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Formation d'unités intelligentes par le joueur - Version imprimable

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Formation d'unités intelligentes par le joueur - janeo - 15-04-2008

Bonjour,

Souvent dans les jeux php, la résolution des combats se fait automatiquement en fonction des forces qui s'affrontent. Cela empêche d'avoir un système de combat un peu plus évolué, comme un tactical-RPG en flash par exemple. Ce genre de systèmes est compliqué à programmer à cause de l'intelligence artificielle qui doit diriger les unités du joueurs attaqué en fonction des choix du joueur qui attaque. Le combat peut alors devenir répétitif face à une IA médiocre et finalement le joueur préfère encore une résolution automatique.

Pour donner de l'intérêt à un système dynamique sans résolution automatique, je pense que le joueur pourrait avoir la possibilité de former les unités qu'il recrute. Au départ l'unité a un comportement de base peu intelligent défini par les programmeurs. Puis le joueur apprend des techniques ou des tactiques à l'unité qui adopte alors un comportement nouveau qu'aucune autre unité n'a.

Voici quelques idées qui permettraient cet apprentissage :
- Le joueur simule un combat entre deux de ses unités qu'il dirige de manière intelligente. Les unités copieront alors ce qu'il a fait quand elles se feront attaquer.
- Il peut aussi donner des règles de priorité à ses unités. (si type=eau alors attaquer électrique). Si ennemi 100 fois plus fort, alors tenter attaque suicidaire (une attaque qui a beaucoup de chance d'échouer mais qui enlève beaucoup).
- Des actions définies passent en boucle (ex : attaquer > se soigner > se defendre > attaquer > se soigner >... ) (Mikayé)
- Il peut ordonner à une unité d'utiliser telle stratégie un combat sur deux et une autre le reste du temps. Des statistiques qui lui indiquent alors laquelle est la plus efficace au boût d'un certain nombre de combats.
- Je cherche d'autres idées , n'hésitez pas à en proposer

Qu'en pensez-vous?


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - Mikayé - 15-04-2008

Je pense que cela va demander beaucoup de boulot au niveau du code mais ce serait une bonne idée !
Voilà une autre idée :
- des actions definies passent en boucle (ex : attaquer > se soigner > se defendre > attaquer > se soigner >... )


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - janeo - 15-04-2008

Effectivement c'est complexe à coder. Il faudrait peut-être donc tout d'abord trouver avec quel système de combat ça serait le plus facile : combat temps réel, tactical-RPG, simple tour par tour etc.

Pour que ça soit intéressant, il faut qu'à l'issue du combat il y ait des pertes de chaque côté. Par exemple si l'IA se rend compte que l'équipe adverse est trop forte, elle peut décider de se focaliser sur l'unité ennemie la plus chère pour porter un coup dur à l'ennemi même s'il est vainqueur. Le joueur pourrait ainsi créer des équipes spécialisées : certaines qui tentent tout pour gagner, d'autres qui se focalisent sur le plus fort, d'autres qui essaient de voler des objets etc. L'attaquant réfléchirait à deux fois avant d'attaquer une équipe voleuse, même faible, s'il utilise des équipements rares.

Ca serait aussi sympa que le joueur écrive des phrases que diraient les unités quand elles meurent, font un coup critique ou autre, du style "haha ce que je t'ai mis".


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - Sephi-Chan - 15-04-2008

Je ne sais pas si tu as déjà joué à Final Fantasy XII, mais son système de combat est assez génial (bien que pas du tout dans l'esprit des précédents opus de la série) et surtout très adapté aux jeux par navigateur et aux résolutions asynchrones.

Pour ma part, je les ai retouché à ma convenance pour mon système. Tu peux en lire les ficelles sur le document [PDF] Seelies - Organisation des combats, si ça t'intéresse.


Sephi-Chan


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - Mikayé - 15-04-2008

janeo a écrit :Il faudrait peut-être donc tout d'abord trouver avec quel système de combat ça serait le plus facile : combat temps réel, tactical-RPG, simple tour par tour etc.

Je pense que du tour par tour est plus adapté pource genre de situation ...


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - janeo - 15-04-2008

Malheureusement je ne connais que pokémon et golden sun I et II comme jeux avec du tour par tour (honte à moi). Je vais essayer de tester Final Fantasy XII. Sinon Sephi-Chan, j'avais déjà parcouru ton PDF qui est très clair même s'il manque peut-être des screens. Cependant il me semble que dans ton cas il s'agit de combats à résolution automatisée?

Maintenant j'hésite entre simple tour par tour et tactical qui prend en compte les cases qui séparent les adversaires.


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - Arathor - 15-04-2008

Bonjour,
Je pensais moi aussi utilisé un système de combat dans ce genre. En y réfléchissant, le tour par tour risque d'être asser embêtant dans le cas d'un combat PvP. Je vais tenter de m'expliquer par des exemples :
- Admettons que le premier joueur joue son tour le matin, le second joueur peut alors faire sont tour juste après. Ainsi, si un des deux joueurs n'a accès à l'ordinateur qu'une fois dans la journée, le second joueur risque de s'ennuyer (en effet, cela revient à pouvoir jouer uniquement tous les 2 jours).

Après relecture, mon exemple m'apparait un peut incohérent, mais je vous le laisse afin que vous puissiez tout de même comprendre ma pensée ^^ (je me rappelle avoir réfléchi un jour à un système de tour par tour et y avoir trouvé un problème, mais la je suis fatigué et je m'en rappelle plus...)
En tout cas, j'avais aussi pensé à un système de PA (Points d'Actions) : chaque action coûterai un nombre plus ou moins important de PA, ceux-ci étant constamment renouvelé (par exemple 1 par heure ...). Ce système aurait l'avantage d'éviter de devoirs attendre que l'autre joueur joue son tour, mais ça reste à creuser.

J'espère ne pas avoir dit n'importe quoi, je sais que ça m'arrive des fois les soirs ou je suis fatigué Confusediffle:


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - janeo - 15-04-2008

Je m'excuse par avance si je me suis trompé, mais j'ai l'impression que tu n'as pas compris ce que j'ai voulu dire. Il n'y aurait pas vraiment de PvP avec mon système :

Imaginons qu'un joueurA forme une équipe d'unités pour défendre un territoire, puis il se déconnecte.
Se connecte alors joueurB, qui décide d'attaquer le territoire. Il se retrouve face aux unités de joueurA qui est déconnecté. Un combat au tour par tour se déroule alors, pendant lequel joueurB dirige ses propres unités et les unités de joueurA agissent en fonction de ce qu'il a programmé (par exemple SI ennemi trop fort ALORS tenter vol etc). Le soir joueurA se reconnecte et apprend le résultat du combat. Il peut alors modifier le comportement programmé de son équipe si ça n'a pas bien marché.

Ainsi il n'y aura que du PvE, mais l'intelligence artificielle des unités attaquées sera en partie "programmée" par les joueurs eux-même.


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - Sephi-Chan - 15-04-2008

On ne peut pas dire que ce soit vraiment du PVE, ni vraiment du PVP puisque dans tous les cas, il s'agit d'actions configurée par les joueurs. C'est un genre de PVP indirect.

Effectivement, c'est une bonne méthode à mon sens car elle permet de s'affranchir des contraintes de temps des différents joueurs.


Sephi-Chan


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - Eluox - 15-04-2008

Si j'ai bien compris, le joueur A dresse une liste des actions que ses unités doivent faire lors d'un attaque ?

Si c'est ça, je trouve ça pas mal, et ça permet de gerer les non-connexions des joueurs, après, il faut le coder, sa risque d'être jolie Big Grin