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Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Version imprimable

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RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Roworll - 03-01-2008

J'ai essayé pas mal de MMOs dans différents style et le problème vient effectivement du High End Game.
Se retrouvé avec un perso monté au max après avoir fait toutes les missions possibles et inimaginables ne laisse que peu de choix.
- Refaire les même choses encore et encore (Farming d'instance par exemple)
- Recréer un autre perso (Reroll)
- Quitter le jeu

Le meilleur remède à ce problème est sans aucun doute l'ajout de contenu et la proposition régulière de nouveaux challenges aux joueurs.

Un autre problème se pose : celui de la répétition des quêtes.
Le truc déprimant par excellence est le PNJ qui demande à tous les nouveaux arrivants d'aller lui chercher 20 pattes de lapin et 12 langues de grenouilles. Pratique pour les quêtes mais plutôt incohérent pour le monde.

Dans la même veine, il y a aussi la quête qui permet de récupérer l'artefact de la mort. On se retrouve rapidement avec une pléthore de joueurs qui possèdent tous un objet supposé être unique.

Les évènements In Game sont une bonne méthode pour garder des joueurs intéressés. Leur gros désavantage est qu'ils ne servent en général qu'une fois.
Dans le monde des Zombis par exemple, on peut imaginer un Event permettant de trouver la source de la "zombification" ou encore la préparation d'une expédition pour récupérer les pièces nécessaires à la réparation du groupe électrogène de la communauté de survivant.

Hors évènement, les joueurs doivent avoir suffisamment de possibilités pour ne pas s'ennuyer.
Un jeu de survival horror peut très facilement mettre en avant un coté système D/Mc Gyver. La récupération de divers matériaux et composants ça et là peut servir aux plus ingénieux pour fabriquer de nouveaux objets ou améliorer les équipement existants.
La recherche de ressources est aussi une priorité. Nourriture, eau, armes, munitions et alliés sont les clés de la survie.
L'utilisation de véhicules peut aussi être un gros plus.

Une bonne partie de ces éléments sera conditionné par le background de ton jeu.
Des Zombis d'accord mais pourquoi et comment ?
S'il sont le produit d'une expérience scientifique ou d'un virus, tu peux en profiter pour ajouter quelques éléments high tech.
S'ils ont été créés par des Puissances Obscures, la Magie peut faire sont apparition.
Les Aliens sont impliqués, c'est la porte ouverte aux Artefacts extra terrestres et aux pouvoirs Psi.

Autre soucis majeur des jeux de type survival : la mort d'un perso.
Pour renforcer l'angoisse, elle se doit presque d'être définitive. Malheureusement, ce genre de conclusion risque de faire abandonner bon nombres de joueurs (cf Fractal. Après 2 mois de jeu, je suis crevé à cause d'une troupe de PK. J'ai abandonné direct)
Faire revenir le joueur en tant que zombi me semble difficile à envisager. Un zombi est par essence décérébré donc lui prêter l'intelligence du joueur est contre nature.
Une possibilité peut être de faire jouer un groupe de survivants au lieu d'une seule personne en incluant la possibilité de "recruter" de nouveaux membres. Cela pourrait multiplier les possibilités.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 03-01-2008

Roworll a écrit :Faire revenir le joueur en tant que zombi me semble difficile à envisager. Un zombi est par essence décérébré donc lui prêter l'intelligence du joueur est contre nature.
C'est au développeur de créer un gameplay de zombie


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - naholyr - 03-01-2008

De plus le zombi n'est pas forcément totalement décérebré. Dans l'œuvre de Romero il est même parfois beaucoup plus humain que les "hommes" qui les combattent. Dans son dernier opus (le territoire des morts), "Big Daddy" (le zombie black anciennement pompiste) est un leader, et il est loin d'être totalement décérebré Wink


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Amrac - 03-01-2008

Pour tenir le joueur dans un univers persistant, il y a aussi le sentiment d'appartenance a un groupe qui n'est pas négligeable.

C'est d'ailleurs le 3éme besoin de la pyramide de maslow (aprés le fait d'être en sécurité et d'avoir a manger)

En plus, la recette est assez simple et je pense que c'est déjà pris en compte dans ton jeux via le fait qu'il faille être en groupe pour survivre.
Quoiqu'il en soit, c'est un point important lorsqu'un joueur se demande s'il va quitter un jeu, car pendant tout le temps ou il a joué il c'est fait plusieurs bons amis parmi sa guilde/son alliance/son groupe.
C'est un phénomène qui se remarque avec les joueurs bannie pour fautes graves, beaucoup regrette de ne plus pouvoir se connecter car ils s'étaient fait des amis. Le regret d'avoir perdu un compte haut level arrive en second.

En général, quand le joueur est la depuis un petit moment il commence a avoir un bon "level" et de l'expérience (en terme de connaissance du jeu), ce qui lui améne en plus un sentiment de reconnaissance. Pour le peu que les joueurs se soient organisé sous forme d'une hierarchie, avec des grades, un joueur peut jouer avec comme seul objectif d'acquérir le reconnaisance de son groupe de joueur.

Je suis un vrai moulin a parole, désolé si j'en est endormit certain Tongue


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - phenix - 03-01-2008

Citation :C'est d'ailleurs le 3éme besoin de la pyramide de maslow (aprés le fait d'être en sécurité et d'avoir a manger)

L'appartenance à un groupe c'est bien, mais il faut prendre en compte le faite que beaucoup de joueur (pour quelques raison que ce soit) aime jouer en solo. Si tu force le jeu en équipe, tu n'attire sur ton jeu que le publique "qui a du temps a perdre pour crée des relation social": c'est à dire les jeunes, le père de famille, lui ne pas le temps de crée ces liens. Or, pour que ton jeu marche et soi de qualité, il ne doit pas être peupler que d'adolescent boutonneux, de no-life et de kevin...

Phenix


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Amrac - 03-01-2008

Pour un jeu de zombie, je pense qu'il doit être difficile de la jouer en solo.

Ensuite, il n'y as pas besoin d'être no-life, jeune ou boutonneux pour nouer des liens sur internet.
Et pour finir, j'ai déjà eu plusieurs Message Privé de pères de familles qui me remercient car c'est une occasion pour eux de se rapprocher de leurs fils en jouant avec ou contre eux.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - naholyr - 03-01-2008

Tisser des liens sociaux impose de simplement répondre aux messages quand on se connecte à son compte, voire d'en envoyer quelques-uns (des appels à l'aide par exemple), c'est à dire de passer 15 minutes au lieu de 5 à jouer son perso. Ce deux à trois fois par jour. Avant de partir au boulot, entre midi et deux, et le soir avant la séance tv ? C'est accessible à n'importe qui et n'est vraiment pas une question de temps :?

Ton intervention est très intéressant Amrac, et il est vrai que le tissu social n'est pas à négliger, la fonctionnalité "messagerie" et la gestion des "groupes" sont sans doute des aspects techniques qui permettent de privilégier cet aspect.


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 07-01-2008

Sujet intéressant. Dans ce qui est proposé, il y a grosso modo trois objectifs pour un joueur

->découvrir. Et une fois le jeu découvert, il lui reste en effet à farmer/reroller, etc. Pas forcément intéressant. Pour tenir cet objectif, il faut ajouter périodiquement du contenu qui puisse tenir en haleine.

->progresser. Dans sa version la plus basique, du levelling à la diablo, avec plus de caracs, plus d'items, plus de puissances, plus de structures, de vaisseaux etc. Bien entendu, ça n'offre qu'un intérêt subjectf, en partir lié à l'aspect découverte et en partie lié à la concurrence. Une situations bloquée à la manière d'un Ogame peut faire perdre l'intérêt. Pour le renouveller, il faut donc permettre un brassage du "ladder".

->tisser des liens/créer une histoire. Là c'est plus une question d'intéraction sociale avec les autres, et de jeu en groupe. Un monde persistant et assez crédible autorise plus de possibilités. Il faut aussi pouvoir avoir le bon public, et le mieux et de le cibler dès le départ plutôt que d'épurer. A priori, les administrateurs ont moins de rôle à jouer pour ces aspects là.

Qu'est-ce qui fait arrêter ?
-> Un échec lourd à surmonter. Perte de toute une flotte, du personnage, d'une ville. Un jeu qui ne pardonne pas doit permettre une évolution rapide, ou alors une planche de salut/retour pour ceux qui ont beaucoup investi. Si les gens partent après la mort (des stats peuvent le montrer), il faut s'intérroger sur la rejouabilité du jeu.

-> Routine. C'est l'aspect découverte. Plus de régions, d'ennemis, d'items à trouver. Surtout plus de tactique ou de progression possible dans la manière de jouer. La seule solution est d'offrir une grande richesse d'intéraction. Et d'écouter éventuellement les retours sur le gameplay que peuvent faire les participants

-> Déséquilibre/mauvaise ambiance. A combattre impérativement. Evidemment, il vaut mieux éviter de sanctionner/brider, mais plutôt concevoir les règles pour éviter les situations désagréables. Quant au public c'est en partie une question de chance, et en partie d'autorité.

Voilà, je suis conscient qu'il y a des redites, mais j'ai laissé parler mon expérience générale. ^^


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Amrac - 07-01-2008

Intéressant Smile

uriak a écrit :->progresser. Dans sa version la plus basique, du levelling à la diablo, avec plus de caracs, plus d'items, plus de puissances, plus de structures, de vaisseaux etc. Bien entendu, ça n'offre qu'un intérêt subjectf, en partir lié à l'aspect découverte et en partie lié à la concurrence. Une situations bloquée à la manière d'un Ogame peut faire perdre l'intérêt. Pour le renouveller, il faut donc permettre un brassage du "ladder".

J'ai deux questions:
Comment un ogame se retrouve dans une situation "bloquée"? (Je ne suis jamais aller très loin dans les jeux :p)
C'est quoi du "ladder"?

Je trouve le sujet très intéressant, on pourrait peu être en faire une synthése pour le wiki?


RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 07-01-2008

Un jeu comme Ogame se bloque quand on ne fait plus que cliquer sur des boutons quand la recherche précédente est terminée.
Le ladder c'est le classement.


Sephi-Chan