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Systèmes de combat de RPG - Version imprimable

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Systèmes de combat de RPG - janeo - 17-04-2008

Bonjour,

J'ai toujours pensé que les systèmes de combat spécialisés qu'on trouve dans les RPG conviennent plutôt bien à des jeux PHP, s'ils sont bien intégrés, avec l'aide de flash par exemple.

Il s'agit d'innover, voici donc deux idées de systèmes tactical-RPG (avec un terrain divisé en cases).

idée 1 : donner un ordre à chaque unité

Au début du combat, le joueur donne des ordres à toutes ses unités comme attaquer telle unité adverse etc. Ensuite il les regarde exécuter ses ordres et peut décider de leur donner un nouvel ordre en fonction du déroulement du combat.

Exemple : un joueur a ordonné à ses deux unités de se focaliser sur une seule. Les unités commencent à attaquer et le joueur se rend compte qu'une des deux unités qui attaque feu et n'enlève presque rien car l'adversaire a une armure feu. Il ordonne donc à cette unité d'attaquer quelqu'un d'autre ou de soigner l'autre attaquant.

Ce système serait donc basé sur l'observation. Le joueur modifierait le comportement des unités en fonction du déroulement du combat. Il faut imaginer cela en temps réel : si le joueur ne fait rien, les unités continuent toujours à obéir à l'ordre.

idée 2 : cartes et tactical

Le joueur et son ennemi possède tout les deux un deck de cartes. Ils jouent leurs invocations sur le terrain et peuvent alors les diriger comme dans un tactical.

On peut imaginer des cartes qui modifient le terrain, d'autres qui rajoutent des sorts aux invocations etc.

N'hésitez pas à donner votre avis et à proposer vos idées !


RE: Systèmes de combat de RPG - keke - 18-04-2008

Tu peux proposer un système de programmation de tes unités au début du jeu.
Pour chaque unité tu dis :

-si unité à proximité de combat implique : ( choix parmis : attaque au corps à corps / fuir, tirer, lancer sort, rien de spécial ...)
- si unité à porté de tir (choix parmis : attaque au corps à corps / fuir, tirer, lancer sort ...)
- si unité allié à proximité ( choix parmis ....)
- si unité allié blessé à proximité (choix parmis ...)
.
.
.
- tout autre cas (choix parmis : rien de spécial, se diriger vers l'unité ennemi la plus proche, se diriger vers ...)


Ce système est simple à mettre en place car il n'y a qu'un nombre déterminé de possibilité, mais ça créé une variation infinie de combat et les joueurs ont l'impression qu'une stratégie optimale peut se dégager. (Mathématiquement, il s'agit d'un jeu sans équilibre)

Système largement inspiré des unités mécanisées du jeu Warhammer 40000

Kéké.


RE: Systèmes de combat de RPG - janeo - 18-04-2008

On peut appliquer ton idée à mes deux idées :

A la première, pour programmer les unités de défense qui seront dirigées par l'IA.
A la deuxième, pour les invocations des deux camps. Dans ce cas, le joueur ne dirigerait plus ses invocations directement pendant le combat. Il les invoquerait en connaissant le comportement qu'elles adopteraient car c'est lui qui les programme.

Si tu vois une autre manière de l'appliquer, n'hésites pas à le dire. Merci en tout cas pour cette réponse.


RE: Systèmes de combat de RPG - keke - 18-04-2008

pas d'autres manières en tête pour le moment. J'ai réfléchis un temps certain pour gérer les combats de Magdales. J'en suis arrivé à revenir en arrière, de manière à ce que ni le joueur att ni le def n'est de comportement de combat. Ce que je viens de dire est faux ... car mes joueurs ont un équipement, et les arcs ont une puissance suffisante si le joueur s'est s'en servir. Comme quoi, on fait pas toujours ce que l'on imaginait ^^

kéké.
PS [edit volontaire]


RE: Systèmes de combat de RPG - Mysterarts - 19-04-2008

Juste une remarque : à mon (humble) avis, il faut éviter les systèmes de jeu dans lequel la rapidité et les réflexes sont importants, en php j'entends (même aidé par du flash...). Je trouve pour ma part que cela n'est pas compatible, et c'est pour ça que le tour par tour parait plus approprié ! Mais rien ne t'empêche bien sur d'innover dans le temps réel, en n'oubliant pas que ton jeu sera asynchrone !! (ce qui est euh... paradoxal :p)

Mysterarts


RE: Systèmes de combat de RPG - thelos - 04-05-2008

Pour ce qui est du jeu de plateau avec création du plateau :

Je vous propose tout d'abord d'aller faire un tour sur http://conquisla.com. Il ne s'agit pas d'un RPG mais le principe que j'en extrait peut tout à fait être réutilisé dans un RPG.
Le principe est de créer son plateau en tour par tout et l'exploiter. Le premier joueur pose des tuiles et s'y déplace, puis le deuxième joueur en pose une/des autres et joue (se déplace entre autre, c'est la seule action faisable : la conquête de territoire se faisant effectivement par déplacement sur la case cible).

Ce système a ces qualités et ces défauts
> Qualités : Adrénaline du temps presque réel; mini-chat intégré : bon pour le rappel des joueurs de chair défiés et des petits plaisirs que ça implique; côté stratégique très fort !
> Défauts : Le délai entre les tours est long : chacun dispose de 10mn de jeu et 5 mn par tour (une partie se faisant en environ 8 tours x 4 joueurs = 32 tours) une partie peut ainsi durer jusqu'à 40 mn !


Pour ce qui est de l'idée 1, soit du RPG isométrique classique

Pour ma part il me semble que c'est une excellente solution pour les combats dans un jeu en PHP

Dans un premier temps car cela ajoute un contenu additif non-négligeable au jeu surtout en mode Joueur contre Joueur (d'ailleurs il est difficilement imaginable de jouer contre des IA !)
Dans un second temps car c'est 10x plus gratifiant que d'obtenir un rapport de combat aussi beau soit-il !
Dans un troisième temps car par ce combat on voit enfin notre héros agir, il n'est plus le petit bonhomme à qui on achète des armes nucléaires, à qui on coupe les cheveux, le petit tamagochi dont on prend soin mais il est le joueur ! Le joueur est le héros est non plus joue le héros.
Ajoutez à cela plusieurs joueurs, une carte stratégique et complexe...

Je vous dis pas le bonheur !


RE: Systèmes de combat de RPG - Nosrehl - 14-05-2008

thelos a écrit :chacun dispose de 10mn de jeu et 5 mn par tour
Euh, faute de frappe non ?
Edit : ah non :melanger: (2 rounds chacun... je n'y pensais pas d'après le concept, trop vite lu)

Sinon, quel est le système ? Requête automatique tous les x -durée- qui vérifie qu'un joueur n'a pas fini en avance ?

J'imagine que c'est le système de chat de gmail (en php et javascript, non ?). Il fonctionne plutôt bien.


RE: Systèmes de combat de RPG - thelos - 14-05-2008

Ha non c'est du flash Wink


RE: Systèmes de combat de RPG - Nosrehl - 14-05-2008

Ah, j'aurais dû m'en douter avec les petites animations pour les smileys. J'avais trop envie de croire qu'un tel système pouvait marcher en javascript.
Je sens qu'il va falloir que je surmonte ma flemme de me mettre au flash. A propos flash quand ça rame ça donne quoi ? Tout ce qui est en retard se fait très vite ou ça repart comme si de rien n'était ? Ou ça zappe carément ?

Edit : hmm tu parles de ton jeu en fait, encore un message foireux pour moi, j'assure en ce moment.