JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Pourquoi pousser le joueur à survivre - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Pourquoi pousser le joueur à survivre (/showthread.php?tid=2940)

Pages : 1 2 3 4


RE: Jeu de survie (ile déserte) - emaia - 13-01-2009

Je suis d'accord avec toi, mais le problème c'est que pour l'instant on ne sait pas vers quoi sont censé tendre les joueurs/peuples, quel est le but d'une partie ? Si la vie est illimitée, le but serait de disposer du royaume le plus puissant (dans le style ogame, donc lassant Smile ), mais si la durée est limitée, dans ce cas, premièrement, est-ce que les joueurs sont prêt à attendre d'autres partenaire pendant plusieurs jours pour commencer la partie ? Et deuxièmement quel est le but, celui d'un "risk" ? Où il faut écraser tout les adversaires après s'être développer et avoir survécu sur son ile ou à la "civilisation"? Où on vise un but concret, genre marche vers l'espace.
Mais en tout cas on est très éloigné du concept de survie Smile


RE: Jeu de survie (ile déserte) - Seren - 13-01-2009

Quelques idées en vracs :

- Jouer un archipel plutôt qu'une île unique pour avoir quelques communauté qui ne sont pas au contact immédiat, mais permettre la navigation en pirogue entre îles pour envahir/piller/collaborer/ échanger des ressources à partir du moment où une communauté parvient à construire des navires. ( Peut nécessité outils type hache, bois, cordage etc)..

- Gérer des ressources à des endroits particuliers pour créer des points stratégiques et des ressources à échanger entre communauté.
Par exemple :
- un source, pour avoir de l'eau douce (très important pour des gens qui veulent survivre sur une île déserte).
- une source de nourriture : troupeau d'animaux sauvages errants type chèvre ou cochon sauvage, poisson, noix de coco, cannibalisme etc
- du bois
- du métal


Pour le but du jeu à long terme, il me semble que le but d'une communauté de gens échoués c'est d'arriver à s'échapper et retourner chez soi !

Ensuite tu peux mettre des contraintes : par exemple la navigation dans l'archipel est relativement aisée mais elle est entourée de courants forts qui empêches les frêles esquifs de passer.

Pour gagner il faut qu'une communauté soit la première à construire un navire assez gros, "une marche vers l'espace", avec assez de ressources pour pouvoir quitter l'archipel. Si tu es sadique, tu peux mettre une contrainte de temps comme un raz de marée ou une éruption volcanique qui condamneront les autres. (Plus l'échéance se rapproche plus la terre tremble etc..)

Par contre, à l'instar des merveilles à civilisation (ou à Travian ?), il faut que le coût de construction du bateau de secours/arche soit conséquent. Tu peux déjà mettre des contraintes importantes en terme de quantité de bois, de nourriture non périssable, d'eau douce et quelques contraintes techniques comme avoir une voile, un gouvernail etc...

ça peut être intéressant parce que plus une communauté sera grosse, plus elle aura de ressource mais on peut estimer que son navire devra être plus grand pour sauver tout le monde. Et elle "consommera" plus de ressources type eau et nourriture dans son environnement. Si son empreinte écologique est trop forte tout le monde risque de mourir de faim/maladies/etc. (C'est un thème à la mode ça...)

Si le bateau est trop petit, ça peut donner des choses intéressantes pour le moment du départ...

En plus tu retrouves les choix classiques dans un jeu type civilization, " est ce qu'il vaut mieux se développer pacifiquement/ rassembler des ressources pour construire l'arche ou créer une communauté agressive pour utiliser les ressources des voisins ?"

Par contre, ça risque d'être assez long et assez dur, d'équilibrer le jeu pour le rendre intéressant, prévoir plusieurs parties avec des coefficients/coûts ajustés à chaque fois.

Enfin il y a de quoi faire à mon avis. Le plus dur c'est pas d'avoir des idées, c'est d'arriver à ne pas faire une usine à gaz et que tout le monde s'amuse. Smile

Edit: j'avoue c'est un sujet qui me botte et il y a quelques années j'avais commencé à réfléchir à un jeu type survie île déserte matiné de fantastique type île du Dr. Moreau...


RE: Jeu de survie (ile déserte) - emaia - 13-01-2009

Merci de ta participation Seren,
En effet l'idée d'un but concret à réaliser n'est pas mauvaise.
Le problème vient du fait que cette tâche à remplir doit être particulièrement enviée, telle une utopie, pour que les joueurs œuvrent intensément et sans relâche (et sans ennui Smile ), pour qu'ils aient une certaine fierté de l'accomplissement. Ce n'ait donc pas aisé à trouvé.
En outre, je ne sais pas si, d'une façon plus générale, le but que vise un joueur dans un jeu vidéo doit être possible à réaliser mais si il doit miroiter à une distance indéfinissable, infinie pour que le joueur ne soit jamais en reste.
Ceci implique donc, dans le projet évoqué, des parties plus longues ou alors l'idée que les royaumes doivent résister le plus longtemps possible à telle ou telle menace.
Je me perds, je suis confus et j'en suis désolé Smile
Si j'en reviens aux dires de Seren :
Citation :il me semble que le but d'une communauté de gens échoués c'est d'arriver à s'échapper et retourner chez soi ! (...) une communauté soit la première à construire un navire assez gros
L'idée me parait tout a fait justifiée, mais au delà du fait de construire le navire, il faut que chacun y trouve son compte, que chaque joueur est un avantage pour avoir accompli cette tâche.
Par exemple une évolution des caractéristiques du personnage en fonction des actions réalisées au court de la partie, les caractéristiques seraient alors une donnée persistante qui poserait peut-être quelque problèmes au niveau du rapport entre débutant/expérimenté.
Sinon chaque joueur disposerait de compétences (politique/commerce/artisanat/...) qui augmenteraient et qui lui permettraient au fur et à mesure d'occuper des places de plus en plus importante dans la communauté et dans les relations avec les autres peuples.


RE: Jeu de survie (ile déserte) - emaia - 13-01-2009

Bon je me suis un peu plus penché sur l'idée de la construction d'un navire comme but du jeu, pour fuir l'ile (archipelle). j'ai réalisé un petit schéma rapide présentant le concept auquel j'ai pensé, un peu confus je vous l'accorde, et que je détaillerais plus tard.

Cliquez ici pour voir le schéma

Qu'en pensez-vous? Que changeriez-vous ? Qu'ajouteriez-vous ?
Merci.


RE: Jeu de survie (ile déserte) - wild-D - 13-01-2009

(13-01-2009, 06:49 PM)emaia a écrit : Merci de ta participation Seren,
En effet l'idée d'un but concret à réaliser n'est pas mauvaise.
Le problème vient du fait que cette tâche à remplir doit être particulièrement enviée, telle une utopie, pour que les joueurs œuvrent intensément et sans relâche (et sans ennui Smile ), pour qu'ils aient une certaine fierté de l'accomplissement. Ce n'ait donc pas aisé à trouvé.
En outre, je ne sais pas si, d'une façon plus générale, le but que vise un joueur dans un jeu vidéo doit être possible à réaliser mais si il doit miroiter à une distance indéfinissable, infinie pour que le joueur ne soit jamais en reste.
Ceci implique donc, dans le projet évoqué, des parties plus longues ou alors l'idée que les royaumes doivent résister le plus longtemps possible à telle ou telle menace.
Je me perds, je suis confus et j'en suis désolé Smile
Si j'en reviens aux dires de Seren :
Citation :il me semble que le but d'une communauté de gens échoués c'est d'arriver à s'échapper et retourner chez soi ! (...) une communauté soit la première à construire un navire assez gros
L'idée me parait tout a fait justifiée, mais au delà du fait de construire le navire, il faut que chacun y trouve son compte, que chaque joueur est un avantage pour avoir accompli cette tâche.
Par exemple une évolution des caractéristiques du personnage en fonction des actions réalisées au court de la partie, les caractéristiques seraient alors une donnée persistante qui poserait peut-être quelque problèmes au niveau du rapport entre débutant/expérimenté.
Sinon chaque joueur disposerait de compétences (politique/commerce/artisanat/...) qui augmenteraient et qui lui permettraient au fur et à mesure d'occuper des places de plus en plus importante dans la communauté et dans les relations avec les autres peuples.

pourquoi garder des données persistante d'une partie sur l'autre ?

quand je joue une partie de monopoly, je m'attends pas à redémarrer une nouvelle partie avec un bonus d'argent parce que j'ai gagné la partie précédente.

idem à une partie de CS (ou n'importe Tongue); on repart à zéro et que les meilleurs gagnent.

le concept du bonus-carotte pour faire avancer le joueur... bien des fois j'ai l'impression que c'est plus un besoin des concepteurs pour compenser le manque d'intérêt du "concept de base" que d'un besoin des joueurs. (c'est franchement le concept de la facilité^^)

----

un objectif doit être réalisable; sinon c'est franchement difficilement motivant.
exemple:
écoute je t'offre 1 million d'euros; pour ça tout ce que t'as à faire c'est de prendre un échiquier; sur la première case tu mets 1 grain de riz, sur la 2e tu en mets 2, sur la 3e tu en mets 4, sur la 4e tu en mets 8 et ainsi de suite en doublant le nombre de grains de riz à chaque fois.
- les personne qui prendront le temps de réfléchir, vont très vite se rendre compte que c'est irréalisable, et donc vont pas être intéressées.
- et ceux qui commenceront abandonneront au court de la 2e ligne, surment court de motivation Big Grin Wink

.


RE: Jeu de survie (ile déserte) - emaia - 13-01-2009

Citation :un objectif doit être réalisable; sinon c'est franchement difficilement motivant.
exemple:
écoute je t'offre 1 million d'euros; pour ça tout ce que t'as à faire c'est de prendre un échiquier; sur la première case tu mets 1 grain de riz, sur la 2e tu en mets 2, sur la 3e tu en mets 4, sur la 4e tu en mets 8 et ainsi de suite en doublant le nombre de grains de riz à chaque fois.
- les personne qui prendront le temps de réfléchir, vont très vite se rendre compte que c'est irréalisable, et donc vont pas être intéressées.
- et ceux qui commenceront abandonneront au court de la 2e ligne, surment court de motivation
Non, mais je voyais ça d'une façon plus générale, car en effet pour un objectif concret sujet de notre désir, celui-ci doit être le plus rapidement réalisable mais dans l'absolu la satisfaction de l'accomplissement des différents désirs (ici par exemple, remplir une mission) n'a pas de but établi, où alors vague et abstrait. Cette absence de but étant essentielle puisque si un accomplissement mettait fin à toute volonté (cet accomplissement but absolu de l'homme) l'homme en pâtirait et rentrerait dans un état de stase.
Citation :le concept du bonus-carotte pour faire avancer le joueur... bien des fois j'ai l'impression que c'est plus un besoin des concepteurs pour compenser le manque d'intérêt du "concept de base"
Je pense que sur ce point tu as raison, tout du moins pour un type de jeu donné, car pour un MMORPG il y a omniprésence du "bonus-carotte" (quête, combat,...) bien que le jeu puisse être tout a fait intéressant.
P.S : ça n'a plus trop avoir avec une ile déserte d'ailleurs Big Grin


RE: Jeu de survie (ile déserte) - Seren - 14-01-2009

Je suis plutôt de l'avis de wild-D au sujet des caractéristiques persistantes.

Selon moi, un jeu de survie, il faut que ce soit dur de "vivre" ou "survivre", il faut des personnages mortels, et des caractéristiques non persistantes. Si on meurt régulièrement mais qu'on garde ses caractéristiques d'une fois sur l'autre, ou d'une partie sur l'autre, il y a plus vraiment de motivation à essayer de rester vivant.

A mon avis, tu peux décider d'une durée arbitraitre, 50 ou 100 tours. La partie se termine quand ce temps est écoulé, soit quand la première communauté arrive à s'échapper/survivre. Et ensuite, nouvelle partie avec des personnages tout neuf, en variant la carte. ca te laisse 3-6 mois pour refaire une carte pendant qu'une partie est en cours Smile.

Si tu as peur que tes joueurs s'ennuient il faut leur opposer suffisament de difficultés comme des prédateurs errants, des maladies, des tempêtes etc.. (sans excès sinon c'est trop décourageant). Plus ce sera dur de survivre, plus tes joueurs coopéreront.

Par rapport au schéma que tu as proposé, je trouve que c'est pas mal. Il y a peut être juste des concepts qui sont un peu trop "grand" par rapport à l'environnement. Je pense particulièrement aux choses comme "guerre", "alliance" et "annexion". C'est plus approprié pour des nations civilisées. Dans le texte de survivants à une catastrophe, les relations humaines ne seront pas aussi sages et policées. ca sera plutôt des escarmouches pour accéder à une ressource ou pour piller l'entrepôt adverse, le terme de "guerre" est peut être un peu trop imposant. ( Mais bon on comprends l'idée Smile ) Par exemple en terme de jeu, j'ai toujours du mal avec les annexions ou esclavage. Le joueur qui a le dessous est rarement motivé pour continuer à jouer un esclave.

Sinon pour le background, j'ai pensé à un truc rigolo. Tu peux proposer que tes survivants sont échoués dans un mystérieux archipel des Bermudes et que pour une raison inexpliquée et mystérieuse, il y a des gens de différentes époques qui sont échoué : des sous-marins allemands de la seconde guerre mondiale, des avions de lignes, des gallions et pirates du XVIIIème siècle, etc...
Ca peut créer du roleplay intéressant tout en laissant une grande lattitude aux joueurs.

En fin de compte, c'est ton jeu, donc au final c'est à toi de trancher les grandes orientations : compétences persistantes ou non, parties courtes ou longues, sérieux plus ou moins grand du background, etc.


RE: Jeu de survie (ile déserte) - wild-D - 14-01-2009

(14-01-2009, 09:35 AM)Seren a écrit : A mon avis, tu peux décider d'une durée arbitraitre, 50 ou 100 tours. La partie se termine quand ce temps est écoulé, soit quand la première communauté arrive à s'échapper/survivre.

...

Si tu as peur que tes joueurs s'ennuient il faut leur opposer suffisament de difficultés comme des prédateurs errants, des maladies, des tempêtes etc.. (sans excès sinon c'est trop décourageant). Plus ce sera dur de survivre, plus tes joueurs coopéreront.

...

effectivement prévoir un temps limite; avec des alternative de type mort subite si qu'un réussi à atteindre un objectif particulier (mais faut alors que ce soit pas des objectif facile ^^), c'est une manière efficace de diversifier le jeu.

Mais faut alors que les objectif soient pas complémentaires; au contraire c'est mieux si ils ont tendance à être contradictoire afin de forcer les joueurs à choisir des stratégie bien différentes; survivre et attendre le déroulement des 100 tours... c'est un peu trop pareil à mon avis Tongue

Sinon je pense que pour l'intérêt du jeu vaut mieux éviter les situation trop manichéenne; genre pour survivre faut que les joueurs coopèrent.
Plutot que fournir aux joueurs des tas de raison de coopérer; faut justement créer des situations conflictuelles; genre on peut décider de rester sur l'île et survivre jusqu'à ce que les secours arrive, ou on peut tenter de séchapper, pour s'échapper on peut construire un radeau; mais pour ce faire dans le temps impartis (100j -note que ce qui serait intéressant c'est que le temps exacte de durée d'une partie ne soit pas connu avec exactitude-) il faut au minimum être X naufragés à collaborer (pour avoir les différentes compétences nécessaire -que ce soit pour construire le radeau + la main d'oeuvre; mais aussi pour "la navigation en mer"-; ) sauf que seulement X/2 (ou autre facteur) joueurs pourront embarquer sur le radeau. Et bien sûr durant la traversée certain pourront aussi y perdre la vie (guéguerre pour les vivres, tomber du radeau durant une tempête pour ceus qu'ont pas le pied marin;... ou peut-être que c'est quelqu'un qui le pousse durant son sommeil^^).

Et au préalable on peut imaginer que les joueurs s'échouent seul sur l'ile; avec une probabilité de répartition aléatoire (il peut y avoir de 1 à 10 joueurs sur une ile; les ressources en vivres de l'ile étant aléatoirement de 100 à 800 personne-jours); etc...
bref, le but est de générer suffisamment de situations totalement différentes pour que le joueur soit réellement perdu (les stratégie optimale tant totalement différente si on est seul sur une ile -ben oui explorer lîle à la recherche d'autre naufragers, serait surement peu rentable ; risque d'accident, ou de tomber sur un prédateurs, alors que tu trouveras personne- ou bien si on est sur une ile surpeuplée là faut trouver un moyen de quitter vite lîle... ou alors qu'il arrive un malencontreux accident à d'autre joueurs à l'insu de ton plein gré)

d'après moi le concept de survie peut regorger de possibilités; après le plus difficile c'est de trouver un bon équilibre entre la maitrise qu'à le joueur de son destin et les "hasards" qui mettront ses capacités/chance de survie à dur épreuve.


RE: Jeu de survie (ile déserte) - emaia - 14-01-2009

Je ressens un certain machiavélisme dans les propositions de wild-d Smile
Mais en tout cas merci à vous deux.
Je crois aussi que l'objectif principal doit être celui de la fuite la plus rapide de l'ile, ce but comprenant une limite de temps (ajoutant une pointe de dynamisme et de perversité).
Mais dans vos deux discours, l'un se base sur la communauté et de l'entraide et l'autre sur celui de l'égoïsme en tant que principe de base pour que les joueurs arrivent à leurs fins. Ces deux styles ne manquent pas d'intérêt et il faudrait arriver à les lier subtilement pour que le jeu n'en soit que plus captivant.
Il serait en effet intéressant que les moyens concrets pour que les joueurs puissent s'échapper soient multiples et variés (construction d'une embarcation, appel au secours, développement d'une structure leur permettant de résister au cataclysme final, dressage de cachalots) , et que ceux-ci soient en plus déterminés par différents facteurs tels que le nombre de joueur, l'environnement ou la psychologie de chacun. Le gameplay serait alors totalement changé à chaque partie, ce qui ne laisserait pas de place à la monotonie.
En outre il pourrait survenir des évènements extérieurs (météo, animaux sauvages, ou d'autres situations plus grotesques comme l'arrivée de pirates) qui perturberaient l'évolution des joueurs sur l'ile en contribuant ou non à leur développement.
Chaque joueur serait en mesure de choisir si il décide d'œuvrer pour le plus grand nombre ou juste pour lui.
Enfin je pense que l'introduction d'objets RP, comme des enregistrements vocaux perdus, des textes, des trésors, ne serait pas inintéressante.
Après est-ce que chaque groupe de survivant disposerait de moyens pour s'organiser hiérarchiquement ou avec des spécialisations ? Et aurait-il la possibilité de tisser des relations avec d'autres groupes ? Je ne sais trop quoi penser à l'heure actuelle.


RE: Jeu de survie (ile déserte) - keke - 14-01-2009

C'est sympa et bien construit vos discussions.
Bon, je trouve que vous vous orientez vers le jeu Horde.fr
Si vous ne l'avez pas essayé, je vous encourage à le faire. Il s'agit d'un jeu de survie avec entre 30 et 40 joueurs par villes ... et une attaque de zombie planifiée tous les soirs.

kéké