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Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Version imprimable

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RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Roworll - 08-01-2008

Les jeux avec des conditions de fin, il y en a quelques uns.
Astrowar est un exemple.
Chaque fois qu'un joueur atteint un nombre défini de points de victoire, la partie est "finie" et les comptes sont remis à zéro une à deux semaines plus tard pour le round suivant.
Chaque partie dure de 2 à 3 mois en moyenne.

Un jeu plus tactique avec des points à capturer/contrôler et des factions peut aussi avoir une 'fin' à partir du moment ou tous les points sont contrôles par une seule et même faction.
Civilization (et accessoirement Alpha Centauri) sont de bons exemples de jeu avec des possibilités de fin différentes.
Problème, c'est plus adapté à un style de jeu par partie/saison qu'à un MMO dans un monde persistant et pose le problème de l'insertion de nouveaux joueurs en cours de partie.

Dans un MMORPG, la notion de fin peut être toute différente. Cela peut être la "mort" du personnage (cf Fractal), l'accomplissement d'un objectif (obtenir un statut divin, devenir roi, etc), le déclenchement d'un catastrophe/ cataclysme causé par les joueurs (cf Stormbringer) ou tout autre situation qui interdit l'utilisation future du personnage ou de l'univers de jeu.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 08-01-2008

Question développement un MMO "à construire" ne pose pas de problème particulier. Vous faites un éditeur pour concevoir votre monde ? Il existe donc aussi pour les autres, il suffit de le "brider", en somme. Par contre, il faut envisager les conséquences, là c'est le problème.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - appzer0 - 08-01-2008

A mon avis un monde persistant se doit d'être cohérent, de la simple géographie ne suffit pas.

Un village a une histoire et pas seulement un design, les emplacements de monuments doivent avoir une raison d'être, une logique chronologique palpable ; instancier une forêt de 1000 arbres est une chose, y apposer une pancarte "cette forêt est le fait de la fée Machin, déssse de la fertilité afin de servir de poumon aux hommes" est tout autre (j'ai une pensée amère pour le désastreux Oblivion).

Que les actions des joueurs aient une incidence est une très bonne chose tant qu'elle restent bridées en termes de conséquences sur l'univers et/ou les scenarii/quêtes déjà mis en place, comme le dit uriak.

De bons joueurs "RP" donneront une formidable valeur ajoutée au monde mais ils ne représentent la majorité que rarement. Placer le joueur à la place du Créateur est pour moi synonyme de chaos, miser sur la créativité du joueur avec des outils adaptés à l'intégrité de l'univers est pour moi synonyme de richesse.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - NicoMSEvent - 08-01-2008

un univers entierement modélable par les joueurs, ça semble trop beau que pour etre vrai... C'est ce a quoi j'essaie d'arriver.

J'ai les outils pour, je compte laisser le choix aux joueurs de l'implémentation des villes, de planter ou abattre des arbres (meme de barricader certains chemin et tendre des embuscades, ou etablir un siege autour d'une ville). Mais seulement, des grandes actions demanderont plein de joueurs, et plein de points d'actions et des montagnes de pieces d'or. Ca ne se fera pas non plus en un jour Wink

Le but ultime inatégnable tellement il est grand me semble aussi un bon compomis, pour tenir les joueurs. Genre, réveiller d'entre les morts le tout grand méchant, ou arriver a le tuer définitivement grace a excalibur (qui est une épée de légende plantée dans une pierre, et qui peut etre vue de tous). Je m'égare là ^^

Donc, on tiens les joueurs par l'ambiance, et surtout par des promesses de grandes choses (pas toujours réalisable).
De temps en temps quand meme faut lacher une info, ou un objet qui permet de faire un tout petit pas vers ce but final, histoire de remotiver les troupes :p


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 08-01-2008

appzer0 a écrit :De bons joueurs "RP" donneront une formidable valeur ajoutée au monde mais ils ne représentent la majorité que rarement. Placer le joueur à la place du Créateur est pour moi synonyme de chaos, miser sur la créativité du joueur avec des outils adaptés à l'intégrité de l'univers est pour moi synonyme de richesse.
Je suis entièrement d'accord sur la dernière phrase, mais la difficulté est justement de brider certaines choses et pas d'autre.

Qu'est-ce qui était désastreux sur Oblivion ?


Sephi-Chan, qui n'y a pas joué…


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 08-01-2008

Je pense que sur Oblivion (je n'y ai pas joué), la critique est celle de présente un univers vaste, libre, joli mais sans âme, car peu personnalisé. La personnalisation, je pense que c'est une clef, je pense entre autre laisser les joueurs baptiser les éléments importants (villes, navires) et suffisamment couteux pour y réfléchir à deux fois (et le cas échants gérables par les admins/modérateurs.) Par exemple le siège d'une guilde pourait être agrémenter d'un texte d'accueil, un monument d'une inscription... Pour le reste, il faut quand même faire du travail en amont, pour que les zones "vierges" aient quand même leur histoire, même en filigrane (d'ailleurs déchiffrer les filigranes est une passion chez certains joueurs ^^ )


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Amrac - 08-01-2008

Dans oblivion, au bout d'une paire d'heure de jeu on se rend compte que certaines choses sont générés par un générateur automatique. Ce qui m'as choqué c'est les forts en ruine plein de monstre qui sont très très nombreux dans tout Oblivion. Ils n'ont aucune âme, aucune histoire.

Mais j'irais pas jusqu'a dire que c'est désastreux, Oblivion se rattrape très largement sur l'immense éventail de quête possible.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - appzer0 - 10-01-2008

[hs]C'est exactement ça. L'intérêt du jeu est tué dans l'oeuf, tout se ressemble du coup, les ruines, les forts, les grottes, alors qu'un effort herculéen a été fourni pour varier les choses au maximum. J'appelle désastreux le fait de réduire un potentiel énorme à néant alors que les limites de ce jeu semblaient infinies. Pour preuve l'extension sortie peu après, comprenant une quête principale sur une île lointaine hors du continent déjà connu d'Oblivion, n'apportant rien à la franchise.[/hs]

@uriak: merci pour le tuyau Wink Il serait plus immersif de proposer aux joueurs de laisser leur "patte" à certains endroits en effet (j'avais seulement proposé au joueur de pouvoir commenter sur chaque page d'épreuve/de dialogue/etc.).


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 10-01-2008

De rien. Pour Oblivion, je pense que ça illustre les limites du procédural. je considère à ce sujet que la recherche d'espace et de liberté à tout prix est tout aussi néfaste que les jeux ultra scriptés. En général, on décèle vite le schéma d'ensemble.

Un autre point : à votre avis, les jeux avec peu de choses à effectuer chaque jouer accrochent-ils plus ou moins les gens ? Evidemment, pour l'intérêt il vaut mieux que les choix soient vastes, mais le fait qu'il soit draconien (je n'ai que peu de PA à répartir, par ex) est-il un plus ou un moins ? Je me pose la question, car dans mon jeu certains éléments seront assez longs, et nécessitent d'être en groupe. Or la bonne santé d'un tel système se base aussi sur le nombre de joueurs... donc je me demandais si autoriser les gens à jouer non pas un persos, mais une famille de 3-5 membres, serait une bonne chose.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - keke - 15-01-2008

J'ai bien aimé Oblivion moi aussi (peut-être un peu simple ?)

Pour le reste je fuie les MMO comme PristonTales où on se rend compte que, peu importe le temps impliqué dans le jeu, tu ne peux rien faire de génial en fin de compte. Tu es un joueur comme les autres, ni plus, ni moins.

Je peux proposer des idées :
- Tout jeu doit avoir une fin, définie dans le temps. (On pourrait passer un temps fou au monopoly si on ne définissait pas l'arret du jeu avant d'aller manger). Ce temps peut-être de 1 mois, 5 mois, 1 an ! Mais il doit être clairement mentionné. De manière RP, vous expliquez que les badguys vont gagner dans 6 mois si vos joueurs (réparti en clan) ne font rien pour gagner avant. S'il n'y a pas de fin, le jeu lasse les joueurs à moins de faire de l'animation régulièrement (charge de boulot importante). Certains joueurs partiront au prochain RAZ. Dans l'ensemble, il ne s'agit que des hauts gradés, et la majorité reviennent tout de même pour une autre partie. Définir le temps de la partie n'est pas toujours simple.
- Qui dit fin, dit RAZ. Vous n'avez pas passé 5 ans à faire votre jeu pour amuser 500 joueurs pendant 3 mois. Il faut définir les clairement règles du RAZ. Trouvez une explication RPistique n'est pas toujours simple. (nouvelle invasion de zombie ?)
- alterner les hierarchies. si vous pouvez former des groupes, faites en sorte que le leader puissent être démis de ses fonctions (par vote, meurtre, décision, coup d'état). Les joueurs trouveront un plaisir à s'investir pour être le maire d'une ville par exemple (royaumes renaissants)
- Faite de la coopération/confrontation. Cette partie est difficile à gérer (je m'en sort pas super pour l'instant). Pour pimenter le jeu, faites en sorte que les joueurs puissent interagir entre eux, en bien mais aussi en mal. (partage de connaissance, d'argent, d'armes, de sorts, don de service de soin, apprentissage ; conflit armé, fausses indications, assassinat des responsables). Les conflits de prises de villes, points clé (magasin, source d'eau) remplacent allègrement des mini-quêtes et peuvent tenir en halène de nombreux joueurs (voir Ngswing )
- Quête principale et quête personnelle. Les quêtes individuelles peuvent satisfaire les joueurs qui jouent perso. Les quêtes principales amusent souvent les joueurs qui jouent collectif. Il semble qu'un juste équilibre doit être réalisé entre ces 2 quêtes.
- Favoriser l'investissement personnel. Toutes les ruses sont bonnes. le RP, l'ajout d'avatar ... plus un joueur peut personnaliser son perso, plus le jeu est vivant et plus les joueurs restent.
- Les joueurs contrôlant eux-même le jeu ne me semble pas une bonne idée. C'est la solution que j'ai retenue cependant car j'espère que les mentalité pourront évoluer. J'ai créé des fonctions admin (pour les admins) mais aussi des fonctions privilèges pour certains joueurs. Je guette les abus. Une partie du forum est dédiée aux suggestions des joueurs, mais on est obligé de faire un filtre, en premier lieu pour tenir nos plannings, en deuxième lieu car les contraintes techniques (charge du serveur, temps de réalisation) et l'impact (ne plait pas à tout le monde, déséquilibre le jeu...) ne sont pas acceptables. Les joueurs peuvent aider mais ils ne doivent pas prendre le pas sur les concepteurs. Il faut garder la notion du client/fournisseur.
- Un dernier point qui me semble évident mais important à signaler. Un joueur qui devient surpuissant se lassera (et lassera les autres). Une arme mal équilibrée dans le jeu peut ruiner l'atmosphère du jeu. Ce ne sont donc pas des objectifs adaptés pour un jeu Persistant ou tout autre type de MMO.

Voilou un brin de réflexion ^^. Je vois que d'autres ont posté entre-temps...

kéké.