JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant (/showthread.php?tid=2223)

Pages : 1 2 3 4 5 6 7 8


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - keke - 15-01-2008

uriak >> Oblivion est un bon jeu. J'aimerais avoir ton avis après que tu y ai joué ^^.
uriak >> Bonne initiative. Cependant indique à chaque fois qu'un contrôle pourra être fait par des admins, et que les nom du type "se4t0R_75" seront systématiquement refusé pour un nom de forgeron par exemple. Une liberté contrainte au RP peut sembler judicieux.

Amrac >> à t'écouter, on dirait que tu as enchainé tous les donjons les uns après les autres !!! J'ai trouvé une progression intéressantes à toutes les quêtes que j'ai faites : donjon, caverne, égout ... Monstre balèse, monstre plus simple, variété des quêtes et des objets trouvés. Après, ce qui m'a choqué c'est le rapprochement des lieux : tous les 50 mètres y'a une nouvelles grottes ou un fort, ou temple, ou une pierre magique, ou un village en ruine, ou une porte d'Oblivion. Je pense que ce choix a été fait dans le but de limiter la taille de la carte et limiter les temps de marche (en 1 heure de marche on sillone toute la longitude de la carte.) Ensuite, j'ai remarqué que les grottes sont toutes originales par leur carte (générée peut-être aléatoirement vu certains bugs).


appzer0 >> "les limites de ce jeu semblaient infinies" . Heu, le temps de développement est une limite. Il est vrai que maintenant que le jeu est sorti, il semble possible de créer/modifier à l'infini tous les niveaux, les monstres, les objets. Cependant, le jeu a peut-être été conçu en 5 ans et qu'en se temps ils ont tout de même créer un algo générique de fort, un algo générique de caverne, un algo générique d'égout, etc. en plus de tout leur travail sur les quêtes. Libre au joueurs de faire ce qu'ils veulent maintenant avec le générateur : c'est là, la vraie limite ! Pour preuve, l'extension Shivering Isles que je n'ai pas encore testé.


uriak >> "De rien. Pour Oblivion, je pense que ça illustre les limites du procédural. je considère à ce sujet que la recherche d'espace et de liberté à tout prix est tout aussi néfaste que les jeux ultra scriptés. En général, on décèle vite le schéma d'ensemble."
Et alors ? les combats dans ton jeu sont-ils tous originaux ? tes marchands et tes IA ne répondent-ils pas toujours la même chose ? Pour éviter ces écueils tu as 2 choix : soit tu créé à la main une liste de réponse originale, soit tu utilises une (ou plusieurs) fonctions qui script les réponse pour les rendre originales. Est-ce que tu vois une autre solution ?

Bonne journée à tous,
Kéké.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 15-01-2008

Pour revenir sur le scripting : je ne vais pas prétendre à l'originalité. En réalité, un jeu est très exigü. Mais le joueur accepte certains choses et d'autres moins, ce que je dénonce c'est le mirage de la fausse liberté. Qu'un pnj ait une liste de réplique limitées tout le monde le conçoit. Ce qui est moins avouable, c'est de mettre 100 pnj avec des variations de nom et les mêmes répliques. Encore que si ce sont des pnj "utilitaires" (marchands..) ce n'est pas trop grave. Mais pour les lieux. Je préfère visiter trois lieux faits à la mains que pouvoir naviguer N fois dans des ruines procédurales, dans un jeu où la découverte fait partie du plaisir. Pour un hack en slach à la diablo, la génération aléatoire de lieu et de monstres ne pose pas problème, le challenge se renouvelle à défaut de la découverte.

bref, c'est un sentiment et juste un sentiment, mais parfois le joueur "joue" le jeu et parfois non, il décroche. Et en général le procédural fait décrocher, sauf à le rendre très évolué.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - appzer0 - 15-01-2008

keke a écrit :appzer0 >> "les limites de ce jeu semblaient infinies" . Heu, le temps de développement est une limite. Il est vrai que maintenant que le jeu est sorti, il semble possible de créer/modifier à l'infini tous les niveaux, les monstres, les objets. Cependant, le jeu a peut-être été conçu en 5 ans et qu'en se temps ils ont tout de même créer un algo générique de fort, un algo générique de caverne, un algo générique d'égout, etc. en plus de tout leur travail sur les quêtes. Libre au joueurs de faire ce qu'ils veulent maintenant avec le générateur : c'est là, la vraie limite ! Pour preuve, l'extension Shivering Isles que je n'ai pas encore testé.

Mon discours reste le même : en arriver à un tel niveau de perfectionnement dans la technique (je n'ai jamais dit que ce jeu était une bouse) et inscrire tous ces ingrédients dans un contexte fade (voir un non-contexte), c'est un peu comme ces cartoons numériques avec des scenarii idiots - tu parles plutôt technique, je te parle plutôt artistiquement parlant ; c'est sur le produit fini que j'ai des critiques, pas sur la technologie ou la façon dont ç'a été développé (j'ai terminé le jeu et je ne finis jamais aucun jeu d'habitude).

Mes critiques sont à la mesure de ma déception Wink Il n'en demeure pas moins que tu as raison sur toute la ligne.

PS : je ne savais pas qu'un générateur était disponible, de plus.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Isenduil - 15-01-2008

Je m'en excuse d'avance mais je débarque dans ce sujet sans avoir pris la peine de lire les précédentes pages (perso si je ne suis pas un sujet depuis sa création, j'ai du mal à lire tout ce qui précède et le fait est que je ne suis pas passé depuis le début de ma session d'examens ^^). Donc d'avance, veuillez m'excuser si je reviens sur un point déjà abordé. Je voulais juste réagir à la première réponse de keke.

Citation :Tout jeu doit avoir une fin, définie dans le temps. (On pourrait passer un temps fou au monopoly si on ne définissait pas l'arret du jeu avant d'aller manger). Ce temps peut-être de 1 mois, 5 mois, 1 an ! Mais il doit être clairement mentionné. De manière RP, vous expliquez que les badguys vont gagner dans 6 mois si vos joueurs (réparti en clan) ne font rien pour gagner avant. S'il n'y a pas de fin, le jeu lasse les joueurs à moins de faire de l'animation régulièrement (charge de boulot importante). Certains joueurs partiront au prochain RAZ. Dans l'ensemble, il ne s'agit que des hauts gradés, et la majorité reviennent tout de même pour une autre partie. Définir le temps de la partie n'est pas toujours simple.

Je crois que définir un jeu de la sorte c'est se limiter. Que penser des jdr qui ne terminent jamais réellement (à moins de considérer que chaque session est une fin ce qui me semble simpliste) mais également de plusieurs jpn (tu cites d'ailleurs toi même plus loin les Royaumes Renaissants) ? Or d'expérience, il me semble qu'on ne peut affirmer que ces jeux soient lassants. Du moins, il semble qu'un public important ne s'en lasse pas. Pour moi, un jeu n'a en rien besoin d'une fin. On peut le concevoir comme tel mais cela n'est pas une obligation pour en faire un bon jeu (personnellement j'irais jusqu'à dire que du contraire).


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - phenix - 15-01-2008

Citation :Tout jeu doit avoir une fin, définie dans le temps. (On pourrait passer un temps fou au monopoly si on ne définissait pas l'arret du jeu avant d'aller manger). Ce temps peut-être de 1 mois, 5 mois, 1 an ! Mais il doit être clairement mentionné. De manière RP, vous expliquez que les badguys vont gagner dans 6 mois si vos joueurs (réparti en clan) ne font rien pour gagner avant. S'il n'y a pas de fin, le jeu lasse les joueurs à moins de faire de l'animation régulièrement (charge de boulot importante). Certains joueurs partiront au prochain RAZ. Dans l'ensemble, il ne s'agit que des hauts gradés, et la majorité reviennent tout de même pour une autre partie. Définir le temps de la partie n'est pas toujours simple.

Tu fini vite par te retrouver a un jeu qui n'évolue jamais, d'ailleurs le monopoly on y joue combien de fois sur l'année ? 1 ou 2 fois, un jeu php, sa joue 1 fois par jour minimum...

Définir une fin, c'est mettre fin a l'évolution du jeu en terme de "monde persistant"...


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 15-01-2008

On peut mettre une fin...
Vous qui avez du jouer à civilization ou sim city ou un des total war, vous comprenez l'intérêt de reprendre une partie de zéro, quand même ? Surtout quand le monde qui va en résulter est différent du précédent.

Pour un MMO c'est encore plus simple. Certains ont tout réussi d'autres vivoté, et dans un serveur sans instance pas mal d'occasions auront été ratées pour les joueurs arrivés après coup. Je pense que s'offrir la possibilité d'un reset (annoncé) avec changement de la worldmap peut être une alternative intéressante... Bien sûr si le monde évolue et vit beuacoup, ça n'a pas d'intérêt donc sauf si c'est dans les règles, il ne faut pas non plus se fixer de durée ou même d'évènement impératif.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Loetheri - 15-01-2008

J'ai déjà réfléchi à l'idée de remettre à zéro. C'est d'un côté dommage car on perd tout ... mais cela permet de tout recréer. Un compris ? Des mondes parallèles Smile Plusieurs parties du même jeu (même un MMO) en même temps où les personnages et les joueurs ne sont pas forcément identique.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 15-01-2008

ce qui suppose plusieurs serveurs... question charge c'est à négocier (même si au début du moins ce sont les mêmes sur les deux...)


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Isenduil - 15-01-2008

Citation :On peut mettre une fin...

Je n'ai pas dit le contraire. Je rappelais juste que postuler que "tout jeu doit avoir une fin", c'est sans doute aller trop vite en besogne.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Loetheri - 15-01-2008

uriak a écrit :ce qui suppose plusieurs serveurs... question charge c'est à négocier (même si au début du moins ce sont les mêmes sur les deux...)
Mmmh ... Pas forcément.
Ce que tu risques, c'est d'avoir un même joueur qui a un personnage dans chaque univers. Mais sinon pourquoi y aurait-il forcément plusieurs serveurs ? -_-' Il suffit de penser cela dès le début.