optimisé, ne remplir que les cas utiles et pas tous les cas , pour paraphraser le "neutre" de Allwise) mais un choix fonctionnel : la fonctionnalité de connaître les relations entre joueurs justifie t elle la consommation de ressources qu'elle génèrera. Ca dépend complètement du contexte (pas de jugement de valeurs de ma part, ou éventuellement un jugement positif)

c'est le plus gros dilemne je trouve dans nos projets artisanaux (voire professionnels d'ailleurs ^^) : j'y vais ou j'y vais pas