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[Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Version imprimable

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RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - silvara - 12-11-2008

ben au pire tu dis dans l'hsitoire du jeu que un méchant mage a fais un sortilege qui rend immortel tous le monde dans le jeu (tu trouves une raison genre pour que le mechant roi reste roi a jamais) Wink mais que avant on pouvais mourir ^^

(jai pas lu les 8 pages precedentes sauf les premier topics donc je sais pas si l'idée a deja été proposée)


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - gameprog2 - 23-01-2009

Citation :Bonjour a tous,
Je viens pour débattre de choses qui font beaucoup parler en général, à savoir : la mort d'un personnage dans un jeu de rôle en PHP!

Effectivement, étant moi même entrain de coder en ce moment cet aspect là de mon jeu, je voulais avoir d'autre avis sur le sujet.
Tu as trouvé une solution pour ton jeu ?
Je trouve que c'est une très bonne question que tu as posé là^^


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Adrien A. - 24-01-2009

La mort dans le jeu vidéo est un sujet très complexe, et encore plus lorsqu'il touche au multi-joueurs. Car dans un jeu solo la mort signifie souvent GameOver, donc c'est beaucoup plus simple à gérer.
La solution la plus élégante serait de l'intégrer à l'univers et au gameplay, se qui est rarement le cas, même dans les grosses productions que l'on nomme MMORPG, qui à mon avis n'en sont pas, mais c'est un autre débat. Souvent, pour le joueur, la mort de son personnage n'est qu'une simple perte d'XP, une perte de temps dans sa course à l'XP et encore...
Le problème est là, il faut trouver un moyen pour que le joueur est peur de perdre son personnage sans pour autant le dégoûter. Mais comment ? Je ne pense pas détenir la solution miracle mais peut être un fragment de se qui pourrait une des réponses possible à cette question infiniment complexe et subjective.

Premièrement, intégrer la mort à l'univers, voir même, bâtir l'histoire du monde sur le concept de la mort.
Dans la majorité des jeux, le but est de tuer le grand méchant qui a kidnappé la belle princesse (ou la taffiole de prince), mais la question que je me pose souvent, c'est pourquoi mon personnage peut mourir et renaître à l'infinie, et pas le BigBoss de fin ? Ou encore mieux, comment est t’il possible qu’il y est dix personnes qui ont la tête du Dragon-légendaire-de-la-Grotte-des-Fées dans leur sac à dos ?
Je vois déjà arrivé les réponses du genre: "Oui, mais nous sommes limité par la technique." alors je répondrais, très calmement, qu'il faudrait peut-être que les game designers commencent à faire leur boulot, et qu'ils arrêtent de dire, que la technique limite les choses, car c'est une excuse facile, et c'est une des raisons pour lesquels tous les jeux se ressemble, et ne ressemble enfin de compte plus à rien.
Bien que cela dépende de l'univers, à mon sens il y a toujours une façon de rendre le joueur "immortel". Par la science, par la magie, par la religion, il y a une infinité de possibilité, et si vous este a court d'idée, il y a plein de secte qui ont le secret de l'immortalité demandez leur... Car c'est bien cela le problème, d'une façon ou d'une autre, si on veut que le joueur reste sur notre jeu il faut le rendre immortel, dans le sens où il ne doit pas y avoir de GameOver sinon nous risquons de plus avoir de joueurs…

Deuxièmement, malgré son immortalité le joueur doit avoir peur de la mort, car c'est cette peur qui nous rappel que l'on est en vie, et qui donne tout son sens à un RPG. Je rappel en passant qu'un jeu de rôle, comme son nom l'indique, à pour but de jouer un rôle. Chose que beaucoup on oublié, avec le jeu vidéo les RPGs ne sont plus que de l'XP et des levels à la chaînes. Pour moi, je suis peut être un original, mais, un joueur doit aimer son personnage, ce doit être quelque chose de précieux, du moins, il doit tout faire pour que celui-ci ne meurt pas. Or regardez combien de personnages ont les joueurs, parfois des dizaines. Je sais que nous sommes dans un monde de grande consommation mais comme même...
Dans ce cadre, on comprend mieux pourquoi la mort n’effraie pas le joueur, et c’est à mon avis au game play de combler ce manque. Le joueur n’est qu’un mouton, il fait ce qu’on lui dit, et rien d’autre. Demandez à un joueur lambda de WoW de vous raconter l’histoire d’Azeroth, il vous rependra surement : " C ki ca ? ". Par contre, demander lui : " T’es full T2 ? ", il comprendra très bien. Et ce n’est pas de sa faute, c’est j’ai juste que le jeu ne lui à pas dit, donc il ne le sait pas. Ce n’est pas que l’histoire du monde ne l’intéresse pas, c’est juste que d’autre on choisi pour lui, " Pourquoi faire compliquer ? Ce n’est que des montons de toute façon. ".
Si le game play force le joueur à s’intéresser à l’univers, et à s’immerger dans le jeu, alors, le joueur prendra conscience de la valeur de son personnage, et donc la mort aura un impacte significatif sans pour autant le dégouter. Même une mort permanente devient acceptable lorsqu’on est réellement dans le jeu.

Désolé, pour les fautes...


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Shao - 24-01-2009

Je préfère me dire que tout dépend du contexte...
Si le jeu de rôle est un jeu de survie, les joueurs auront forcément cette peur de mourir à chaque instant du jeu.
Mais dans le cadre d'un jeu où le but est de parcourir une quête ultime, je pense qu'il faut limiter la mort à un simple "évanouissement" du personnage et qu'il a été par exemple rapatrier dans la ville pour justement éviter que les monstres qui rodent le dévorent.

Citation :Ou encore mieux, comment est t’il possible qu’il y est dix personnes qui ont la tête du Dragon-légendaire-de-la-Grotte-des-Fées dans leur sac à dos ?

C'est un autre problème, et c'est souvent le soucis qu'on retrouve dans pas mal de jeux de rôle : Les objets sont dit uniques alors que plusieurs joueurs peuvent l'avoir dans l'inventaire. Dans ce cas précis, on pourrait imaginer que le dragon légendaire pourchasse le propriétaire de sa tête, et tant qu'il n'a pas pu la récupérer, les autres joueurs pourront soit ne plus le combattre, soit ne plus récupérer sa tête. Smile


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - gameprog2 - 24-01-2009

Adrien tu as évoqué plusieurs aspects du jeu de rôles et je suis en tous ces points complètemenet de ton avis, et tu termine en disant en résumé, qu'il faut trouver un moyen de faire accepter sa mort au joueur.
Cependant c'est là le problème à étudier, car seulement certains accepteront leur mort en adéquation avec le role de leur personnage, et une majorité de joueurs ne voudra pas perdre tout le temps qu'ils ont investi pour récupérer des objets et de l'expérience.
Alors soit on fait un site généraliste qui accepte le plus de monde possible soit un site où seuls les résistants, ceux qui acceptent la mort de leur personnage resteront.
Pour le moment je n'ai pas de solution à un problème de site généraliste mais je vais y réfléchir, car moi aussi je suis intéressé par cette question importante.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Adrien A. - 24-01-2009

L'exemple que tu donne ne fait qu'illustrer mes propos. Remplacer, "mort" par "évanouissement", ne change pas le fond, juste la forme. Le joueur est bien immortel, mais ce n'est pas pour cela qu'il ne doit pas craindre la "mort", ou "l'évanouissement". L'histoire de rapatriement est intéressante, mais reste discutable, pour plusieurs raison que je ne développerais pas. Malgré tout tu as fait l'effort d'expliquer la mort, tu ne t'es pas contenté de dire: "tu téléporte le personnage dans la ville la plus proche avec une perte d'XP." contrairement a beaucoup...

Sinon, une solution pour éviter la pseudo immortalité: la fuite. Associé à une jauge de courage, qui, lorsqu'elle est vide le personnage fuit. Bien entendu, dans certain cas le fuite est impossible, quoique...

La solution se cache peut être dans une multitude d'astuce.

Oui, il existe beaucoup d'astuce pour résoudre cet anomalie spatio-temporel , mais apparemment cela ne choque que moi, car cet exemple est présent dans la quasi-totalité des RPGs multi-joueurs.

------ Edit après gameprog2 -----

Si ce n'est qu'une question d'XP ou/et d'Items pour qu'un joueur accepte la mort, il est très possible de faire une système de compensation plus ou moins élégant. La descendance serait un bon exemple, à la mort du personnage son/sa fils/fille prend la relève, et hérite des items du défunt. Bien que je ne pense pas que ce le soit, c'est bien plus profond que ca, a mon sens, les jeux sont souvent mal équilibré, et la mort n'est plus une sanction.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - wild-D - 24-01-2009

>>Sinon, une solution pour éviter la pseudo immortalité: la fuite. Associé à une jauge de courage, qui, lorsqu'elle est vide le personnage fuit. Bien entendu, dans certain cas le fuite est impossible, quoique...

j'aime bien l'idée.

mais faut pas se leurrer; cette jauge est "équivalente" à une jauge de PV; simplement que c'est plus élégant dans la forme/cohérence pour l'intégration dans un RP (enfin façon de parler... car à ce niveau tout est relatif; on dira donc un RP pseudo-réaliste).

La cohérence des explications RP ou pas... franchement ça me fait sourire de voir qu'on accorde plus de crédit à une explication "valable IRL" qu'à une explication "fantaisiste/magique/..." alors que le jeu se déroule justement non IRL, mais bien dans un monde imaginaire/fantastique/...


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Adrien A. - 24-01-2009

Le courage n'est pas forcement la même chose que la santé. Si le joueur est la conscience du personnage, lorsque le courage/moral/santé mental, appel cela comme tu veux, tombe a zéro, le personnage fuit, que le joueur le veut ou pas.

Une explication est cohérente peu importe l'univers à partir du moment qu'elle respecte les règles de cet univers, qu'il soit fantastique ou pas. Le problème c'est qu'il n'y a souvent aucune explication ni cohérence, sous prétexte que le game play n'en à pas besoin pour fonctionner. Le problème de la tête de dragon en est un exemple flagrant, la mort aussi.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - gameprog2 - 25-01-2009

Citation :la fuite. Associé à une jauge de courage, qui, lorsqu'elle est vide le personnage fuit
Heu...on peut être courageux et fuir quand même^^

Citation :le personnage fuit, que le joueur le veut ou pas.
Et puis si c'est un jeu de rôle, faire en sorte que le personnage fuit sans la volonté du joueur c'est quand même osé^^

Une petite idée :
Tu peux faire mourrir le personnage, il perd de l'expérience mais garde tous ses objets, il ne pourra les porter que selon le niveau requis pour chacun d'eux.
Le joueur pleurera pour son expérience perdue mais comme il a ses objets qu'il a mis du temps à acquérir ça le console un peu et il est tenté de regagner ses niveaux perdus pour utiliser ses objets.

Une autre idée serait non pas de lui faire perdre un certain nombre de niveaux mais d'infliger un malus à ses caractéristiques et compétences.
c'est à réfléchir^^

Une autre idée encore c'est de le garder intact lui et ses objets mais comme il est mort il ne peut jouer avant une semaine ou deux.
Ce sera le même tarif s'il s'amuse à tuer bêtement des débutants.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Blarg - 25-01-2009

(25-01-2009, 08:59 AM)gameprog2 a écrit : Une autre idée encore c'est de le garder intact lui et ses objets mais comme il est mort il ne peut jouer avant une semaine ou deux.
Ça c'est plutôt à éviter, il ne faut pas oublié qu'un jeu doit être amusant! De un ça frustre inutilement le joueur et de deux, puisqu'il ne peut plus jouer pendant un longue période, il risque de simplement ne plus revenir.