Barrière d'entrée - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Barrière d'entrée (/showthread.php?tid=3178) Pages :
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Barrière d'entrée - Seren - 16-10-2008 Salut, Je voudrais juste faire un constat, pas nécessairement très original mais j'aimerais avoir votre avis. Lorsque j'ai commencé à jouer au jeux en ligne par navigateur en 2002, le monde était plus simple. Ce que je veux dire par là, c'est que le premier jeu auquel j'ai joué était relativement basique : une page pour le contrôle de son personnage, une carte, une messagerie et un forum. A peu de choses près, 3 pages en html très moche avec des horribles tableaux . Et pourtant il y avait bien 2 à 3000 joueurs. Maintenant lorsque je regarde les WIP et ce qui existe, je vois des jeux avec des supers designs, des fonctions dynamiques en ajax, du javascript, voir des parties en flash... Pour quelqu'un qui veut se lancer dans l'écriture d'un jeu, il me semble que le niveau de compétence a pas mal augmenté, c'est en ce sens que "la barrière d'entrée sur le marché" est plus élevé. Et moi le premier, je m'inscrirais pas à un jeu avec un design statique qui date du siècle dernier... Et quelque part c'est un peu décourageant de voir que le niveau minimum à atteindre demande plus de boulot. D'un autre côté, pour contrebalancer, il y a pas mal d'outils "tout fait" qui facilite grandement le travail : des librairies javascripts, des frameworks, etc. Et ça suit simplement l'évolution du web. RE: Barrière d'entrée - Anthor - 16-10-2008 Et en même temps, est-ce que c'est pas mieux pour éviter que Babar s'amuse à faire le boulot de quelqu'un qui paie son loyer et mange avec ? ^^ Le constat ne s'applique pas qu'aux jeux mais à tout le web, avant, 3 pages statiques faisaent un site, maintenant 90% de mes clients veulent leur propre CMS. RE: Barrière d'entrée - keke - 16-10-2008 Joli constat. Pourrait-on dire par là que le jeu alternatif se professionnalise ? Cela est vrai. De nombreuses sociétés s'y sont glissés, Prizee, Motion Twin, Royaumes Rennaissants ... Et tu remarqueras en discutant avec les employés de ces boites que, généralement, ils étaient les développeurs amateurs d'il y a 5 ans ... J'ai joué à Archmage en 1998 ... un des premiers jeux gratuit massivement multi-joueur (que j'ai connu) ... plus de 20 000 joueurs tous les jours. Mounty Hall rameute toujours autant de monde, Taupe Delire aussi ... Pour finir : Je crois que la force qui caractérise les jeux alternatifs sont l'imagination que l'équipe de développeur peut y apporter. Ce n'est pas le niveau minimum que cela demande. Seren, si tu fais un jeu moche en 3 pages dynamique mais avec de bonnes idées (tiens, c'est comme ça qu'on présentait hordes sur un autre forum) tu peux toujours faire un carton ... aujourd'hui comme demain ^^ Kéké : PS : je trouve que 20 joueurs réguliers sur mon jeu est déjà très bien ! J'en aurais 5, je serais tout autant ravis ! RE: Barrière d'entrée - Ebe - 16-10-2008 Le jeu alternatif, aucune idée. Le jeu web par contre, sans aucun doute. =) Je ne pense pas que la complexité fasse tout, une idée simple mai bien présentée marche très bien aussi. Mais c'est vrai qu'en terme d'accessibilité ("qu'est ce qu'il y a dans ton jeu, comment on y joue ?"), de visuel (ergonomie, design), on en demande souvent plus. Sauf dans le cas de Dwarf Fortress. =) RE: Barrière d'entrée - Sephi-Chan - 16-10-2008 Effectivement, le niveau monte… Ça a ses avantages et ses inconvénients. Prélude a écrit :Mais ce n'est pas parcequ'il y a de l'Ajax ou du flash que le jeu sera meilleur.Je ne suis pas vraiment d'accord. Javascript n'est pas (et ne doit pas être) un besoin. Cela veut-il dire que l'on doit s'en passer ? Non, je ne pense pas. Certaines technologies permettent simplement d'améliorer l'expérience de l'utilisateur, et c'est — toujours à mon sens — une raison tout à fait valable de les intégrer. Du moment que c'est bien fait, tout le monde y gagne. Sephi-Chan, de toute façon, c'est la faute à l'Euro fort… RE: Barrière d'entrée - combo - 16-10-2008 Savoir vivre avec son temps. C'est clair qu'avant de cela de vieux sites sans même du css pouvait rentrer à une affluence record. Maintenant avec toutes les technologies qui pointes leurs nez, les utilisateurs (clients) sont de plus en plus exigent et n'entres plus un code pour le "fun". Il faut tout de même noter que les téléphones portables, de plus en plus de mondes en possèdes donc même si on est pas à la pointe niveau technologie, on touche un certains nombres de joueurs qui peuvent appellerais pour obtenir un code. Donc le fait de perdre du monde parce qu'on est pas à la pointe de la technologie, je pense, pour ma part est rentabilisé d'un sens ou d'un autre. RE: Barrière d'entrée - Thedeejay - 16-10-2008 'ce qui compte ce n'est pas la l'apparence. mais c'est l'usage qu'on en fait' Nigel Power - Austin powers Goldmember - 2003 (légerement modifié) par la je veux dire qu'il faut innover. je suis tombé il y pas deux jours sur une sorte de copie de miniville. rien de nouveau. SAUF que j'ai découvert que la ville etait en 3D et qu'on pouvait s'y balader librement... le tout dans un design horrible (désolé pour le créateur si il me lit, mais il faut etre honnete) pourtant cela marche fort! RE: Barrière d'entrée - Sephi-Chan - 16-10-2008 Certes mais si on fait un bon jeu, autant enfoncer le clou à l'aide d'une interface qui claque, avec de l'Ajax bien fait et tout, et tout ! Étant quelqu'un de curieux, j'aime beaucoup tester de nouvelles choses et si ça me plaît, j'aime leur trouver des utilisation dans ce que je fais. Sephi-Chan RE: Barrière d'entrée - QuentinC - 17-10-2008 Pas d'accord. Bon je n'ai pas une position tout à fait « normale » non plus, je vous l'accorde. Des interface super méga top, oui, bon, d'accord, c'est la mouvance web 2.0 ajax flash inaccessible qui veut ça... mais dites-vous bien qu'il existe encore des jeux qui ont une interface basique. Pour donner un exemple , il y a les mud. Mud pour Multi user donjon. Ce sont des MMORPG avec une interface on ne peut plus rudimentaire puisqu'il s'agit de la simples console, c'est-à-dire qu'on ne voit que défiler des lignes et des lignes de texte auxquelles on répond en entrant des commandes. C'est foncièrement stupide et pas beau, et pourtant... ça a encore un certain engouement. (sur multimud, il y a entre 10 et 30 utilisateurs connectés simultanés) Je suis persuadé que du moment qu'il y a un gameplay intéressant et un minimum d'ergonomie (histoire de ne pas être totalement perdu et de ne pas avoir un truc totalement malpratique), web-based ou pas, l'interface elle-même avec les beaux effets qui tuent, on s'en fout. Je termine ce post par une réflexion : pourquoi on utilise encore la ligne de commande alors qu'il existe des zolis bureaux en 3D qui font la même chose plus simplement ? Lequel des deux offre le plus de possibilités d'un point de vue fonctionnalités au final ? Ne répondez pas à ce troll qui est complètement HS, mais réfléchissez-y. RE: Barrière d'entrée - keke - 17-10-2008 Sephi-Chan a écrit :Certes mais si on fait un bon jeu, autant enfoncer le clou à l'aide d'une interface qui claque, avec de l'Ajax bien fait et tout, et tout !Se maintenir à jour technologiquement, cela s'appelle de la veille technologique ^^. En mon sens, il faut savoir se mettre des limites et être conscient de ce que l'on fait et garder une certaine cohérence dans ses choix technologiques. AJAX, j'en ai fais un peu pour un tout petit bout de code ... histoire de pouvoir le rajouter un jour sur mon CV ^^. Ca marche, c'est super esthétiquement et j'ai même réussi à le rendre accessible aux non-voyants. Cependant, mon jeu ayant début y'a 4 ans, je n'avais pas définit AJAX dans mes lignes directeurs. Je ne continuerais pas dans ce choix technologique pour le reste de mon développement. J'ai la même curiosité que Sephi-Chan, mais je ne vais pas polluer mon projet pour autant. Hormis les gadgets technologiques, l'apparence n'a d'importance que sur l'accroche du joueur. Après, c'est le fond du jeu qui est utile. Multimonde ne m'a pas accroché ... dommage car il est super complet, et je comprends que des passionnés puissent y passer des heures par jours. A l'inverse, Diablo II m'a accroché, mais je m'en suis vite lassé ... car le fond n'est pas transcendant ... Au regard de ces 2 expériences, il faut mettre un juste équilibre. Si vous avez les moyens de faire les 2 à un super haut niveau, y'a pas de question à se poser ... Kéké |