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Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Version imprimable

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RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - appzer0 - 08-01-2008

uriak a écrit :WoW est une sacrée drogue, quand même, pas le seul, certes, mais un produit très accrocheur.

Pour l'influence sur le jeu, c'est là ce sur quoi je cherche à me pencher via mon projet perso.
D'ailleurs ma principale réflexion du moment porte sur la map. Ou plutôt son échelle, j'avoue qu'en tant que design, je ne me suis pas encore fixé là dessus, mes premières idées me semblant en réalité très lourdes à implémenter.

Quelles étaient ces idées ? Quels sont les problèmes d'implémentation rencontrés ? Histoire de revenir sur le sujet.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 08-01-2008

J'ai joué 8 mois à WoW, le temps de monter un perso équippé en T1, en gros. Que le levelling soit facile n'est pas un défaut, au contraire, pour l'époque c'était un changement bienvenu. Dommage qu'au final ça bute sur le farming d'instances, instances qui au demeurant sont très intéressantes, mais avec l'ancienne limite à 40 pour les raids c'était injouable "sainement". Bref. Le défi avec le nouveau contenu, c'est que soit il se termine vite et il faut en rajouter, soit il met du temps mais le processus doit être intéressant... dans le cas des raids de WoW, ça ne s'adressait qu'à une minorité.


>appzer0, on s'éloignerait plutôt du sujet, là Smile

Pour résumer, ma stratégie principale, consiste à concevoir les zones du jeu comme longues à dominer, afin de pouvoir renouveller facilement l'intérêt des joueurs. Cela en jouant sur les différentes phases de jeu :
exploration : danger environnemental
combat : ennemis plus dangereux
exploitation : environnement et matériaux nouveaux, donc connaissances à aquérir.

En jouant sur ces paramètres, on peut créer des situations assez longues à user pour les joueurs, et profiter du temps aquis pour préparer le contenu suivant.

Mon interrogation sur le design porte sur la taille de maille utilisée pour la map. Je m'orientais avant vers une map finement quadrillée, mais qui pose de problèmes infernaux pour la gestion des ressources. Les déplacements des joueurs ne posent pas problème quelle que soit l'échlle, mais pour les matériaux, il faut choisir des heuristiques pour les flux, sachant qu'ils sont individualisés (par joueur/guilde) et théoriquement ne doivent pas passer des zones infranchissables. Ce qui demandait l'établissement de "routes" à concevoir par pathfindig ou par éditeur, et autres joyeusetés. Et si le nombre de joueur et leur déplacements sont à peu près contrôlable, l'idée de laisser les joueurs éditer des routes et des flux dans tous les sens me fait peur question performances. Donc je caresse l'idée de zones plus grandes, à l'intérieur desquelles, tous les flux sont virtuels et subissent des contraintes globales plutôt que purement géographiques. Il suffira de gérer plus sévèrement les passages d'une zone à l'autre. Le gain en performance et travail devrait aussi permettre d'ajouter plus de paramètres par zones (zones de ressources, zones constructibles, etc) et surtout de faire du procédural, pour générer des zones du même type, basés sur des répartitions de probabilité


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 08-01-2008

C'est un peu mon but, mais il faut prévoir les garde fous pas mal de temps à l'avance :p

Typiquement, j'entends bien laisser les joueurs bâtir les villes et les routes, par contre ce qui me plaisait moins c'était l'édition des "itinéraires" entre destinations. En réalité c'est possible, mais ça me semble demander bcp de boulot, le concept serait le suivant.

Les joueurs bâtissent des "stations" utilisables par tout le monde. Le propriétaire d'une station peut utiliser un éditeur graphique en AJAX pour choisir un chemin vers une autre station, avec un coup proportionnel aux terrains traversés et l'ajoute à la base de la station. Les autres peuvent utiliser le chemin ou en éditer d'autres en se liant de station en station. Enfin pour envoyer des ressources, un joueur indique le début, la fin, le jeu calcule le coût total et l'enregistre parmis les éléments à activer par CRON à chaque tour de jeu pour gérer le flux.

Tous les ennuis c'est comment on arrive là où il n'y a encore rien, que faire des liens "morts" ? ou en sommeil, etc...

PS : pour revenir réellement au sujet, que pensez-vous de donner une "fin" à un MMORPG ? Avec sans doute redémarrage de l'action de manière cyclique, une fois la fin atteinte.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Roworll - 08-01-2008

Citation :Casser un pont, mettre des arbres en travers de la route, enfin un univers persistant entièrement destructible et faconnable à sa façon.
Certains niveaux du Blobby Donjon sont façonnables par les joueurs tout en restant accessibles à tous.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 08-01-2008

J'avais pensé à ça lors du développement d'un petit moteur de RPG, les joueurs qui étaient chargés de réaliser les infrastructures utilisaient une petit interface "à la SimCity". Je n'ai pas poussé le concept plus loin, par contre.


Sephi-Chan


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - phenix - 08-01-2008

Citation :PS : pour revenir réellement au sujet, que pensez-vous de donner une "fin" à un MMORPG ? Avec sans doute redémarrage de l'action de manière cyclique, une fois la fin atteinte.

Tout dépend de la gestion de ton Background:

Soit tu as le système de quête:

Jeu normal
Prémices de la quête (Pour mettre le joueur en apétit)
Début de la quête
Quête
Fin de la Quête
Jeu normal

Et ainsi de suite, dans ce cas, tu as un petit univers avec des événements périodique.

Soit tu as le système récursif:

Les quêtes ce suivent, elles sont connue a l'avance et peuvent être refaite autant de fois que souhaité. Le background est complet il a un début et une fin. C'est le système de beaucoup de MMORPG (Diablo 2, Guild war, WoW...)

Soit tu as un mixe des 2, des quêtes partiel pour aboutir a une fin.

De tout ces systèmes, le moins fermer et le premier. Donnée une fin a un MMORPG ferme beaucoup de porte.

Phenix


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 08-01-2008

Mais donner une fin à un MMO peut avoir une utilité, dans le cas d'un monde non instancié, il permet à tout un chacun de revivre les évènements du "début" et mener à une évolution différente (et peut être une fin différente si le jeu le permet)

Et éventuellement de contourner l'écueil d'une situation de fin devenue trop lourde et rigide pour être amusante (comme dans un Sim City, je trouve la phase finale quand la ville est énormet, riche et que tout va pour le mieux franchement lassante)


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 08-01-2008

Oui, créer des conditions de fin plutôt qu'une fin "obligée" est plus habile. Enfin de toute façon, je dis ça parce qu'en général il est très peu aisé de maintenir sur le long terme l'ambiance d'une monde émergent, comme au départ d'un serveur, ambiance qui est souvent très bonne (pour le mmo bien faits)


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 08-01-2008

En même temps, permettre au joueur de créer le monde est très difficile. Il faut songer à tout. Créer chaque entité à la manière d'une classe qui n'attend que d'être instanciée par les joueurs.


Sephi-Chan


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 08-01-2008

Clair. J'adorerais participer à la conception d'un tel système, avec un petit groupe. Par contre le développer... Ça doit être moins intéressant. Wink