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Calculer le rapport dépenses/revenus - Version imprimable

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Calculer le rapport dépenses/revenus - pascal - 22-01-2008

j'ai une petite question de gameplay, comment doser les revenus et les prix des objets dans les jeux ?

je veux faire un jeu avec le système suivant :
_ revenu fixe chaque jour pour chaque joueur ( X argent )
_ des armes et défenses ( objets ) à acheter, pour combattre
_ on peut acheter à un prix raisonnable, mais au hasard ( sans savoir quelle arme ) des objets
_ on peut acheter les objets directement en magasin, mais plus cher, selon leur cote
_ les objets sont à collectionner, et nombreux ( plusieurs 10aines )
_ on peut revendre des objets, avec une décote ( 40 à 70% )
_ des actions diverses coûtent plus ou moins cher ( réparer une arme, acheter l'accès à une quête... )
_ si un joueur ne se connecte pas pendant plusieurs jours, ses revenus sont bloqués à 3-4 jours maximum

j'ai une échelle de valeur, du moins cher au plus cher, grosso modo :
0 < actions diverses ou objets simples
< action évoluée
< objet au hasard
< objet coté

comment doser tout ça pour que :
_ découvrir tous les objets prenne 3 à 5 semaines
_ favoriser le coté collection, donc pouvoir acheter au hasard tous les 1-2 jours
_ le débutant comme le joueur confirmé puisse avoir sa chance

merci de m'avoir lu !

Pascal


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - Zamentur - 22-01-2008

Citation :découvrir tous les objets prenne 3 à 5 semaines

Soit R le revenue par jour
p_1 à p_n les prix de n objet associé à une décotte respective d_1 à d_n
j le nombre de jour ou l'on cumule les revenues
[i]On peut conciderer les actions comme un objet avec une décotte de 100%[i]
On a un gain total sur la période de G_tot= R*j


I) Achat sans le systeme de hasard
#Cas 1: Collection
On concidere qu'on collectionne tous les objets (donc on les revend pas), il faut que :
sum(p_i)=G_tot

#Cas 2: Découverte
On concidere qu'on découvre les objets donc on achete un par un en revendant aprés avoir découvert l'objet:
sum(p_i-p_i*d_i)+p_min*d_min <= G_tot
p_min etant le prix le plus petit et d_min la decotte associé.
  • II) Achat avec le systeme de hasard
    Jusqu'ici on ne prennait pas en compte la "loterie" et donc on achetait tout en magasin.
    On note p_rand le prix de participation à la loterie.
    Pour que la lotterie ai des chances d'etre intérréssante il faut que le prix de participation soit inférieur au gain maximal, et pour qu'on puisse perdre quelques chose il faut que le prix de participation soit superieur au prix minimum
    p_min<p_rand<p_max

    On note c_i les chances d'obtenir un objet i

    On note:
    diff_p= p_obtenue-p_rand
    diff_p_fin=p_obtenue*d_obtenue-p_rand

    On a
    sum(p_i*c_i)=p_obtenue_esp ou p_obtenue_esp est l'esperance du prix d'achat de l'objet gagné

    sum(p_i*d_i*c_i)=p_obtenue_fin_esp ou p_obtenue_fin_esp est l'esperance du prix de revente de l'objet gagné

    #Cas 1: Collection
    Si on ne prend en compte que la loterie, la probabilité d'arrivé à obtenir l'objet 1 au moins une fois est de:
    P=1-(1-c_1)^n ou n est le nombre de fois qu'on joue

    Mais nous il faut obtenir au moins un objet de chaque, on arrive donc dans un probleme de logique combinatoire.
    Bon mais là j'ai pas le temps de résoudre çà çà fait 2 ans que j'ai pas fait de proba! Si je me gourre pas il faut utiliser le binom de newton pour réussir à déduire cette proba

    L'etape suivante c'est de prendre en compte les objets gagné redondant et de conciderer leur revente.
    Ainsi tu arrive à une probabilité de collection avec ton systeme au bout de n lotterie, puis il suffit d'y ajouter les contrainte et avantage de G_tot

    Pour le Cas 2: c'est encore plus galére mais peut etre y a t'il quelqu'un qui se souvient de ses cours de proba Smile

    Le but de tout çà etant notament de te donner des outils pour que tu puisses régler ton systeme en sachant ce que celà implique dans le temps. Le systeme etant assez complexe, je te conseille de faire une simulation numérique, qui devrait approcher le résultat. C'est une alternative certainement interressante à ce que j'ai pas calculé
    Evidement si quel'un se sent le courage de faire les calculs...

    NB: je reviendrais surement sur ce sujet mais là j'ai vraiment pas le temps j'ai des exam quand meme



RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - pascal - 22-01-2008

ça va pas être simple ! Smile

je vais calculer les choses plusieurs fois en affinant et en simulant numériquement :
_ prix hasard > au prix moyen en magasin
_ tenir compte des doubles pour le hasard & prix de revente moyen
_ tenir compte des autres coûts
_ tenir compte de la possibilité d'échanger avec d'autres joueurs

à première vue, j'obtiens :
_ revenu de 60 / jour
_ un objet au hasard coute 18 => 3 par jour + coûts annexes
_ durée de 4 semaines => 84 objets à raison de 3 par jour

à moduler selon les doubles, la possibilité de revente, toussa .

A+

Pascal


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - Harparine - 23-01-2008

En lisant ton premier message, je m'étais dit que c'était plutôt simple, qu'il suffisait de calculer des moyennes journalières. Mais en y réfléchissant, je me suis rapidement rendu compte que les doubles étaient le truc le plus dur à calculer :
Si le total d'objets à collectionner est 100, on a 0% de doubles en début de jeu et 99% lorsqu'il n'en reste plus qu'un seul à avoir. Ce qui signifie qu'il faut faire en moyenne 100 lancers pour avoir le dernier objet, donc il faut tenir compte de l'achat d'objets "inutiles".
Puisque l'argent n'augmente pas, il faut parvenir à estimer le nombre d'objets achetés en moyenne chaque jour EN COMPTANT le surplus. Faut que je fasse quelques tests sur Excel, par contre Wink

@+


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - NicoMSEvent - 23-01-2008

donc, la strategie la plus logique pour un joueur, est de jouer a la lotterie, jusqu'a avoir entre 50 à 75 % des objets, puis d'acheter un par un les derniers objets manquant.
Faut pas que ça soit trop simple non plus ^^


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - uriak - 23-01-2008

oui, ce système pousse à ça. Mais est-ce que ce sera passionnant à jouer ?

Il manque une observation pour ce calcul, les objets peutvent-il être échangé entre joueurs d'une quelconque manière ? Si oui, le temps nécessaire pour bâtir une collection va être considérablement raccourci.


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - NicoMSEvent - 23-01-2008

il faudrait p-e des objets plus difficilement gagnable a la loterie (pondérer ses chances de sorties), histoire qu'il y ai des objets plus rare que d'autres... ça ralongera le temps qu'il faut pour avoir une collection complete, et puis ça pourrait aussi faire naitre un système d'encheres qui définirait le prix en fonction du nombre d'occurence de cet objet.


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - pascal - 23-01-2008

uriak a écrit :oui, ce système pousse à ça. Mais est-ce que ce sera passionnant à jouer ?

Il manque une observation pour ce calcul, les objets peuvent-ils être échangés entre joueurs d'une quelconque manière ? Si oui, le temps nécessaire pour bâtir une collection va être considérablement raccourci.

c'est le revers de la médaille :
l'interêt de la collection c'est de la voir grandir,
ensuite soit on se décourage, soit on persévère et on arrive au bout.

la collection n'est qu'un aspect du projet, il y a aussi :
_ les collections annexes ( quêtes )
_ les combats
_ la personnalisation, les combos à trouver pour devenir plus fort
_ les aspects communautaires ( alliance, blog du joueur )

des échanges entre joueurs ?
j'y pense, mais je ne sais pas encore sous quelle forme, car je vois plusieurs problèmes :
_ les nouveaux arnaqués par les anciens
_ le multicompte déséquilibrant les forces en jeu

il y aura de la revente en boutique ( occasions ), réglementée :
_ achat cash par la boutique, à prix modéré
_ dépôt vente à prix fixé par le joueur-vendeur
_ enchères

A+

Pascal


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - uriak - 23-01-2008

S'il y a du dépot vente alors les collections se complèteront largement plus vite. Il peut y avoir spéculation, en dessous du prix "normal" d'achat, aussi. Par "pas passionnant" j'envisageais la situation suivante : celle du personnage qui continue à acheter au hasard et revend aussi sec les doublons : c'est un peu du grattage de tickets à ce stade. Mais s'il y a suffisemment à faire à côté pas de problème Wink


RE: [game design] comment calculer le ratio dépenses / revenus - Kalan - 23-01-2008

Je dirais que pour le principe des collections, y a des jeux à collectionner qui ont trouvé un excellent système. Si on regarde Magic, par exemple, en jouant sur la fréquence des objets dont l'estimation est connue, les objets "rares" ne s'échangeront pas si facilement et les collections ne se termineront pas si évidemment.
De même, l'achat en boutique ne doit pas être si aisé. Regardez ce qu'a fait GameForge sur Gladiator. Quand on va à la boutique pour acheter des objets, ceux-ci sont aléatoirement présents en fonction du niveau du joueur et de la rareté de l'objet.