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Comment rendre un RPG attractif - Version imprimable

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RE: Comment rendre un RPG attractif - Zamentur - 02-11-2007

Je crois que tout le monde n'est pas fait pour jouer à des RPG!

Jouer à un RPG pour moi c'est un peu comme participer à un film sans que personne ne connaissent la fin!

Chacun peut à ses envies et grâce à sa façon de jouer, modifier l'histoire du jeu et sentir son influence dans l'histoire générale.

Alors évidement si on se fout de l'histoire, il n'y a pas de sens réel à jouer au RPG

Bien sur , nous, les créateur de RPG essayons d'augmenter le nombre de joueurs de façon a avoir plus de chance d'avoir une vrai communauté qui évolue autour du jeu.
Nous mettons au point des systèmes d'xp, des systèmes de partie, des quêtes, afin de suggérer des buts aux joueurs qui sont arrivé là et n'ont pas compris que le but c'est de participer aux films. Ca finis par les amené à y participer (ou pas)

Voilà comment moi je conçois un RPG, c'est pour çà que chaque joueur sur mon jeu peut si il le veut inscrire son nom à jamais dans l'histoire du jeu


RE: Comment rendre un RPG attractif - Ssin - 02-11-2007

Oui, je crois qu'un des gros point que je désire développer est la possibilité donnée au joueur de modifier l'histoire et l'environnement du jeu, ça rendrait vraiment le truc attractif et prenant !
C'est une piste importante à explorée.


RE: Comment rendre un RPG attractif - Sephi-Chan - 02-11-2007

Pour que le joueur se sente au centre du jeu, il faut qu'il puisse influer sur le monde, et ça, c'est très difficile.

Imaginons un scénario simple (et réchauffé) qui pourrait faire le fruit d'un RPG : l'arrivée sur une île déserte.

Voici ce à quoi pourrait ressembler l'introduction :

"La coque de l'embarcation touchait enfin le sol de cette terre nouvelle. Les colons qui naviguaient avec vous ont déjà quitté la barque pour embrasser ce sable blanc. Vous ne pouvez vous empêcher de regarder les arbres qui s'étendent devant vous. Vous vous surprenez à verser une larme en songeant à ce que votre colonie risque de coûter à cette magnifique île..."

L'idée du jeu serait bien sûr de créer une civilisation, en admettant que les joueurs ont déjà un sens technique suffisamment développé pour commencer à construire des habitations.

Les problèmes commencent alors : Qu'est ce que vont vouloir construire les joueurs ? Quelles vont être leurs premières actions ? Comment leur permettre de créer une communauté ? Comment leur permettre d'établir un système politique de leur choix ?

On pourrait encore poser des tas de questions du même genre, d'autant que chaque interrogation en soulève de nouvelles. La seule solution est de proposer aux joueurs non pas un système de jeu, mais des outils leurs permettant d'en créer un. Ce qui est bien sûr impossible. On peut néanmoins s'en approcher.

Par exemple, il me paraît normal dans un jeu comme je présente ici de créer un nombre limité de ressources. L'île est couverte de N hectares de forêts dont le bois est utilisable pour construire des habitations. Chaque jours, N hectares de bois donnent naissance à X hectares supplémentaires et Y kilos de bananes.

Un personnage peut couper K kilomètre carré à la main, une hache lui permet d'en couper G kilomètres carré en une même durée.

Voilà, ça fait déjà beaucoup de paramètres pour pas grand chose, mais c'est indispensable pour faire une simulation. Car le RPG se doit (selon moi) d'être à la limite de la simulation. Comment jouer un rôle de colon arrivant sur une terre nouvelle si on n'a même pas a se soucier de la quantité des ressources qui sont à notre disposition ?


Voilà, ce sont des pistes que je donne, après chacun à sa conception du jeu de rôle.


Sephi-Chan, qui note des sujets pour les futurs billets de son nouveau blog...


RE: Comment rendre un RPG attractif - naholyr - 02-11-2007

Personnellement je n'aime pas l'idée qu'on puisse changer le monde dans un jeu. Un personnage n'est qu'un personnage parmi d'autres... Bien sûr de son point de vue il est unique et la personne la plus importante, mais du point de vue de l'univers du jeu, il n'est qu'un pixel.
Donner la possibilité à n'importe quel personnage de créer un batiment ou d'inscrire son nom dans les livres d'histoire, et ce sans qu'il ait à fournir d'efforts que peu de personnages pourront fournir (une énorme quantité d'or, une implication du joueur hors du commun), me parait irréaliste.

C'est ce que je n'aime pas dans les «jeux de construction», ces jeux de rôle (le terme est ici discutable) spécialisés façon Civilization, Empire, etc... Tous les personnages sont forcément des rois en puissance. Ça me parait assez peu crédible.

Mais encore une fois ce n'est qu'un avis très personnel.


RE: Comment rendre un RPG attractif - Sephi-Chan - 02-11-2007

L'idée est de laisser croire au joueur qu'il change de monde, car je pense qu'il faut maintenir un amalgame de pouvoir et d'humilité. Le joueur doit se sentir puissant sur son environnement proche, mais minuscule dans à l'échelle du jeu entier.

Le problème est bien de rendre le jeu attractif. Le joueur moyen ne voudra pas jouer s'il ne peut pas se sentir puissant. C'est triste à dire mais je pense vraiment que c'est là la manière d'aborder le RPG de nombreux joueurs.

Il faut donc qu'il puisse devenir fort, mais que cela se mérite. Pour reprendre l'exemple, si le joueur désire prendre la tête du groupe de colon, il faut qu'il se montre particulièrement entreprenant. Il faut que les autres joueurs pensent qu'il est le mieux placé pour les mener et faire prospérer la communauté. Pour ce faire, on peut mettre en place des systèmes de votes. Une fonctionnalité des canaux de discussion pourrait être un vote à main levée, disponible après qu'une phrase de type [vote] a été dite.


Sephi-Chan


RE: Comment rendre un RPG attractif - Loetheri - 02-11-2007

Un des gros problèmes dans les jeux dit RPG, c'est le réalisme ^^
C'est exactement ce dont vous parlez : où se trouve la limite entre réalisme et confort de jeu ? entre réalisme et amusement ?

Et plus le jeu se veut réaliste, moins il aura de succès. Car les joueurs considèrent qu'un jeu ne doit être qu'un jeu. Or jouer à la vie, ce n'est pas totalement un jeu ... mais aussi une vie ;-)


RE: Comment rendre un RPG attractif - Sephi-Chan - 02-11-2007

Il faut cibler les points qui doivent être réalistes. Dans le cas de mes petits colons, je pense que les limites des ressources sont indispensable. Le bois est un consommable pour eux, il faut donc leur imposer des limites.

Un exemple de gameplay que je trouve inutile : obliger les joueurs à se nourrir chaque jour (manuellement). On peut considérer qu'il mange quelques pommes quand il va cueillir. Et si le développeur y tient vraiment, il peut taper 4 aliments automatiquement dans la réserve de chaque joueur tous les jours.

Le jeu ne doit pas être réaliste à mon sens, mais seulement cohérent.


Sephi-Chan