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[Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Version imprimable

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RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Argorate - 18-03-2013

C'est tjs intéressant d'avoir des avis sur ce sujet.

Je suis en théorie d'accord avec toi, en pratique ce n'est pas "à la mode", donc ça dépend ce que tu veux faire, mais si c'est dans un but professionnel, je ne suis pas sur que ça marche!


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Etienne - 18-03-2013

Je suis pas d'accord la motion-twin est un parfait exemple du mariage : mort de l'avatar/jeu commercial grand public.

Il me d'ailleurs semble que Kingdom, utilise un système de mort par vieillesse de l'avatar. Bon il faut dire que ça s'accorde assez bien avec leurs façons d'aborder le temps dans l'expérience de jeu en ligne. Cela créer des cycles et invite le joueur à se perfectionner au fur et à mesure de ses parties.

Bon ceci dit, je cite ce jeu comme exemple, car je pense que là pour le coup il est bien représentatif du mariage entre la mort de l'avatar et un jeu commercial grand publique, mais je ne cautionne pas pour autant tout le gameplay du jeu qui me déplaît pour d'autres raisons ^^.

Je pense cependant que ceci n'est viable dans ce cas, que parce que le compte de base conserve des statistiques des parties (ne serait-ce que le niveau le plus haut atteint, le nombre de parties jouées, le nombre total de royaumes conquis, etc.). Enfin pour un genre de jeu particulier je crois qu'il peut s'agir d'un bon compromis.

Cela permet aux joueurs de chercher à se surpasser à chaque partie (réussir plus de choses avec la même espérance de vie).

Puis un autre point important cela casse surtout l'éternel schéma qu'on peu voir sur des gros jeux du type Ogame ou Travian, où ce qui seront en tête du classement sont souvent des joueurs de la première heure, ce qui laisse peu de place et d'espoirs aux derniers arrivés. Je pense donc que ce choix de gameplay peut véritablement se justifier y compris pour un jeu pro et commercial, à condition de bien gérer son intégration.

edit : désolé pour les éventuels redites que je ferais ici, je n'ai pas pleine connaissance des 17 pages du topic.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - DrXela - 15-11-2013

De mon humble avis, je pense que les jeux tel Hordes (que certains diront "avec mort") ne sont pas des jeux One Death. Car le joueur ici n'est pas le personnage, c'est le compte. Hors le compte ne meurt jamais.

C'est le même principe que n'importe quel FPS, ou de jeux tel WarZ, Leelh : ton personnage meurt, tu repars, mais ton compte est toujours rempli. Bref, ça reste du multideath. Une One Death serait un jeux ou tu perds VRAIMENT tout, et ça, peu de gens aiment. L'exemple de Diablo est assez convaincant, tu meurs, tu perds tout, pas de compte, pas de "succès" ou de "trophée".

Reste donc à trouver un juste milieu : multi death avec perte.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Khouroux - 18-05-2014

Je suis nouveau, et j'ai sauté quelques pages, donc je suis peut-être pas raccordé avec la discussion, mais perso, je compte utiliser un système semblable au système de communauté d'Auronake : les dynasties. Tous les persos vont mourir forcément, mais ils laissent leur place au bout d'une dizaine de jour à d'autre persos, que hériteront des possessions et de certaines compétences (transmis de bouche à oreille, de père en fils, de mère en fille, comme vous voulez le dire), mais qui permettront de s'orienter à chaque mort vers une voie totalement différente.
En effet, sur les RPG ou on à un seul perso, je regrette toujours de pas en avoir plusieurs pour tester d'autres compé, d'autre spé,
ect ... Là, on peut choisir de continuer la même voie, ou de se réorienter.
Le seul truc, c'est qu'il faudrait tout de même que tout ne soit pas légué, sinon ce sera comme le dit Etienne les premiers joueurs qui aura le plus de pu-pu-pu-puissance.
Je sais pas si mon message a été utile, mais bon.

PS : Oh ! plein de Twinoïdiens !


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - archANJS - 18-05-2014

Il n'y a pas de message inutile dans un débat lorsqu'on émet son opinion/point de vue Smile

J'aime aussi beaucoup l'idée de dynastie. Personnellement, je vois plus une Famille/Maison dans mon propre jeu (puisque l'ambiance est médiévale), mais le principe reste le même. Le fait que les personnages peuvent vieillir/mourir plus rapidement ajoute un plus au jeu et permet un meilleur équilibrage à mon sens (entre nouveaux et anciens joueurs), du moins si certaines conditions sont respectées.

Comme tu dis, il ne faut pas que tout soit légué, sinon quel est l'intérêt? J'ai envisagé le problème de la succession de la manière suivante:

- les acquis physiques sont perdus (endurance, force, etc) exception faite de ce que j'appelle l'Attribut inné. Chaque personnage hérite de l'Attribut de sa lignée à la naissance (ce peut être une forte carrure, une grande agilité, comme une bonne mémoire)
- les acquis intellectuels peuvent être conservés si le joueur y prête attention. Il y a dans le jeu une fonction donnant la possibilité au personnage d'écrire des mémoires, permettant la sauvegarde de son cheminement (ce qui inclut son savoir-faire, ses techniques, ses connaissances, etc). Évidemment, si le joueur ne prend pas le temps de le faire, tout ce bagage sera perdu… Et même s'il le fait, cela ne veut pas dire qu'il reprend tout au même niveau; certaines compétences/connaissances seront acquises, d'autres auront une vitesse de progression accrue.
- les biens et propriétés sont en général tous restitués (moyennant le paiement des droits de succession) hormis peut-être ce que portait le personnage au moment de sa mort (dans certaines conditions, par exemple une embuscade, un vol, etc).
(EDIT) - en ce qui concerne les titres, je dirais que cela dépend de la position (titre de propriété, fonction héréditaire, institution démocratique, etc)

L'idée de pouvoir contrôler plusieurs personnages est également prévue pour plus tard. Je trouve la fonctionnalité intéressante, bien que je crois qu'elle s'adressera plutôt aux joueurs plus expérimentés (ou ayant plus de temps à consacrer) puisque cela demandera une plus grande gestion.

En espérant que cela puisse te donner des idées :roi:


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Ter Rowan - 18-05-2014

j'aime bien l'idée de mémoires, c'est intéressant comme concept


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Khouroux - 18-05-2014

Moi, j'aurai plutôt pensé à une sélection de compétences aussi bien physique que morales, qui seraient sélectionnées un peu avant la mort du perso (si c'est pas fait, tant pis pour le joueur), ce que serait en quelques sortes un apprentissage au descendant, qui est en passe de devenir un adulte. On pourrait ne pas le faire volontairement, ce qui laisserait le choix pour le prochain perso.
Après, se pose la question suivante : Par rapport aux caractéristiques de départ du personnage, est-ce que ces compés seront en bonus, ou est-ce qu'elles remplaceront celles de la création de perso ?

Exemple 1 : Alderyn, mage du peuple des Caroloss noir, à passé sa vie à l'étude de la magie draconique. Sentant sa mort venir, il effectue l'action "Transmettre savoir", sélectionne ses compétences draconiques, et décède de vieillesse. Son héritier, Valendyn, dispose des compétences classiques de magie draconique, mais aussi de sorts particuliers inventés par son ancêtre.

Exemple 2 : Alderyn, mage du peuple [ect ...]. Son héritier, Valderyn, à choisi de suivre les compétences de son ancêtre pour continuer ses recherches. Il dispose de très peu de sorts basiques, mais a aussi quelques un des sorts évolués de son ancêtre.

(Cela pourrait marcher avec un guerrier qui apprend des techniques de combat peu courantes, ou avec pas mal d'autres spécialisations.)

Dans le second cas, il serait possible qu'il n'y ait pas d'action "Transmettre savoir" : On pourrait le remplacer par un patrimoine familial, par exemple. Au début, les choix de création de personnage sont très peu nombreux, mais chaque nouveau perso y ajoute certaines des siennes.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Globe - 19-05-2014

Cette question très importante est vieille comme le jeu vidéo mais j'ai l'impression (je n'ai aucune preuves =/) que la permadeath revient à la mode. En tout cas en fouillant énormément de projets indie ayant trouvé du financement, j'ai trouvé que c'était un sujet qui revenait souvent. Sans doute réaction des indépendants à la "casualisation" opérée par certains gros distributeurs.
Après je pense que la permadeath n'est vraiment un problème que dans des jeux de "grind" ou c'est du pur masochisme, si le jeu est ludique à jouer je préfère faire attention à ne pas mourir et au besoin recommencer.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Pwato - 31-07-2014

Pour relancer le débat (désolé si je devais créer un nouveau topic plutôt que de déterrer un ancien), j'avais pensé à un système ou la mort serais un passage obligatoire à la quête de puissance. Je m'explique par l'exemple :

Imaginons un MMO ou le but final serai de tuer le Dieu de la mort représenté comme le boss ultime du jeux. Se dernier serais vraiment très coriace et même un groupe de personnage niveau max (imaginons 50) n'aurais aucune chance la première fois qu'ils le rencontre. La faculté spécial de ce boss et, qu'en tant que Dieu incontesté de la mort, la mort de votre personnage par sa main engendrerai un énorme malus (Le personnage reviens à poil et niveau 1, il doit tout recommencer). Cependant, en échange de cette énorme perte, le personnage aurais maintenant la capacité de grimper jusqu'aux niveau 51. En gros on pénalise la mort mais pas le temps que les joueurs auront passé à jouer car la mort deviendrais une étape indispensable pour évoluer.

Par contre ceci ne règle pas le problème de la mort face aux autre monstres ou évènements mais on pourrait appliquer ce principe à toutes les morts.
Mourir par la main du dieu de la mort = +1 au niveau maximum que l'on peut atteindre
Mourir par la main d'une brute épaisse = +1 au maximum de force du personnage
Mourir sous le sort d'un puissant magicien = donne une capacité passive augmentant de 1% la résistance à la magie

Contrairement à l'idée de mémoire évoqué au dessus, la mort n'entrainerai donc pas un avantage au début du nouveau personnage mais à la fin de celui ci.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Argorate - 31-07-2014

L'idée me semble originale, mais en pratique, si je monte lvl 50, puis que je dois tout refaire pour arriver lvl 51, ça va me soulé, mais admettons, et là pouf faut encore tout refaire pour être lvl 52... bref je trouve ça très redondant et frustrant pour le joueur, je pense pas que l'idée qu'il en garde sera qu'il évolue de un niveau à chaque fois, mais plutôt qu'il recommence tout depuis le début => régression.

Donc a mon avis c'est une idée qui ne peux pas marcher tel quel.