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Multicompte : Une idée - Version imprimable

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RE: Multicompte : Une idée - madri2 - 26-05-2009

pour détecter le multicompte, on peux faire un outil qui analyse les échange répétés entre les mêmes personnes, et savoir si ça avantage ou non toujours la même personne, en plus de l'ip, des heures de connexions etc


RE: Multicompte : Une idée - Globe - 26-05-2009

(26-05-2009, 02:47 PM)keke a écrit : Pas d'accord du tout avec ce point ^^. En me basant sur les stats INSEE 2005 (c'est encore assez récent).

"Les utilisateurs d'internet sont passés de 150 000 en 1995 à 26 millions en 2005 en France. "

On est encore loin d'avoir 1 pc par utilisateur internet ... Ensuite, j'utilisais internet de mon école d'ingénieur après les heures de cours ... ça m'aurait saoulé de pas pouvoir le faire, hors j'étais ta cible commerciale ^^. Je connais de nombreux couples qui aiment jouer aux même jeux ... et qui n'utilise qu'une seule connexion internet. Dommage, ce sont des couples qui sont prêt à payer pour des Wow-like ...

Je suis d'accord je pense qu'il ne faut pas chercher à permettre à tout le monde de jouer à son jeu c'est se compliquer la vie pour rien. Après le problème c'est les systèmes qui existent ip fixes, ip dynamiques, masqueurs d'ip... Le multicompte est un problème qu'on ne peut pas résoudre mais qu'on peut décourager, chercher un système parfait ne nous menera à rien. Si je crée un jeu, soit c'est un jeu hyper ludique qui ne demande pas d'investissement à ce moment je me fous des multi comptes soit c'est un jeu sérieux qui demande une implication, une réflexion qui fait que je me fout des joueurs ponctuels. Un jeu ou un multicompte est vraiment utile est un jeu ou la complexité pousserait certains joueurs à partager un seul compte... Donc ça me poserait pas de problème de le rendre hyper restrictif niveau IP. Sinon on peut effectivement surveiller les interactions répétées, créer des scripts qui vont analyser périodiquement les interactions pour détecter les comportements suspects. Si on ajoute une vérification stricte des IPs. D'ailleurs le joueur lambda me semble t il à plus de chance d'être sur une connexion à IP dynamique, donc si cette IP est retrouvée sur deux comptes avec peu de temps d'intervalle et que les interactions sont suspectes il faut s'interroger quand même, faut ptet pas nous prendre pour des cons Big Grin De plus celui qui se connecte d'un ordinateur public pour jouer y tient surement assez pour écrire un mail à l'administrateur et lui demander une permission... Enfin ce n'est que mon avis.

Sinon la rareté des identités multiples dans le monde réel vient d'une chose simple, la difficulté de falsifier des papiers. Personnellement j'aurais profité de plusieurs identités depuis longtemps si j'avais pu, cependant le monde administratif possède peu de failles exploitables, il faut toujours un justificatif. Internet ne donne pas de réelle identité à ses utilisateurs l'IP est un indicateur inefficace, peut être le futur nous donnera des signatures biométriques pour internet mais pour le moment c'est pas le cas.


RE: Multicompte : Une idée - Argorate - 26-05-2009

Ter Rowan :

Je pense qu'il ne faut pas non plus partir dans des délires^^
Si quelqu'un veux cheater, il pourra en effet y parvenir, mais les frais qu'il faudrait engager pour ça seraient disproportionné.

Je pense donc qu'il n'y aura personne qui s'amusera à avoir plusieurs lignes, plusieurs pc, plusieurs rp etc...

Les efforts (en argent comme en temps) sont trop gros face aux bénéfices, sans compter que comme l'a dit madri2, la surveillance des interactions ne lui permettrai même pas de booster un de ses deux perso, ou du moins pas excessivement: Bref ça réduit encore plus les avantages qu'il y aurait...


RE: Multicompte : Une idée - pascal - 26-05-2009

La tournure du débat me fait penser à hadopi, la loi création et internet, tout ça...

On fait un jeu pour les joueurs, il faut penser au joueur avant de voir un tricheur derrière chaque écran. A quoi bon mettre un système anti-triche en place si c'est au détriment du jeu ?

A+

Pascal


RE: Multicompte : Une idée - Argorate - 26-05-2009

Pourquoi toujours concidérer tout noir tout blanc?

Pourquoi il y aurais pas un systeme qui équilibrerais bien: prévention anti multi-compte sans pour autant nuir au jeu...


RE: Multicompte : Une idée - Holy - 26-05-2009

Je suis en partie d'accord avec ce que dit Pascal.

Il faut être extrêmement prudent, et aussi relativiser la triche et surtout ses effets.

Je pense que la seule chose qu'on peut faire, c'est établir une méthodologie d'analyse.

Je veux dire par là, et pour reprendre un exemple qu'a donné Argorate, que si un joueur ayant un multi dispose de "deux fois plus d'argent", c'est parce que le concepteur laisse la possibilité des transferts entre personnages sans aucune limitation. Je pense que les limitations doivent avant tout dépendre du gameplay, plutôt que de se fixer sur les "potentiels multis".

C'est aussi pour ça qu'il faut que chaque concepteur établisse une liste des avantages qu'on peut retirer à l'utilisation de plusieurs comptes, et ça n'est qu'à ce moment-là qu'il peut fixer le jeu.

Bête exemple, mais sur TDC (mon jeu >_< ), l'utilisation des multis permettrait potentiellement de se déplacer "à deux" (ou plus) sur la carte et donc d'avoir deux fois plus d'armées. Une des solutions envisagées et qui permettrait d'une part d'alimenter le jeu et en même temps de contrer les effets des multis, c'est la création de ce que j'appelle les escouades qui sont des groupes de joueurs qui poursuivent les mêmes objectifs sur la carte et qui "jouent ensemble", se déplacent dans un périmètre assez proche, ce qui fait que lorsqu'un combat est déclaré, même si l'adversaire a des multis, le joueur est rarement tout seul puisque ses alliés peuvent rapidement intervenir.
La seule solution pour bénéficier des multis serait de l'appliquer à grande échelle (au-delà de 4 comptes) et donc on se grille automatiquement.

Evidemment, vous allez me dire que ça n'est pas applicable partout, mais c'est donc pour cette raison qu'il faut avant tout fixer les points d'inflexion des multis.

Et encore une dernière chose qui me semble très importante et qui doit être valable pour à peu près tous les jeux: l'efficacité d'un multi dépend de l'unicité des objectifs des joueurs et de la puissance des leviers personnels par rapport à la masse des joueurs.

Autrement dit, utiliser un multi n'est efficace que si chaque compte a des leviers d'action suffisamment intéressants dès le départ.
La solution qui a déjà été évoquée est de niveler au fur et à mesure de l'évolution du joueur les leviers justement (exemple: droit de vote après x temps, etc.).
Moins un joueur "peut" individuellement, moins il y aura de multis.


RE: Multicompte : Une idée - Argorate - 27-05-2009

Le problème pour se qui est de l'argent, puisque tu en parles, c'est que ce serrais a mon avis plus nuisible au jeu de limiter le gameplay en disant X or max par compte (sans aucune raison RP qui plus est), tout ça pour empêcher de trop grosse transaction entre potentiel multi.

En ce qui me concerne j'essai de faire un monde réaliste, et donc si tu trouves une ile déserte et que tu y déposes tous l'or du jeu, dans l'absolue non seulement ça doit être techniquement possible mais tu en as tout à fait le droit car in game rien ne t’en empêche (tu n’as pas Dieu qui fais : « non ! Tu ne posséderas jamais plus de X or ! »… je caricature mais c’est un peu ça.)

Donc encore une fois, limité les interactions possible me semble pas adapté (en mon cas du moins).


RE: Multicompte : Une idée - keke - 27-05-2009

Je persiste à croire qu'au début de la création de son jeu, il ne faut pas avoir en tête les problématiques liées à la triche (qu'elle quelle soit ^^, multi, faille, etc.). En effet, il ne faut pas s'imposer des problèmes techniques lors de la phase créative, c'est le meilleur moyen pour réduire son projet. De plus, se mettre des problèmes dans les pattes alors qu'il n'y a pas encore de joueurs ... c'est faire de la paranoïa ^^. Oui, il y aura de la triche non-maitrisée. Si cela n'a pas d'influence sur le jeu, ça ne pose aucun problème...

Ensuite, je pense qu'il faut faire ensuite la part des choses. Un jeu Online sans interaction entre les joueurs ne craint pas les multi. Ok, certains pourraient en profiter pour optimiser leur compte afin d'atteindre des sommets dans un classement ... mais un joueur honnète ne le pourrait-il pas ?

Un jeu d'action ne craint manifestement pas le multi-compte non plus ...

Ensuite, plus un jeu à de l'interaction, plus il va être contraint à la triche de type multi-compte.
Enfin, plus un joueur dispose d'un capital de ressources à un début de jeu, plus il pourra être tenté de créer un multi-compte, juste pour se transférer ces ressources.

Là, dans tout ces cas, il s'agit d'équilibrer le jeu. Dans la vraie vie, on ne donne pas naturellement ses ressources gratuitement. Il faut peut-être prévoir une notion de prêt financier avec un retour financier attendu ?
Si vous avez la possibilité de déposer votre argent par terre à un endroit donné, afin qu'un autre compte puisse le récupérer ... peut-être est il possible que quelqu'un passe dérober cet argent entre temps (genre un évènement aléatoire) ?

Bon, ça ne reste que des suggestions, mais il me semble que tout cas peut-être traité contre le multi-compte. De même vous pouvez aussi délibérément autoriser le multi ...
Perso, j'ai mes fonctions de détection de triche qui se base en partie sur le multi-compte. Il me semble que Sephi a poussé très loin ses systèmes de détection. Il s'agit uniquement de détection ... pas de sanction. En 4 ans d'exploitation de mon jeu, j'ai eu besoin de faire 1 bannissement temporaire de 1 semaine. Ca à refroidi mon bonhomme, et ça m'a fait mal au cœur d'utiliser réellement ces fonctions poussiéreuses. Il a alors créé 2-3 comptes histoire de pouvoir continuer à jouer, compte qui ont été directement banni.

Bref, mon avis : faites vos fonctions de contrôle. Il ne sert à rien de les chiader : un joueur un peu malin arrivera toujours à vous devancer. Créer vos fonctions en proportions du nombre de joueurs ... si vous avez 10 joueurs réguliers, vous passerez moins de temps à dialoguer avec eux pour mieux les connaitre que de faire des fonctions. A partir de 1000 joueurs, vous pouvez vous fendre d'un script de suspicion de fraude.

Kéké
PS : Peut-on parler de multi-compte dans le cas d'un joueur à "trouble dissociatif avec personnalités multiples". (je viens d'apprendre que "schizophrène" n'est pas du tout lié à une multi-personnalité, pourtant je le croyais ! On m'aurais menti ?).


RE: Multicompte : Une idée - wild-D - 27-05-2009

je rejoins kéké, c'est clair que se prendre la tête sur les problèmes de surveillance et règles anti-multi avec 10 joueurs c'est un peu disproportionné Big Grin

De manière générale, dans la vraie vie il existe des lois, des régulateurs, des tas d'organes de contrôle, voir de répression en cas d'infraction.

Le but n'est pas d'interdire toute interaction (voir d'atomatiquemet interdire les multi), mais d'être capable de gérer ces interactions (en gros le déroulement du jeu) afin que le jeu se déroule au mieux selon les règles et l'esprit qu'on souhaiterait avoir.

p.s.
après tout rien n'interdit de faire un jeu, ou la triche serait la règle ^^ (ce serait le moyen le plus efficace de lutter contre la triche Big Grin)



@ono
pour ton système de point; tu es libre de gérer des sources et des puits; rien t'oblige à tourner en circuit fermé. (le but est simplement d'avoir un moyen de régulation cohérent avec tes objectifs)


RE: Multicompte : Une idée - Ter Rowan - 27-05-2009

autant je ne suis pas d'accord avec Argorate sur le sujet "la détection technique d'un multi", autant je le rejoins sur le sujet "le gameplay versus le multi"

il y a des gameplay qui favoriseront franchement (voire trop) le multi


de la deux choses l'une :

- soit on repense le gameplay pour éviter de favoriser le multi (et là bonjour si c'est après coup qu'on doit modifier les programmes du jeu)

- soit on pense, à un certain moment du projet, à mettre en place des systèmes anti multi (détection puis éventuelles sanctions, fonction du caractère de l'équipe gérant le jeu)

- soit on s'en fout du multi, on s'en fout d'éventuels tricheurs mais dans ce cas là, et bein oui il faut l'annoncer et l'intégrer comme possibilité du jeu (et quelque part, ça revient à repenser le gameplay, mais sans rien développer de plus)


je vais prendre l'exemple de fractal (on est sur un vrai exemple là) que je vais simplifier à l'extreme

à la création du personnage on distribue des points entre :
- combat
- production de nourriture
- production d'eau
- production de médicament

(y a d'autres trucs, mais peu importe)

modélisation un peu simple(trop pour moi ^^) mais efficace (même pour moi ^^)

à chaque tour, consommation d'une ration de nourriture, d'eau et de médicament, si une ration manque, perte de vie

il est impossible de produire seul de tout, donc globalement le gameplay offre deux alternatives :
1) j'attaque l'autre pour lui prendre ses réserves
2) je m'associe à plusieurs pour mettre en commun nos productions et ne manquer de rien -et éventuellement je m'associe aussi pour me défendre-


globalement le gameplay se repose donc sur l'interaction sociale (attaque ou association) seul je ne peux rien faire (sauf bol et stratégie particulière)

maintenant quid si multi ?

je construis trois perso et hop je suis autonome... le principe de base est bafoué

il faut bien penser une stratégie anti multi pour ce genre de jeu
évidemment pour une partie de ping pong, on s'en fiche royalement du multi, mais là...

PS même si on est dans le monde des bisnounours (joke inside pour ceux qui connaissent le bg de fractal), il y a eu de la triche, et il a fallu monter des outils et une équipe de "chasseur", c'est malheureux mais c'est la nature humaine