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[Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Version imprimable

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RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Sakura - 14-07-2009

J'ai jouer a un jeu ou il y a ce système d'enfer. A la mort on se retrouve spectre en enfer. On peut plus faire grand chose si se n'est ce déplacer. On devait prendre une des 8 portes pour se retrouver pas loin de son lieu d'assassinat (maiis étant spectre on ne craint rien) près de sa ville pour trouver le fossoyeur et retrouver une forme charnelle ou,le plus souvent, a perpette de tout. Les point de mouvements étant augmenter pendant la période spectre et l'on redevenait "normal" si on y trouvait pas de fossoyeur dans les 10 tours. C'est un moyen aussi d'éviter que le joueur revienne directement sur le front en temps de guerre. Mais a se que je sache sa n'a pas pousser les joueurs a delete ou se refaire un compte ^^

M'enfin, je préfère le système OD de toute manière :p


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Argorate - 15-07-2009

(14-07-2009, 09:13 PM)SorenS a écrit : Pour le système de la map des enfers je trouve ça un peu moyen. En tant que joueur ça m'énerverait vite d'être aux enfers et je préférerai recréeer un compte par exemple Smile (bouh le vilain :p)
En même temps (je parle pour mon jeu) tu n'es pas censé y aller tous les week end en enfer Wink

Dans mon idée c'est plus une sorte de dernière chance pour éviter qu'un joueur perde définitivement son perso et ne soit dégouté de jouer...


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - SorenS - 15-07-2009

(15-07-2009, 12:35 AM)Argorate a écrit : En même temps (je parle pour mon jeu) tu n'es pas censé y aller tous les week end en enfer Wink

Dans mon idée c'est plus une sorte de dernière chance pour éviter qu'un joueur perde définitivement son perso et ne soit dégouté de jouer...

Vu comme je suis d'accord.

Le fait d'être en OD est quand même excellent pour un jeu ! Ca multiple l'adrénaline !!! En revanche, si on est dans ce mode je pense que le joueur doit avoir le contrôle sur le combat et non pas juste un compte rendu comme dans bien des jeux. Sinon le gars est trop dégouté ^^ ce qui est normal non?


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - NicoMSEvent - 22-08-2009

J'ai p-e une autre vision de la mort... un serveur OD, et un second serveur ou tous les persos morts seraient récupérés, et qui serait MD (sans interactions entre les deux serveurs... ou pas? Wink)


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - wild-D - 22-08-2009

je vois pas bien ce que ça change ? au lieu d'avoir les avantages et les défauts d'un système, t'auras la collection complète (ce qui pour assurer l'équilibrage du jeu va compliquer la tâche a priori)
c'est même limite plus pervers, puisque le server OD est un fake de server OD.

edit: mdr le nb de fautes d'orthogaffes XD


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - NicoMSEvent - 22-08-2009

sur le serveur OD, tout le monde aura les petoches de mourir, et pour ceux qui se sont monté un bon perso, au moins il ne le perdront pas, il la ils pourront bourriner... et par exemple pour ceux qui n'ont jamais PK, il pourrait y avoir une quete pour les âmes pures, et un retour possible

Ou alors, totalement sur une autre piste, un nombre de mort limité par personnage? (on tourne en rond, ça a déja été évoqué dans un msg précédent ^^)


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Argorate - 22-08-2009

Diablo II marche sur ce principe, a la création du perso tu choisis "hardcore" <=> OD ou "normal" <=> MD.
Mais pour un jeu en ligne je ne suis pas convaincu. Si tu donne le choix, je pense que tu auras du mal a rentabilisé ton serveur OD...

À tester ^^


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Globe - 24-08-2009

Personnellement je pense que la question de la mort des personnages va de paire avec celle de la difficulté du jeu. J'élabore en ce moment les bases d'un univers, principalement son gameplay sans vraiment penser à un jour en faire quelque chose. L'une de ses bases consiste dans la modification de la difficulté du jeu en fonction du niveau et du talent du joueur. De base tous les monstres sont un niveau au dessus de celui du joueur. Si il meurt trop souvent dans un temps donné la difficulté baisse et s'il n'est pas mort depuis un moment elle grandit légèrement (tout en restant acceptable). Ça impose certaines limites mais ça convient à mon univers, j'avais toujours trouvé ça absurde qu'un loup d'une zone soit dix fois plus difficile à tuer qu'un loup d'une autre.
La mort se traduit par un malus léger sur les statistiques mais surtout dans le fait que les cartes sont effacées, le joueur ne plus utiliser le système de transit rapide entre les lieux. Il ne conserve que les équipements d'une très bonne facture. J'ai imité Diablo dans le système de coffre, l'or qui n'y est pas déposé est perdu.
Après je n'ai pas pensé à un enfer parce que ça ne colle pas avec mon univers mais se retaper la route à pied est déjà plutôt infernal pour un joueur qui avait avancé dans des contrées éloignées. Il se retrouve dans l'hôpital d'une ville tirée au hasard.

En fait je ne m'intéresse pas réellement au réalisme de la mort mais dans la réaction des joueurs vis à vis de celle-ci. Le joueur doit avoir peur de mourir, pour être vulgaire "ça doit lui casser les couilles". De cette manière il réfléchit avant de foncer dans le tas mais la perte reste raisonnable.

La dernière chose à laquelle j'avais pensé ce sont les cicatrices, l'avatar du joueur sera défiguré par des cicatrices, à la fin d'un combat épique il aura le choix de conserver les cicatrices sur son profil (parce que ça peut faire "classe") mais si il meurt les cicatrices s'imprimeront aléatoirement sur son image. Et le compte des morts sera apparent dans le classement, un joueur mort de fois sera plus convaincant qu'un autre mort des centaines de fois.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - wild-D - 25-08-2009

la gestion du degré de difficulté sur les jeu multi-joueurs c'est vraiment un casse-tête.

A mon avis le "cassage de couilles" c'est risqué: si tu dépasse la dose journalière recommandée, le joueur se casse (avec ses couilles). Enfin sauf si tu te contre-fou du nombre de joueur actif sur ton jeu.

sinon j'aime bcp l'idée des cicatrices sur l'avatar.Smile (j'imagine le vieux guerrier, il sera couvert de cicatrices au point de même plus avoir visage humain Big Grin)


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Auronake - 23-08-2012

Je remonte ce topic des abîmes pour vous donner la façon dont nous allons gérer (probablement) la mort dans notre jeu.

Je ne sais pas si cela a été évoqué tel quel (je me suis arrêté à la page 9) mais voilà :

Contexte : jeu de survie "zombiesque" où le joueur aura la possibilité de rencontrer d'autres survivants et de créer une communauté.

Pour nous, on préfère cette notion de "ton perso meurt, il meurt vraiment", tu le perds à jamais !

Mais nous optons pour un système permettant le remplacement du chef mort "actuel" par un autre personnage de la communauté si le joueur le souhaite.

Niveau histoire : on perd pas la notion de la communauté existante qui continue à "vivre" après la mort du fondateur (ou des successeurs : plusieurs morts successives).

De plus, si on meurt face à zombie (ou plusieurs), ils vont nous manger Smile. Il ne restera pas grand chose du personnage.

Niveau personnalisation 1er aspect : quand on rencontre un survivant, il possède un nom aléatoire qu'on peut changer immédiatement (donc on peut l'identifier dans le groupe comme bon nous semble) et donc si on décide de prendre sa place, alors le nouveau perso (nouveau chef) ne sera pas totalement étrangé car on lui aura donné, au moins, un nom.

Niveau personnalisation 2ème aspect : en jouant avec les survivants (ceux qui nous suivent notamment), ils gagnent de l'expérience et des compétences. Ils ne restent pas des personnages de base et ont un vécu que l'on peut continuer à faire l'évoluer après la mort du chef (perso principal ou successeur).

3ème aspect : Ceci n'est pas une obligation car on peut décider de ne pas prendre possession d'un autre personnage. On décide donc d'abandonner sa communauté et on recrée un personnage de toute pièce. Cela reste un choix.
La communauté sera laissée seule -> on la fera disparaître du jeu soit parce que les survivants se sont dissous, sont morts ou sont partis ailleurs (on ne souhaite pas qu'un autre joueur puisse venir "prendre" la communauté abandonnée).

Dernier point : pour les combats face à d'autres vrais joueurs (le PvP), si un joueur nous "tue", en fait on considèrera qu'il nous a laissé pour mort, on se réveillera soit dans notre abri (communauté ou autre), soit dans un endroit aléatoire et on devra retrouver sa communauté.
Cela afin de ne pas trop favoriser les "méchants" joueurs en détruisant des communautés rapidement et de ne pas trop pénaliser les plus faibles.

En principe, le PvP ne doit pas être un choix judicieux dans notre jeu n'apportant que peu de bénéfice hormi le pillage.


Voilà, c'était pour donner mon point de vue et si vous avez des remarques/critiques/suggestions, j'écoute !