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Calculer le rapport dépenses/revenus - Version imprimable

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RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - joshua - 23-01-2008

Ouaip j'appuie kalan. Pour moi la rareté doit etre liée au niveau pour que la proba de se retrouver avecqqch d'exceptionnel des le debut soit quasi nulle.


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - pascal - 23-01-2008

pour la rareté, j'y travaille :
_ 3 niveaux de rareté
_ des éléments plus ou moins forts dans chaque catégorie de rareté

il n'y aura pas à priori d'éléments "grobill" disproportionnés.

pour les boutiques à la tête du client, à voir, mais ça me semble incompatible avec un système d'échanges entre joueurs.

A+

Pascal


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - uriak - 23-01-2008

finalement, on se retrouve dans le cas classique de l'évaluation pifométrique ajustée avec l'expérience Smile Mais le modèle est trop complexe pour rêver pouvoir faire autrement


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - Kalan - 23-01-2008

Je sais pas. Une belle distribution semi-gaussienne avec en ordonnée la probabilité de trouver l'objet et en abscisse la rareté devrait permettre de modéliser le schmilblick non ?


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - pascal - 23-01-2008

je vais resortir mes cours de maths et les crayons de couleur Confusediffle:

j'ai pensé aussi à un systéme rigolo pour les combinaisons :
en plus des caractéristiques connues de l'objet, il ya un système de caractéristiques cachées. les combinaisons de ces caractéristiques influent ( bonus / malus ) sur les caractéristiques générales du personnage, indépendamment de tout ce qui est connu.

A+

Pascal


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - denisc - 23-01-2008

MDR...
Les notes te sont montées à la tête...
Tu vas en baver à développer tout ça... D'autant qu'il faut, à mon avis, penser à rajouter régulièrement de nouveaux objets, afin de laisser une part de nouveauté aux anciens joueurs... Nouveaux objets qui pourront être combiné aux anciens pour d'autres caractéristiques.
Pourquoi pas également des objets dont le nombre est fixe. Il y en a 2000 pour tous les joueurs, et pas 1 de plus... mais sans dire lesquels! Ajoutant ainsi un peu de piment sur la spéculation. Si c'est un jeu de baston, on pourra alors voir des attaques interjoueur pour récupérer ces objets convoités, etc...


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - pascal - 23-01-2008

mais non, j'adore travailler dans l'urgence Wink

l'édition limitée ( 100 exemplaires d'un objet rare, 200 pour le moyennement rare et 400 pour le commun ) j'y ai pensé : ça peut être sympa pour motiver à collectionner et faire monter les prix Wink

il y aura aussi un système d'usure des objets, à mesure qu'ils sont utilisés en combat.

A+

Pascal