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Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - Version imprimable

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Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - Ebe - 02-09-2008

Bonsoir;

En fouillant sur le forum je suis tombée dans un sujet sur la façon dont les membres du forum posent les bases de leurs jeux. Basiquement, la question m'intéresse. Je me suis rendu compte que le sujet avait à peu près un an. ...lorsque je suis tombée sur un message de Mysteryart écrivant en sms.
Je me suis demandée si avec l'expérience votre point de vue et votre façon de faire avaient évolué. Je préfère axer la discussion sur cette question plutôt que de faire de la nécromancie de sujet, disons que c'est une variante de celui-ci mais orienté préprod.

Qu'en dites-vous ? Smile


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - zneman - 03-09-2008

D'après moi, si le jeu est complexe, on doit bien sûr passer par un cahier des charges. Si le jeu est dirons nous "amateur", on peut se passer de cela et coder les choses comme elles nous viennent...
Dans l'ordre, je dirais qu'il faudrait faire un peu comme cela:

- Type de jeu ?
- Ce qu'il apporte d'innovant par rapport aux jeux du même genre
- faire les plans sur "papier"
- lister les idées et les développer !
- faire un cahier des charges
- coder

Je voulais écrire un roman sur ma façon de procéder mais... pas le temps en fait Sad

Amicalement

Zne


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - pascal - 03-09-2008

rigolo ce message en SMS Smile

pour ma part, pas de cahier des charges réellement, mais des notes, des schémas, un état d'esprit.
cf ma participation dans ce sujet : http://www.jeuweb.org/board/showthread.php?tid=4422

je pense que le temps passé à détailler un cahier des charges est du temps perdu, car lorsqu'on réalise les choses, on a du concrêt : un écran, des processus, une navigation... qui sont réels, pas "fantasmés" dans une documentation. bref, c'est moins théorique, plus pratique, plus agile, ça change de l'idéee de départ.

mais ça n'empêche pas des notes sur wiki et des freeminds Smile

A+

Pascal


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - zneman - 03-09-2008

Ou vois tu un message en SMS Pascal ?! o_O


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - pascal - 03-09-2008

zneman a écrit :Ou vois tu un message en SMS Pascal ?! o_O

c'est un message de mysterarts, dans le 1er sujet en lien.

A+

Pascal


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - Mysterarts - 03-09-2008

Quand je pense que mes SMS, je les écris en français tout ce qu'il y a de plus correct, quitte à sacrifier mon forfait ! Redonne le lien Ebe, tant pis pour mes erreurs de jeunesse... Et puis j'aimerai bien voir ça !

Désolé pour cet HS, mais je m'inquiète Wink,
Mysterarts


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - Ebe - 03-09-2008

En ce qui te concerne, c'est ici. Smile
Et je sacrifie moi aussi mon forfait pour envoyer des sms en français. ^^ Ceci dit, je crois que j'ai écrit en kikoolol pendant quelques temps quand j'ai commencé à surfer sur le net. Fin du collège, début lycée je crois. Smile

En ce qui concerne le sujet,ma question portait plus sur les modifications de point de vue sur la façon dont vous faites vos jeux que sur la façon dont vous faites vos jeux (d'une part parce que vous l'avez déjà décrite il y a un an et d'autre part parce que le sujet sur le cahier des charges s'en approche un peu trop). Smile C'était plus un sujet retour d'expérience.


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - zneman - 03-09-2008

bah je ne peux répondre alors, je n'ai pas participé au sujet d'il y'a un an... xD
PS: J'ai moi beaucoup de crédit donc... Tous mes messages en français le plus parfait possible et ce depuis... L'entrée au lycée je crois.. =)


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu v.2 - un an plus tard - pascal - 03-09-2008

ok, les changements sur ... etc.

disons qu'en faisant le site d'aperos pour creajeu, je n'avais pas de cahier des charges, ni de méthode précise. avant ça, je bataillais pour la rédaction de spécs fonctionnelles, avec l'histoire et l'architecture, ça donnait un cahier des charges.

donc, en faisant ce modules d'aperos communautaires, ma façon de faire a changé. OK, il faut avoir une idée de ce que fera le site,des fonctionnalités, de l'enchainement des pages ...
mais ça ne fait pas avancer.

ce qui m'a fait avancer, c'est :
- une maquette de la page, un layout, avec l'emplacement des menus
- une liste des choses à coder, dans l'ordre
- une mini liste des choses à coder du jour, des choses faites la veille à corriger ou améliorer

bref, une approche pragmatique, visuelle ( un code = un résultat visible) qui motive pour avancer.

A+

Pascal