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Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Version imprimable

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RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 07-01-2008

Tout juste, Sephi-Chan. J'ajouterai que par bloquer du point de vue progression, il faut comprendre que dans un comme Ogame, il y a une stratégie gagnante "définitive" à appliquer et que donc un joueur qui la connaît sait que les joueurs qui le dépassent la connaissent et qu'il n'a donc aucun moyen de pouvoir jouer un jour dans la même court. Voilà le problème. Bien sûr tous les mmo donnent l'avantage aux anciens, mais certains permettent une progression plus spécaculaire que d'autres pour les nouveaux. Ce problème de la niche des nouveaux venus est même crucial à mon avis. Parce que dans les jeux disons de bâtisseur, en général, les anciens sont trop bien installés, et dans les jeux de levelling, les nouveaux trouvent rarement du monde pour s'entraider (c'est mon vécu à WoW), et doivent attendre de rejoindre le tas des anciens au lvl max pour participer vraiment à la vie du serveur.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 07-01-2008

Je suis d'accord.

Un jeu avec une évolution assez rapide permet de ne pas avoir un écart monstrueux entre les vieux et les jeunes.

Concernant ton expérience sur Wow, je dirais que ce dernier est tout de même un jeu rapide. On atteint assez vite le niveau maximum.


Sephi-Chan


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - naholyr - 07-01-2008

Moui enfin il faut tout de même en moyenne une centaine d'heures de jeu pour atteindre le niveau max, et on est encore loin d'avoir fini la "course à l'upgrade" qui ne fait alors en fait que commencer...
Et je dis ça selon les dires d'un gros joueur au bureau, qui donc minimise très certainement ses heures de jeu réelles...

Enfin bref, la solution pour ça me parait double :
- Les jeunes et les anciens ne doivent pas avoir le même terrain de jeu ! Bien sûr les anciens peuvent revenir dans la zone de départ, mais l'objectif étant "chacun sa place". Cela marche plutôt bien dans certains jeux (je pense à Delain, où les anciens perdent rarement du temps à remonter à la surface quand les seuls monstres leur rapportant de l'xp sont dans des profondeurs totalement inaccessibles aux niveaux inférieurs).
- La progression doit être logarithmique.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Amrac - 07-01-2008

Sephi-Chan a écrit :Je suis d'accord.

Un jeu avec une évolution assez rapide permet de ne pas avoir un écart monstrueux entre les vieux et les jeunes.
Mais un jeu avec une évolution assez rapide bloque plus rapidement aussi.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 07-01-2008

Oui mais faire un jeu comme Ogame, c'est de la durée de vie artificielle. Autant faire une vraie durée de vie, un peu plus courte. Mais sur pas mal de jeu il est possible de faire des événements particuliers qui claquent sa race.


Sephi-Chan


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 07-01-2008

@Naholyr : Oui pour la progression logarithmique. Vous noterez par ailleurs que le fameux Ogame a une progression exponentielle, à l'inverse :ninga:

Par contre, je pense que séparer anciens et nouveau n'a de sens que dans un jeu PVP. Dans WoW, durant mon levelling, j'ai du passer quantité de quêtes et de lieux intéressant, fautes de combattants de mon niveau. Je me souviens qu'au level 58, on m'avait obligemment invité à une instance lvl 60, où j'ai constaté mon inutilité. (Au level 58 sur 60 !) Je pense que le système de niveau, même s'il permet d'aplanir les différences d'équipement, est une plaie pour le brassage des joueurs.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - phenix - 07-01-2008

En même temps, WoW c'est connut, mais c'est certainement pas une référence, le peu que j'ai jouer ma rapidement fait arrêter :non:

Pour fair un bon MMORPG, il faut que le joueur trouve un intérêt a jouer.

Pour cela, rien ne vaut le faire d'avoir une réel influence sur le jeu, qu'il puisse dire: c'est en partie grâce a moi que tel ou tel chose ce sont produite Wink

Encore une petite idée de passage.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 08-01-2008

WoW est une sacrée drogue, quand même, pas le seul, certes, mais un produit très accrocheur.

Pour l'influence sur le jeu, c'est là ce sur quoi je cherche à me pencher via mon projet perso.
D'ailleurs ma principale réflexion du moment porte sur la map. Ou plutôt son échelle, j'avoue qu'en tant que design, je ne me suis pas encore fixé là dessus, mes premières idées me semblant en réalité très lourdes à implémenter.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Roworll - 08-01-2008

[petite parenthèse video-ludique]
Citation :WoW est une sacrée drogue, quand même, pas le seul, certes, mais un produit très accrocheur.
Question de point de vue.
Wow est à la ramasse graphiquement (il est de la génération d'EQ2, un MMO 10 fois plus soigné visuellement), le gameplay est simpliste avec des templates à suivre pour être efficace et la phase de levelling est carrément anecdotique. WoW après 2 mois de jeu, c'est juste du farming d'instance pour récupérer le meilleur équipement de la mort qui tue. A part ça, néant total.
C'est un produit qui bénéficie d'un background connu par beaucoup de personnes, accessible facilement et conçu comme une vulgarisation du MMO pour être à la portée des mômes de 12 ans. C'est cette accessibilité qui le rend populaire, c'est le manque de recul de la plupart des joueurs qui le rend accrocheur.

J'ai testé, j'ai pas aimé, mais je comprends qu'on puisse s'y laisser piégé.
[/petite parenthèse video-ludique]


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 08-01-2008

Je pense pas que ce soit une question de piège. Ce que tu appelle le farming d'instance, ça inclut comprendre et maîtriser des rencontre contre des boss, parfois très intéressantes. Donc la course au stuff, oui, mais les combats sont vraiment sympa.

Wow à démocratiser le MMORPG, je trouve que c'est bien, même si j'ai arrêté.


Sephi-Chan