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["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - Version imprimable

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["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - Pyrrha - 25-07-2008

Bonjour à tous!
Comme dit dans ma présentation, j'ai commencé à créer un Ogame like en PHP, et j'en arrive à la création du système d'attaque...

J'ai décidé de regrouper toute les attaques et les défenses de l'attaquant et du défenseur, pour les faire frapper dans un ordre qui varie selon leurs niveaux de prévoyance.

Et j'en arrive a la répartition des dégats.
Comment faire pour que tel ou tel unité meurt avant tel autre?
Et ainsi de suite, pour que les meilleurs survivent plus que les unités de base?

En ésperant avoir été claire...

Pyrrha.


RE: ["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - Argorate - 25-07-2008

Faut que tu créé le moteur de combat, les meillieurs unité sont sencé etre plus resistante (plus de PV et de bouclier), a toi d'équilibré degat, pv, et boulcier. c'est aussi ça créer un jeu Wink

PS: Enfin le vrai conseil que j'ai a te donner est le suivant, cela ne sert a rien de créer un n-ieme "ogame", les plagias deja je n'aime pas ça par principe, mais en plus aucun interet a moin que tu penses ajouter plein plein de nouveautés game play parlant, mais bon, moi je prefere l'originalité.

bonne chance Wink


RE: ["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - Pyrrha - 25-07-2008

Je ne fait ce jeu pour devenir un concurrent d'Ogame, simplement pour m'exercer en PHP. Un jeu en PHP me semble un exemple tout simplement excellent pour apprendre a programmer clairement, puisqu'il faut coder un espace membre, la gestions de plusieurs ressources, les BDD, ...

Comme la meilleur façon d'apprendre, c'est l'application, j'applique ce que j'ai appris jusqu'à maintenant.

Alors si on me dit que maintenant il ne faut plus s'entrainer car je copie un système de jeu plutôt perfectionné, comment apprendre?


RE: ["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - zneman - 25-07-2008

Ton raisonnement est le même que celui que j'avais il y'a de cela des mois quand je me suis lancé dans un jeu en php avec peu de connaissances !

Je vais te le dire franchement: ce n'est pas le bon choix ! Si j'avais à recommencer, je ne ferais plus comme cela mais me contenterais de coder des petit systèmes afin d'apprendre à organiser le code etc etc..
En faisant ton jeu comme ça, tu vas réussir à faire quelque chose de "moyen" en "beaucoup de temps" tout en progressant...
le problème c'est que quand tu auras progressé et que tu remarqueras que les milliers de lignes qui composent ton jeu sont complètement... à chier, tu vas devoir tout refaire un peu plus propre jusqu'à remarquer le même phénomène quelques mois après etc...

Pour ce qui est de ton script... bonne chance, ce n'est pas facile et c'est long un bon script d'attaque =/


RE: ["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - blackduty - 25-07-2008

D'un autre coté, quasi tout les programmeurs recode leur site/jeu/programme car ils trouvent que leur code était a chier.

Ça me semble plutôt normal car l'être humain est en perpétuel apprentissage.
Je ne pense pas connaitre de jeu (qui ont duré sur le temps) qui n'a pas été re-programmé au moins partiellement (sachant que ceux qui l'ont fait partiellement le refont en entier sur la durée)

Donc a la limite, qu'il se fasse les dents sur un projet qui lui tient a coeur me semble plutôt normal.


RE: ["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - Argorate - 25-07-2008

Pyrrha, j'ai l'impression que tu as mal pris se que je t'ai dit. Je ne te dit pas que s'entrainer c'est pas bien, ma philosophie c'est : on fait les chose bien ou on ne les fait pas.
Moi se que j'en dis c'est que a programmer autant créer quelque chose, et pas recopier. Enfin si tu y tien, continue.
Mais autant faire travailler ton immagination, ta créativité en meme temps que l'apprentissage de la programmation.
Et d'un niveau personnel, tu es bien plus fier lorsque tu cré TON jeu, qu'une vulgauire copie d'un game play où tu n'a aucun merite... bref a toi de voir.


RE: ["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - Cartman34 - 25-07-2008

Tu fais bien de poser la question car le moteur de combat d'IGame est fini ^^.
Et bon vu, que ce sera publié...tu pourras peut etre en profiter.
Cependant, je doute que tu veuilles attendre, mais je peux toujours te dire comment fonctionne celui d'OGame.

PS: mais ce soir j'ai une grosse, grosse, grosse flemme.


RE: ["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - Pyrrha - 26-07-2008

Lool IGstaff ^^'
Ca m'interresserai, oui.
Ensuite, non, ce projet ne me tiens pas vraiment à coeur, mais j'ai besoin d'objectif pour avancer, sinon j'arrive pas a apprendre...
A vrai dire, je n'ai jamais autant progressé que depuis les 4 ou 5 jours ou j'ai commencé la programmation de mon jeu.
J'avais juste lu quelques cours, et là en si peut de temps, j'ai réelement compris la concaténation,les variables $_GET les sessions et leurs variables, le timestamp, la création de messagerie privée, ...
Et j'ai tout de même l'impression que mon code est sécurisé, ce qui est important pour moi! (J'ai été traumatisé par un hacker il y a quelques temps... ^^')

Et puis, tout ça, c'est pour être sur que je sais le coder, car la théorie ne vaut pas la pratique...
Je suis déjà en train de penser a un autre jeu qui n'a pas d'équivalent, il me semble... Mais je garde l'idée pour moi pour l'instant, pour l'améliorer... Wink

Merci à tous pour vos réponses. =)


RE: ["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - Cartman34 - 26-07-2008

Je vais commencer par le coté caché du combat...je pense que c'est ce qui t'intéresse.
Ce n'est pas vraiment compliqué mais si on le sait pas, c'est plus difficile de le recréer.

Le calcul des pertes:

On commence d'abord par calculer la somme de l'attaque, bouclier(ces 2 là sont multipliés par un random de 80à120% de leur taux initial et réattribué au type) et coque de tous les vaisseaux de chacun des adversaires.
Ensuite, pour chaque type vaisseaux d'une flotte, on y soustrait un nombre de perte.
Ces pertes sont calculées à partir des dommages donnés par la flotte adverses qui sont eux-même calculés en fonction de ce que le type de vaisseaux représente en nombre dans la flotte totale multiplié par l'attaque total de l'ennemi moins la somme des boucliers de ce type de vaisseaux.
A partir des ces dommages, les pertes sont calculés en divisant ce nombre par la coque d'un vaisseau de ce type.
Ce nombre est limité afin de n'avoir qu'une perte par vaisseaux possédés par l'ennemie selon ce que représente le total de la flotte ennemi multiplié par le nombre de ce type de vaisseaux sur le nombre total des vaisseaux de la flotte.
Ensuite pour chaque vaisseaux du feux rapide de chaque type de vaisseaux, on soustrait le nombre de feux rapides multiplié par le nombre de vaisseaux de ce type.

Je pense que déjà si tu arrives à comprendre ça...
Quand je me relis, je me comprends mais même si j'ai fais de mon mieux, je doute que tu y arrives.


RE: ["Ogame-like"] Algorithme de combat (eh oui, encore un...) - Pyrrha - 27-07-2008

C'est exactement ce que je pensais!
Mais ça fait des scripts immenses... j'esperais découvrir un truc que je ne connaissais pas, qui fasse gagner du temps! ><

Merci beaucoup, en tout cas!