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VPN - Holy - 05-01-2011

Bonjour à tous,

Voilà, je suis en plein chantier pour mon module de relations entre joueurs. J'arrive à un résultat vraiment excellent, avec des logs par connexion, toussa, toussa. Mais il me reste un point où je suis, à proprement parler, désarmé.

Je me demandais si il existait un quelconque moyen de détecter des connexions via VPN ?

A priori, je dirais "non" étant donné le concept même du VPN, mais je me demandais si il pourrait y avoir une trace de cette connexion particulière dans une quelconque variable (ip notamment).

Holy


RE: VPN - Jeckel - 10-01-2011

Aucun moyen de détecter l'utilisation d'un VPN proprement dit...

En revanche, il doit être possible dans le cas de VPN "commerciaux" (à savoir les VPNs grand publique pour lesquels tu peux payer un abonnement) de lister leurs IPs... mais ce n'est pas garanti...

De la même manière tu auras sans doute un problème avec certains proxy je pense


RE: VPN - Holy - 10-01-2011

Ouais, c'est galère à maintenir quoi, dans l'hypothèse où ça marcherait ^^

A priori y a très peu de joueurs qui utilisent ce type de logiciels, mais ça reste quand même problématique à détecter. Le seul moyen que j'ai actuellement c'est filtré les messages privés avec un "VPN" dedans, ce qui n'est pas franchement efficace dans la mesure où les joueurs qui pratiquent le tunneling sont souvent des joueurs expérimentés et/ou de confiance.

Merci d'avoir confirmé mon intuition Smile


RE: VPN - NicoMSEvent - 11-01-2011

hum... je ne comprends pourquoi tu souhaites cela... problème de multi-comptes?


RE: VPN - Holy - 11-01-2011

(11-01-2011, 03:46 PM)NicoMSEvent a écrit : hum... je ne comprends pourquoi tu souhaites cela... problème de multi-comptes?
J'ai la chance d'avoir dans mon équipe de modos d'anciens gamers expérimentés, notamment d'oGame et ils m'ont expliqué la technique du tunnel. A savoir qu'un joueur donnait le contrôle de son ordi via VPN à des alliés. Ceux-ci n'avaient plus qu'à prendre le contrôle du joueur, d'aller sur le site, de faire ses actions (exemple : rejoindre un combat), ce qui équivaut à faire du prêt de compte quoi ^^

Je me demandais donc si il était possible d'identifier ce type de connexions.


RE: VPN - Viciousity - 11-01-2011

Nop je pense pas que ce soit possible dans une logique informatique.
Vu que tu donne le contrôle de ta machine a quelqu'un d'autre. Ton ordi devient un peu un zombie-pantin. Vu que tu controle son ordinateur, tu passe par sa connexion internet et la trace que tu laisse est donc son IP :S

Fin je ne pense pas que sa vaille le coup de lutter contre vu que je ne vois pas vraiment l'aspect négatif de la technique du tunnel.


RE: VPN - Argorate - 12-01-2011

Oua... j'avais jamais pensé a un truc aussi tordu Big Grin
C'est assez désespérant et décourageant de voir tant d'énergie déployer par les joueurs pour inventer des combines pour tricher alors que cette même énergie pourrait être employé a bon escient...

Du coup y a rien a faire de ce coté là?


RE: VPN - Holy - 12-01-2011

(11-01-2011, 10:11 PM)Viciousity a écrit : Fin je ne pense pas que sa vaille le coup de lutter contre vu que je ne vois pas vraiment l'aspect négatif de la technique du tunnel.
Ben dans la majorité des jeux, un compte n'appartient qu'à un joueur. Dans Terres de Cy par exemple, quand un combat est déclaré, les joueurs ont entre 10 et 30 minutes (selon les combats) pour rejoindre la baston. T'imagines si tu as 5 comptes sous la main, t'as d'office 5 alliés dans le combat alors que si y avait pas de tunnels, ben t'aurais été tout seul, ou juste accompagné de ceux qui sont vraiment connectés.

Pour moi, c'est comme de l'échange de compte ^^

@Argo : A priori non, il n'y a rien à faire. Heureusement que ça reste une pratique très rare, mais ça existe. Le modo en question jouait comme un arraché oGame et toute son alliance pouvait prendre son ordi en cas de besoin, donc ils le laissaient allumer H24. C'est du trash gaming à ce niveau là ^^


RE: VPN - Viciousity - 12-01-2011

Mouais j'avoue que je l'avais pas vu dans cette optique la :S

Du coup mon jeu se base aussi sur des instances de combat et sa me fais réfléchir Smile

Fin tu peux donc essayer de les "débusquer". Par exemple tu gardes un log de tous les gens qui rejoignent les combats, tu analyses ceux-ci et si jamais tu as trop de fois un joueur x, y ou z qui rejoint le souvent le joueur A, tu les notes comme suspect et ensuite tu analyses d'autres facteurs comme les échanges de ressources, etc ...
Une fois noté comme suspect tu peux essayer d'analyser si ces personnes communiquent entre elles (chat, messagerie ingame, forum). La plupart du temps en multicompte, tu ne te cause pas a toi même.
Maintenant cela demande du temps et pour un jeu amateur on en a pas toujours l'occasion...

Cela nécessite aussi de créer un outil d'analyse et diagnostic assez sérieux et spécifique a ton jeu et ne doit être utiliser que pour repérer les fraudeurs (les sanctions doivent se prendre en se penchant au cas par cas...) car certains joueurs peuvent répondre aux critères d'analyse (c'est rare mais bon ...)

En espérant t'avoir aider, et faisant une pause de relecture de son examen de psycho de demain (a)


RE: VPN - Holy - 12-01-2011

(12-01-2011, 03:22 AM)Viciousity a écrit : Mouais j'avoue que je l'avais pas vu dans cette optique la :S

Du coup mon jeu se base aussi sur des instances de combat et sa me fais réfléchir Smile

Fin tu peux donc essayer de les "débusquer". Par exemple tu gardes un log de tous les gens qui rejoignent les combats, tu analyses ceux-ci et si jamais tu as trop de fois un joueur x, y ou z qui rejoint le souvent le joueur A, tu les notes comme suspect et ensuite tu analyses d'autres facteurs comme les échanges de ressources, etc ...
Une fois noté comme suspect tu peux essayer d'analyser si ces personnes communiquent entre elles (chat, messagerie ingame, forum). La plupart du temps en multicompte, tu ne te cause pas a toi même.
Maintenant cela demande du temps et pour un jeu amateur on en a pas toujours l'occasion...

Cela nécessite aussi de créer un outil d'analyse et diagnostic assez sérieux et spécifique a ton jeu et ne doit être utiliser que pour repérer les fraudeurs (les sanctions doivent se prendre en se penchant au cas par cas...) car certains joueurs peuvent répondre aux critères d'analyse (c'est rare mais bon ...)

En espérant t'avoir aider, et faisant une pause de relecture de son examen de psycho de demain (a)
J'ai déjà un gros outil de relation qui comprend les échanges de messagerie, de ressources, ... (je donne pas tout ici pour des raisons de sécurité). Le recoupement des informations est la seule manière de débusquer les tricheurs de fait ^^