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De l'immensité du monde - Version imprimable

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RE: De l'immensité du monde - Lanwin - 30-08-2008

Je vais tenter de répondre à tout le monde au fur et à mesure depuis mon dernier post Tongue

- Sephi : l'illustration d'ambiance était déjà prévue au programme si je passais en mode "écran textuel". C'est sûr que c'est un sacrée charge de travail, mais je ne devrais pas être seul sur ce coup Tongue

- Maëlstrom : Hum, à vrai dire le point&click ne m'enchante guère... Enfin c'est toujours une idée ^^

- IGStaff : Je n'ai pas suffisamment de connaissances ni de budget pour me lancer là-dedans. Ca serait toujours intéressant à long terme, mais pour l'instant, ça me semble difficilement réalisable par moi-même.

- Ebe : Je t'avouerais que si je peux me passer de 75% de la communauté de WoW, ça m'arrangerait. Je cherche un jeu à vocation RP, avec des joueurs RP, ce même genre de joueurs qui peut se balader dans WoW juste dans le but de découvrir de nouvelles zones, ou de fouiner tous les petits détails de chacune d'entre elles. Je fais partie de ces joueurs, et même si on est une minorité, je sais qu'il y en a Tongue

- Ter Rowan : à vrai dire la distance entre joueurs n'a rien à voir là. Dans l'absolu, toutes les races, tous les joueurs débutent en un seul point clé : une ville. De cette ville ils pourront partir explorer le reste du monde. L'idée est plutôt de faire considérer aux joueurs la distance séparant tel ou tel lieu : qu'il puisse se dire que non, il ne pourra pas faire cette quête maintenant parce que le temps de rejoindre la côte extrême il devra déjà se déconnecter et ne pourra pas donc pas la finir. Ou alors se dire simplement que la traversée d'une région sera longue et donc d'autant plus périlleuse...
A savoir que quand j'entendais temps réel, c'était pour également dire qu'un combat connecté/déconnecté n'aura jamais lieu. Toutes les interactions auront lieu seulement entre connectés (d'où ma remarque sur l'investissement en temps que pourrait demander mon projet Smile).

- Argorate : Moi aussi j'ai (hélas ^^) un penchant plus que gros pour le réalisme. La technique Zelda ne m'enchante guère pour les mêmes raisons que celles que tu cites. Surtout que je n'ai pas de quoi me faire suffisamment de tiles pour la totalité de mon monde... Et encore moins de temps pour le réaliser entièrement en tiles et en écran "continu" (qui serait une solution mais on tombe toujours dans le souci de l'actualisation et de la charge serveur...)

Je crois que j'ai tout dit ^^

Je vous avais prévenu que ç'allait être compliqué xD

Amicalement,


RE: De l'immensité du monde - Cartman34 - 30-08-2008

Concernant le déplacement de monstre, il ne s'agit pas vraiment d'une IE.
Ils ont des coordonnées de départ et une zone alentours(une sorte de portée de déplacement) à ne pas dépassé en fonction de leur coodonnées de départ (ca évite le n'importe quoi).
Je me ferais un plaisir de coder un truc comme ça !


RE: De l'immensité du monde - Ebe - 30-08-2008

Citation :Je t'avouerais que si je peux me passer de 75% de la communauté de WoW, ça m'arrangerait.

J'ai relu trois fois, mais je n'arrive toujours pas à comprendre le rapport entre le fait qu'une grande immensité répétitive et vide soit ennuyeuse et le roleplay, et encore moins ce que ça a à voir avec la communauté de wow (que je n'ai pas trouvée roleplay...). ^^"


RE: De l'immensité du monde - Lanwin - 30-08-2008

L'idée est pourtant simple... Faire du roleplay consiste, on est d'accord, à incarner son personnage. Pour incarner un personnage, il faut savoir dans quoi il évolue, quel univers, quelle géographie, quelle politique, quelle Histoire, etc, etc...

Je ne dis pas que ça ne sera pas ennuyeux ou vide (puisqu'un désert, par définition... Tongue), mais que des joueurs axés sur le Roleplay seront plus "aptes" à y trouver des occupations.

Par simple exemple : faire Hurlevent > Baie-du-Butin, ça peut être très chiant, mais ça change totalement d'idée quand on a quelqu'un avec nous, ne serait-ce qu'une personne, et qu'on la joue roleplay à fond.

"- J'ai cru entendre que certaines personnes avaient retrouvé un passage vers Draenor...
- Oh vraiment? Ne me dites tout de même pas qu'ils l'ont ouvert?
- Hélas si... Pourtant on ne peut pas dire qu'ils ne savaient pas ce qui se cachait derrière...
- Prions donc que ce passage ne soit pas la porte de notre extinction..."
Etc, etc...

Partant du principe que les joueurs commencent tous à partir de la même ville à la base, j'ai dans l'idée qu'ils ne partiront jamais seuls (des choses seront faites en ce sens en tout cas Tongue). Une plaine entière sera toujours longue à traverser, mais pas forcément ennuyeuse.

Et c'est ça que justement, comme tu le dis, 75% de la communauté de WoW (au bas mot hein, j'imagine que c'est beaucoup plus) trouve la traversée en question ennuyeuse, tout simplement parce qu'ils sont là pour jouer, pour se battre, non pas pour faire marcher un pauvre avatar pendant un quart d'heure... Alors qu'entre les deux, je trouve une conversation RP bien plus divertissante qu'un combat contre un monstre dans un groupe optimisé jusqu'à la moelle...


RE: De l'immensité du monde - Ebe - 30-08-2008

Eh bien.. D'une part, le "quelqu'un avec nous", je me demande comment tu vas faire pour le trouver et faire toutes tes traversées avec... Wink

Et d'autre part je ne vois pas bien pourquoi on ne pourrait pas réaliser de beaux trajets sans en passer par cette phase. S'il y a un plus, il ne viendra pas de ton jeu mais de tes joueurs (c'est à dire que si tu as une communauté non roleplay, ou des gens qui n'ont pas envie de faire du roleplay au moment précis où ils voyagent - ce qui peut arriver à tout le monde, même d'excellents rôlistes, il y a un risque pour qu'ils s'ennuient). Et tes joueurs peuvent jouer ce roleplay sans ça (pour faire du roleplay on a besoin que d'un roliste en face).

Ça me rappelle les modules hardcore roleplay sur neverwinter nights. Sur certains on devait chasser sa pitance tous les jours, manger tous les jours, dresser sa tente (après avoir trouvé du bois pour le feu et de l'étoupe pour l'allumer), c'était limite s'il ne fallait pas prendre une douche et faire ses besoin. Sur le papier, c'est rigolo. En pratique, c'est juste casse pied de subir ce gameplay au lieu d'en jouer seulement quand c'est intéressant. Eh bien la version "d'1 km à pied, ça use, ça use" en case par case à chaque fois qu'on veut faire quelque chose, j'ai peur qu'à la longue ça ne soit pas plus amusant.

Mais bon, c'est toi qui voit. Wink


RE: De l'immensité du monde - Lanwin - 30-08-2008

C'est justement pour cette raison que tant que je peux éviter le case par case façon Zelda, ça m'arrangerait grandement...

Le seul souci c'est que je n'ai aucune idée de comment faire passer l'idée à mes joueurs que non, ce n'est pas en ville qu'il y aura le plus d'actions, mais dans certaines vallées, certaines montagnes, certains petits villages. Et leur faire comprendre que non, on ne traverse pas le monde en 3 minutes top chrono, que non, un voyage comme celui-là n'est pas de tout repos, que non, il ne faut pas partir à poil en espérant y arriver, que les préparatifs sont aussi voire plus importants que le voyage en lui-même.

Ebe, je t'avouerais que je joue sur un serveur privé de WoW en RP Strict. RP Strict voulant dire ce qu'il veut dire : que du RP, toujours du RP, avec des actions RP. On a un addon, on doit avaler quelque chose si on ne veut pas être ralenti (gameplay parlant, le fait de ne pas manger pendant une semaine ne fait pas mourir) idem pour la soif. On a une gestion avancée des lancers de dés, des actions RP faisables grâce à cet addon, infaisable sur WoW en temps normal. On n'y généralement qu'une quinzaine de connectés par soirée, mais on discute RP.

Et pourtant WoW n'est pas le jeu le plus pratique pour faire du RP, tant au niveau animations que le reste...

Personnellement, ça ne me dérange, le fait de devoir manger. Quand je vais sur ce serveur, c'est pour RP, si je ne veux pas RP, je n'y vais pas, tout simplement...

Pour l'instant mon projet est sur une base textuelle, enfin j'ai avancé vers cette voie. Ainsi en arrivant dans une ville, on passe par un écran "Portes de la Ville", avec description de l'endroit, et liens vers les lieux auxquels on peut accéder par là : Tour de garde, ou Place du Marché. En passant par la place du Marché (nouvel "écran" donc), on peut aller dans les différents batiments alentours : le vendeur d'épées, le magicien, la diseuse de bonne aventure, ou encore la taverne. En entrant dans cette taverne (encore un nouvel écran, avec description et tout et tout), je peux accéder à d'autres "écrans" plus spécifiques : "Table" (qui permet de rassembler 4/5/6 joueurs ensemble pour pouvoir discuter rien qu'entre eux), "Arrière-Salle" (qui devrait être des "instances" à mot de passe pour les réunions de guildes).

J'avoue qu'en ville ça ne fonctionne pas trop mal, et encore, faudrait voir ce que ça donne quand on voyage à plusieurs (obligation de répéter sur chaque écran la direction qu'on prend, etc...)

Cela dit, j'ai des doutes sur sa faisabilité et sa praticité pour la "campagne". Si on continue dans ce sens-là, voyager d'une ville à l'autre va impliquer le fait de traverser 20, 50 voire 100 écrans, avec tous les inconvénients que ça comporte (changement d'écran, donc changement de canal de chat, donc impossibilité de tenir une "conversation" qui tient la route... A moins de coder un chat de groupe...) et surtout le fait que ça se résumerait, pour le joueur, à cliquer une cinquantaine de fois sur un lien, ne prenant pas le temps de lire la description textuelle de chaque écran, son but étant, tout de même, d'arriver le plus vite possible vers sa destination...

Donc en fait, pour faire plus "simple" (même si j'ai peur que ça ne le soit pas), c'est de ce côté-là que je bloque...

Amicalement,


RE: De l'immensité du monde - Ebe - 30-08-2008

Citation :Le seul souci c'est que je n'ai aucune idée de comment faire passer l'idée à mes joueurs que non, ce n'est pas en ville qu'il y aura le plus d'actions, mais dans certaines vallées, certaines montagnes, certains petits villages. Et leur faire comprendre que non, on ne traverse pas le monde en 3 minutes top chrono, que non, un voyage comme celui-là n'est pas de tout repos, que non, il ne faut pas partir à poil en espérant y arriver, que les préparatifs sont aussi voire plus importants que le voyage en lui-même.

Pourquoi dans ce cas ne pas baser ton gameplay sur la phase des "préparatifs" ("pas la peine de vider le puit, on trouvera surement de l'eau en cours de route ! :]"), les phases de "rencontres" au cours du voyage ("je pense que ce type étrange veut nous taper dessus."), les "étapes" ("Arrêtons nous à l'auberge, là bas, derrière le cimetière !"), les "surprises" ("oh regardez cette magnifique cascade !"), les "crises" ("mon dieu, John, je vais mourir !" "du calme kenny, nous allons seulement t'amputer la main droite."), et enfin "l'arrivée". Ou pas. ("c'est étrange, nous avons du prendre une mauvaise direction.")... Enfin les trucs intéressants, quoi. Smile

Sinon les serveurs privés c'est mal. D'ailleurs je vois pas trop l'intérêt, ça se saurait si Wow était fait pour le roleplay. :p Pourquoi ne pas avoir essayé Neverwinter Nights 2 ou au pire, Dongeons & Dragons online ? Je parle de features chiantes parce que celles qui etaient scriptées se déclenchaient rarement au bon moment, et sur certains modules plusieurs fois par jour irl. Par exemple en plein milieu d'un rp dans une situation plus ou moins critique, genre en plein milieu de la dernière salle de la plus haute tour du grand nécromancien machin, un script qui te dit "si tu vas pas chercher du bois et dresser ta tente tout de suite, tu perds tous tes sorts et la moitié de ta vie ! Il te reste trois minutes."... Bah, ça fait chier. Smile Mais c'etait qu'un exemple, je ne dis pas que tous les hcrp sont comme ça. Wink


RE: De l'immensité du monde - Lanwin - 30-08-2008

Mmh, je crois voir ce que tu veux dire... Je vais tâcher de développer, dis-moi ce que tu en penses :

Au niveau de la ville, on ne change pas, des écrans textuels, je pense que franchement ça peut fonctionner (ça reste à vérifier comme je l'ai dit).

Pour les voyages : mettons que ça soit un groupe de 5 personnes. Le chef du groupe prévoit un voyage, accède à un formulaire pour choisir la ville qu'ils veulent rejoindre. Une fois tous prêts, ils se mettent en route, avec un timer qui leur indique le temps restant pour arriver à destination. Pendant ce temps donc, ils restent sur le même "écran" qui les suit en quelque sorte. Cela dit chaque membre a la possibilité par l'intermédiaire d'un bouton d'arrêter le groupe sur la zone où il se trouve. De même, l'éclaireur (qu'il soit le chef ou non) voit s'apparaitre un avertissement "Vous apercevez au loin une auberge [S'y arrêter] [Continuer]". Le temps qu'ils en discutent, ils sont virtuellement "arrêtés". S'ils continuent, le timer reprend et ils reprennent leur route. A chaque rencontre, chaque embranchement, chaque instant, ils ont le droit de s'arrêter, et on pourrait alors repasser en interface d'écrans textuels similaires au système en ville.

Au final on aurait deux possibilités : faire le voyage en passant d'un écran à l'autre, ou activer cette "interface" de voyage qui serait beaucoup plus pratique dans l'absolu...

Qu'en dis-tu? Ou plutôt qu'en dites-vous? Tongue

Amicalement,


RE: De l'immensité du monde - Ebe - 31-08-2008

Je ne l'aurais pas fait comme ça, mais ça ne veut pas du tout dire que ta méthode n'est pas bonne. ^^ J'ai juste un peu de mal à la visualiser. J'avais pensé à quelque chose, je vais te le décrire, si ça peut te servir de réflexion tant mieux. Sinon, c'est pour la beauté de l'exercice. :]

Pour commencer, à mon avis ça dépend de ton contexte de jeu : on ne prépare pas de la même façon un "voyage" dans l'Europe médiévale, dans un univers post apocalyptique, dans un univers medfan... Et si l'on cherche le réalisme il faut se renseigner. Et lorsqu'on se renseigne sur l'histoire, on peut se rendre compte qu'il y a des différences tellement énormes entre la réalité et ce qu'on imagine dans notre culture, que les gens ne trouveraient pas "réaliste" une simulation qui l'est. Toute une problématique... Smile .. Qui modifie les modalités d'excursion.

Je vais donc donner la démarche que j'aurais eue dans un contexte pas original, un peu medfan populaire. J'aurais préparé trois "phases" ou "interfaces".

Une interface "préparation d'expédition" activée par une personne désirant voyager, que des gens peuvent rejoindre : clandestinement, contre paiement, avec la validation du premier ?.. (ici, on note les joueurs qui vont participer) C'est un pèlerinage, une caravane, une migration, une escorte..? (ici, on va donner une ambiance, le type de personnages participant, l'objectif, les rituels et nécessités.. Par exemple on se doute qu'une délégation ecclésiastique sera composée de gens d'église, surement bien protégés, avec un train de marche lent, pas mal d'étapes et des temps de prières.. Les mauvaises rencontres seront plutôt des hérétiques ou des brigands, les bonnes des confrères..). Puis la destination recherchée, les étapes, les vivres emportées, les bagages, les animaux, les bénédictions... Tout est préparé et référencé afin de déterminer quels événements peuvent survenir pendant le voyage : manque de vivres, réapprovisionnement, étapes de voyage, rapidité du voyage, rencontres ?...

Une fois le voyage lancé, une interface "progression" représenterait le voyage en lui-même, et les temps de marche. Sans doute composé d'une carte, de la liste des personnages et de leur état (fatigue, soif, santé, faim, blessures, possessions connues ?..), d'un espace de discussion, peut être de données interactives ("le groupe doit voter : faire un détour par tel lieu saint ?" si la hiérarchie du groupe permet de voter...). Il faut justement déterminer qui prend les décisions, sachant que le problème du chef de groupe est qu'il immobilise tout le monde s'il s'absente irl.. Gênant ? Comment l'expliquer RP parlant ? Pour moi la technique ne doit pas entraver l'immersion et ce genre de cas peut être difficile à expliquer autrement que "Maurice est afk irl, désolé". Il faut aussi trouver une façon de représenter la progression du voyage, que le temps s'écoule peut être réellement, que le trajet apparaisse sur la carte, que des descriptions soient écrites dans le carnet de bord au fur et à mesure, que les vivres disparaissent aussi au fur et à mesure.. Les joueurs s'ennuieront moins s'ils doivent gérer leurs personnages ("j'ai soif, donnez moi de l'eau !!") et leurs interactions ("toi le clandestin, la ferme. Si t'avais payé comme tout le monde, t'aurais à boire. Cesse de gigoter où je t'enferme dans un coffre.")...

Et enfin, hinhin, l'interface des événements. Tous ceux que j'ai cité dans le post précédent en sont, les choses à réaliser varient avec le type d'événement. Une étape ? On marchande, on prie, on se repose à l'abri, on se sépare, on enterre les morts... Une rencontre malheureuse ? On se rend, on combat, on fuit.. Une bonne rencontre ? On prend note. Un pont écroulé ? On change de trajet, on rebrousse chemin, on se sépare ?.. etc.

Et effectivement, il reste à gérer la question des décès durant le voyage, des gens qui restent sur place, etc.

Du coup c'est assez énorme comme truc, presque un jeu en soi. Il faut peut être faire des choix, ne permettre que certains cas de figures ("bon, dans mon jeu il n'y a que les mercenaires qui se déplacent, le monde est trop dangereux pour les autres. Ça règle la question des migrations, des marchands ambulants, des troubadours et des pèlerins.").. Mais à mon avis, bien réfléchi selon le contexte et ce qu'on recherche en virant tout ce qui est inutile, ça peut aussi donner un truc pas trop couteux en dev, graphismes et assez fun. Le tout est de savoir ce qu'on veut y mettre. Smile

Bon après je me répète, j'aurais initié ma recherche comme ça : ça ne veut pas dire que ça convient à tous et encore moins que ta solution de base n'est pas satisfaisante. ^^

My 2 cents. :]


RE: De l'immensité du monde - orditeck - 31-08-2008

MotionTwin on un jeu qui s'appelle Dino-RPG.

La map de déplacement a l'air pas mal.
Ça pourrait ressembler à ce que tu veux.
[Image: 2008-08-30_2242.png]

Je disais ça comme ça... des fois.