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Y a pas que la technique - Version imprimable

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RE: Y a pas que la technique - Harparine - 26-09-2007

De la même manière, la catégorie "professionnalisation" ne concerne pas tout le monde mais a quand même son importance (par exemple, je suis amateur et je lis les sujets un peu pointus avec beaucoup d'intérêt sans avoir forcément les compétences pour y intervenir).

Une section gamedesign trouverait sans doute son public et présenterait, de toutes façons, l'intérêt non-négligeable de rappeler à tous l'importance de la phase de conception. Wink


RE: Y a pas que la technique - naholyr - 26-09-2007

Je ne comprend pas comment on pourrait bien faire un CaCH modèle, alors que c'est totalement propre à chaque projet ?


RE: Y a pas que la technique - Roworll - 26-09-2007

Sans parler de véritable cahier des charges, il pourrait être intéressant de faire une liste de questions à se poser lors de la phase préparatoire d'un jeu.
Il existe un truc similaire pour la création des personnages dans les JDR Papier
Appliqué à un jeu, on pourrait avoir
- Qu'est-ce qui fait l'originalité de mon jeu
- Dans le cadre d'un jeu en continu, qu'est-ce qui motive les anciens joueurs à rester
- Dans le cadre d'un jeu par saisons/tournoi, qu'est-ce qui pousse les joueurs à revenir
- La progression casual/HCG est elle plus ou moins équilibrée
- Quelle est la politique a tenir face aux multicomptes
etc.

PS : j'ai un rhume carabiné donc j'ai du mal à aligner deux idées. Désolé pour si ces suggestions sont un peu stupides.


RE: Y a pas que la technique - Loetheri - 26-09-2007

Kalan, excuse-moi mais ... ne faisons pas la même chose que pour la fédération ;-)
L'idée que tu proposes existe depuis longtemps (oui, oui ^^). Malheureusement, chacun a sa vision des choses, ses objectifs, ... et ... peu de temps pour les autres. Il y a déjà eu de nombreuses discussions à ce sujet et ... toujours rien.

Il existe un bout par ci par là d'éléments de réponses, d'initiatives (je crois que tu le sais aussi, Kalan à d'autres niveaux). Mais rien de fédérateur, rien qui rassemble qui donne une vue globale, ...
Donc comme toujours, je suis pour ce projet tant que les limites et les objectifs sont claires et utiles mais que ce ne soit pas malheureusement un nième sujet de discussion pour rien.

Cela dit, je me permets de dire une chose : le fait de ne pas avoir de vue globale et surtout finale, permet à certains développeurs d'arriver à une finalité, aussi bizarre que cela soit ;-)


RE: Y a pas que la technique - MaGIKeR - 26-09-2007

Moi je suis pour une sorte de cahier des charge "type" ou comme la dit Roworll un sujet avec les questions à se posé.
Cela aiderait les programmeur comme moi qui lache après 5 ligne (sur le cahier), perso j'ai essayé de faire un cahier des charges, ma motivation à tout de suite baissait, le seul moyen de me motivais est de coder. Donc un cahier "type" servirait à me faire gagner du temps avant et après la création du jeu.


RE: Y a pas que la technique - pascal - 26-09-2007

il n'y a pas de cahier universel, c'est sûr, mais il y a des caractéristiques que l'on retrouve selon le type de jeu :
_ jeu d'élevage
_ ogame like
_ A&F
_ jeu de gestion
_ ...

débroussailler le boulot à faire selon le type de jeu, ça serait pas mal.

A+

Pascal


RE: Y a pas que la technique - Mysterarts - 26-09-2007

Pour la section Game design, elle fut en effet mainte fois discuté, entre autre ici :
http://www.jeuweb.org/board/showthread.php?tid=2269

Pour ce qui est de mon avis sur le cahier des charges à bien faire avant de se lancer, tout mettre sur papier, je suis évidemment pour, et pour qu'on le fasse comprendre aux autres. J'ai personnellement, subi les conséquences d'un manque de préparation alors faire partager mon experience, pourquoi pas Smile (je parle de mon expérience ratée, pas de mon expérience sous entendu pro ^^).
A mûrir et à réfléchir...

Mysterarts


RE: Y a pas que la technique - Kalan - 26-09-2007

Humm... D'abord, pour Roworll, je ne parle pas de cahier des charges mais bien de spécifications (ca n'est pas du tout la même chose).
Ensuite, l'objet n'est pas de fournir le contenu qui, évidemmen, n'est que fonction du projet. L'objet serait de :
- décrire ce que doit contenir un tel document
- fournir des dossiers de gameplay (ou de spécifications) qui ont été réalisés et ont donné lieu à un projet finalisé. Avec ce recul, on est en mesure d'expliquer ce qu'il y manquait et de permettre à ceux qui veulent travailler correctement et donc avoir une chance de faire quelque chose de qualité de ne pas refaire les mêmes erreurs.

@Loetheri:
J'avoue ne pas comprendre ton intervention :
Citation :L'idée que tu proposes existe depuis longtemps (oui, oui 34). Malheureusement, chacun a sa vision des choses, ses objectifs, ... et ... peu de temps pour les autres. Il y a déjà eu de nombreuses discussions à ce sujet et ... toujours rien.
Bah justement. Peut-être que, comme pour une certaine fédération, 4 ou 5 zigs pourraient faire avancer les choses en prenant le taureau par les cornes. Après libre à chacun de profiter de l'aubaine ou de ruminer dans son coin en disant "ca pourrait être mieux" tout en continuant à ne rien faire...

Citation :Il existe un bout par ci par là d'éléments de réponses, d'initiatives (je crois que tu le sais aussi, Kalan à d'autres niveaux). Mais rien de fédérateur, rien qui rassemble qui donne une vue globale
Des méthodologie de gestion de projet il y en a certes plusieurs; mais pas des miliers. Et si, elles sont officiellement reconnues : "Top to Down" (que nous appelons souvent Cycle en V en France), "Down to Top", RAD (qui ne s'applique que dans certains cas), OMT et j'en passe. Ces méthodologie s'appuient sur des documentations et ces documentations peuvent parfaitement être déclinées pour la création de jeux en ligne.
Notamment le dossier de spécifications détaillées et celui de conception.
J'ai travaillé dans 6 ou 7 boites différentes dont pas mal de SSII. La plupart avaient un site dédié au management de la qualité et je peux vous dire qu'on y trouvait tout ce qu'il fallait pour ne rien "oublier".
Je vais fouiller dans mes archives et voir comment adpater ca à notre activité.

Mais il est clair que se contenter de dire "y en a qu'on essayé..." ou "on peut quand même y arriver sans bosser correctement, sans définir clairement les fonctionnalités" donnera le même type de résultat que les "j'ai pas besoin de programmer MVC ni même objet, mes scripts à l'arrache me permettent de faire mon jeu" : 80% de déchets, 20% de trucs inmaintenables...


RE: Y a pas que la technique - pascal - 26-09-2007

tu peux me compter dans tes 4 ou 5 zigs Smile

A+

Pascal


RE: Y a pas que la technique - naholyr - 27-09-2007

Kalan a écrit :Mais il est clair que se contenter de dire "y en a qu'on essayé..." ou "on peut quand même y arriver sans bosser correctement, sans définir clairement les fonctionnalités" donnera le même type de résultat que les "j'ai pas besoin de programmer MVC ni même objet, mes scripts à l'arrache me permettent de faire mon jeu" : 80% de déchets, 20% de trucs inmaintenables...

T'es fou de dire des trucs pareils on pourrait croire que tu cites Loetheri Tongue

J'observe cependant une certaine mouvance au sein de notre communauté, de plus en plus de membres se penchent sur les méthodes de conception, on discute de l'utilité des frameworks, etc… Autant de sujets qui je pense n'auraient pas effleuré l'esprit de 90% de cette communauté il n'y a pas si longtemps.

Je souffre personnellement de l'excès inverse : beaucoup de bla-bla, beaucoup de papier (mon document fait actuellement une quarantaine de pages, et devrait largement atteindre les 100 à la fin, il contiendra aussi bien les règles du jeu que le background ou une discussion technique sur les différents points de développement), et j'ai du mal à attaquer le code…