JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Programmation, infrastructure (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=51)
+--- Sujet : Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... (/showthread.php?tid=1052)

Pages : 1 2


Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Leto2 - 08-04-2007

Voilà un petit débat que j'aimerais bien lancer..

Quel est l'intérêt de faire un jeu soi-même si on a recours à un graphiste, à un pro du PHP, à un pro du RP, qui à eux trois vont finalement monter le projet à notre place ?

Et faut-il être un pro de l'informatique pour créer son jeu ?

Que pensez de ces "pros" du PHP qui ne font que critiquer ce que vous faites parce que EUX sont des pros, et que votre site fait amateur ?

Dans mon cas par exemple...
Je suis un grand amateur en PHP, et ne parlons pas des graphismes...
J'ai du mal sur les graphismes, mais je me refuse à prendre quelqu'un pour cela.
Pour moi, si on fait son jeu, on le fait, de A à Z, et il évolue quand on évolue en PHP, graphisme, etc...

Si on prend quelqu'un pour faire le PHP, quelqu'un d'autre pour faire le graphisme, des MJ's pour gérer à notre place les RPs, au final, qui c'est qui fait le jeu ?

On n'a plus le plaisir de trouver soi-même des solutions aux problèmes.

Quel est votre avis sur tout ça ?


RE: Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Sephi-Chan - 08-04-2007

Ce débat m'a l'air intéressant !

Je pense que, quand on fait un jeu en PHP, on souhaite simplement créer.

Pour ma part, j'ai choisis de me lancer dans la création du jeu auquel j'aurais aimé jouer mais qui n'existait pas, d'où l'intérêt de le créer.

Quand je crée, je veux que tout soit impeccable (je ne dis pas que j'y arrive :p), l'aspect graphique est important, tout comme le codage et compagnie.

J'aimerai avoir les capacités de faire "ce dont je rêve" mais je n'ai hélas pas toujours les compétences requises, aussi faire appel à de tierces personnes ne me dérange absolument pas, en graphisme par exemple.

Evidemment, si on monte un projet mais qu'on ne fournit que la matière première qu'est l'idée (ce qui en soit est déjà énorme), c'est insuffisant. Il est à mon sens préférable d'être un "bâtisseur" du jeu pour mener le projet, donc un développeur.

Contrairement à toi, je pense que s'entourer d'une bonne équipe est indispensable pour mener un projet à bien, et surtout le faire perdurer !

Un graphiste ne fera peut-être pas tout le design, il créera les éléments graphiques et tu feras l'intégration HTML.
Les MJs participeront avec toi à la création d'un contexte. Pas à ta place, mais avec toi.
Les autres développeurs t'assisteront (ou bien c'est toi qui les assisteras selon ton rôle dans le projet).

Un jeu est donc un travail d'équipe où chacun à sa spécialité mais peut proposer des changements sur le reste.

Etre le créateur du projet ne signifie pas en être l'acteur principal, le jeu est au final le fruit d'une équipe.


Sephi-Chan, voilà pour ma vision des choses Smile


RE: Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Bastard - 08-04-2007

On pourrait dire qu'il y a deux visions de la chose:

D'un coté il est vrai qu'il est extremement enrichissant et gratifiant de creer son jeu soi-meme et de se donner a fond dans son projet, meme avec des connaissances nulles. C'est justement la que reside une grande partie du challenge, c'est a dire apprendre a utilisé des outils afin de realiser quelque chose qui nous sera cher. Meme si au final le jeu est totalement critiqué au niveau du codage et du graphisme il en resultera tout de meme une grande progression dans les competences de programmation et graphisme.

De l'autre on peut se dire quand meme createurs si l'on a eu l'idée de depart et qu'on l'a enrichie pour former un veritable cahier des charges complets avec des bout de formules, les grandes lignes de la bdd et quelque esquisse du graphisme. Apres effectivement la formation d'une equipe est importante si l'on estime ne pas etre en mesure de tout faire soi-meme, et cette equipe pourra aussi donner son avis sur les divers aspect du jeu et ainsi le faire evoluer encore plus.

Enfin pour les "pros" qui osent critiquer de maniere acide le jeu, j'estime qu'ils n'ont meme pas a esperer le respect de la communauté car tout le monde est de toute maniere passer par l'amateurisme. maintenant si leurs critiquent s'averent constructives et sans arrieres pensées et bien c'est comme cela que l'on peut evoluer et arriver a quelque chose de respectable voir respecter.

On pourrait aussi mitijer un peu ces propos en disant que en partant d'une idee construite on fasse appelle a ces pros de manieres ponctuelles afin de nous creer un script ou un graphisme en nous expliquant leurs manieres de faire. Je pense que c'est la methode la plus enrichissante pour tout le monde, d'un cote le createur apprend des methodes et de l'autre le pro lui donne son avis afin de faire evoluer le jeu ce qui permet d'avoir une communauté plus soudé et apte a aider les autres.

:motard:


RE: Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Cyrill73 - 08-04-2007

Je suis d'accord avec les 2 réponses. Mais il faut aussi aujouter un élement important : le temps.

Parce que si tu créer un jeu tout seul, soit tu travaille ou tu étudie, et la ton temps et limité. Alors ce lancer dans un jeu tout seul, c'est pas simple, tu vas passe beaucoup de temps dessus et les outils évolue aussi.

Soit tu t'entoure d'une équipe pour répartir les tâches ainsi que le temps de realisation.


RE: Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Leto2 - 08-04-2007

Je suis de votre avis ( et je ne fais pas tout, tout seul effectivement ).

Mais parfois, il n'est pas évident de ne pas se faire envahir par l'enthousiasme d'une personne, très sympathique, et très motivée par le projet, évidemment, ce qui est super, mais qui finirait pas tout faire au final, sans qu'on évolue de notre côté.

L'idéal est de trouver un équilibre au sein des personnes constituant l'équipe donc...
Voilà une piste intéressante pour moi, qui suis seul, avec mon épouse uniquement, mais qui me conseille juste.

Encore faut-il trouver les bonnes personnes, qui s'entendent bien.

En parlant des "pros", évidemment, il peut y avoir une part d'orgueil parfois de la part du webmaster, il faut savoir accepter les critiques constructives, c'est certain.
Mais certaines critiques sont parfois acerbes, peu constructives, et pas très sympas.

Pour moi, c'est comme le sujet de l'orthographe, il vaut mieux un joueur qui fait des fautes mais est actif, et fait attention à ne pas écrire n'importe quoi non plus, qu'un joueur qui ne fait aucune faute, mais qui finalement ne fait pas de RP.


RE: Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Sephi-Chan - 08-04-2007

Oui mais si ton temps est limité (par le travail ou les études), tu peux faire appel à une aide extérieure pour compenser le manque de temps. Wink

Dans un sens on peut se dire "Je veux tout faire moi même", alors certes la fierté personnelle y sera, même si au fond le design (ou le code, c'est selon) est laid. Mais le travail ne sera pas (ou peu) reconnu par les autres, et c'est compréhensible, les utilisateurs se fichent hélas bien du travail de profondeur.

Après il faut choisir, créer un jeu qu'on est peu à aimer mais qui gonfle la satisfaction personnelle, ou alors faire un jeu avec une équipe, où les performances de chacun sont un peu atténuées au profit du résultat global. Mais alors là souvent le code sera bien, le design aussi, etc. Et par conséquent le jeu a beaucoup de chance de plaire.

Pour ma part, ma fierté se gonflera si mon jeu réussi, pas si je le fais seul.


Sephi-Chan


RE: Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Leto2 - 08-04-2007

De toute façon, une équipe peut être fière ensuite de son travail, surtout s'il est reconnu, donc, qu'on soit seul ou à plusieurs, c'est la même chose de ce côté-là.

Après, je ne dis pas qu'il faut refuser une aide extérieure par fierté ( sous-entendu : par orgueil personnel ).

Mais comme on l'a dit, une aide extérieure doit être constructive.
Il s'agira bien entendu pour celui qui intervient d'apporter quelque chose non seulement au projet, mais aussi au webmaster.

Quel intérêt pour moi qu'on fasse le design de mon site, si je ne sais toujours pas le faire moi-même ?
L'objectif est quand même de se former.

Je prends exemple les forums où on vous fait le thème entier de votre forum.
C'est très sympa, mais quel intérêt personnel ?
C'est sûr qu'on a un joli forum, mais est-ce si compliqué de s'y mettre soi-même et de faire ses propres boutons, son propre thème ?
Même si ce ne sera pas celui d'un pro...

Après, il faut aussi se poser la question suivante :
quel est mon projet ?

Si tu veux créer un jeu pour attirer des milliers de joueurs, tu ne travailleras pas de la même façon que si tu veux juste attirer une petite communauté autour d'un petit jeu sympa et convivial.
( bien sûr, le second n'empêche pas de former une équipe de créateurs. )


RE: Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Bastard - 08-04-2007

De mon coté je pense aussi que le temps a un grand role la dedans. Si tu souhaite sortir un jeu rassemblant quand meme une assez grande communauté et ce dans un temps assez reduit, il est clair qu'il est necessaire de travailler en equipe et comme vous le dites reste a trouver des personnes motivées par ce projet. Personnelement etant etudiant mon temps est limité mais je table sur une periode de 2 a 3 ans avant de voir mon projet reelement abouti et viable, maintenant des amis souhaite réaliser un jeu mais d'un type différent et nous allons travailler de facon collective, ce qui ne m'empeche pas de continuer de mon coté mon projet sans pour autant refuser toute aide exterieur, ce qui serait absurde. L'orgeuil a certe une place dans le devellopement du jeu mais le but est d'evoluer et de plaire aux utilisateurs donc il est necessaire de le mettre de coté de temps a autre, et la question elementaire est comme le dit LETO: quel est mon projet? mais meme pour attirer des milliers de joueurs tu peut toujours essayer de travailler seule mais avec l'aide de la communauté.
Pour revenir a la remarque de cyrill73 sur l'evolution des outils, certe il y a une indeniable evolution mais cela n'empeche que la base, cad le code est connue et maitrisé, et de plus au final le resultat et peu different et totalement compatible suivant que tu utilise le dernier logiciel en date ou un de 5ans.


RE: Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Leto2 - 10-04-2007

Tes remarques sont intéressantes, Bastard.
Mais je pense qu'on peut aussi lancer un jeu et finaliser le projet au fur et à mesure, sans attendre deux ou trois ans pour cela.
Bien que cela dépende évidemment du temps qu'on peut y consacrer.

Pour ma part, depuis un an qu'il existe, le jeu a beaucoup évolué.
Il reste encore énormément d'évolutions possibles.
J'ai des tas de projets, d'idées, et les joueurs ou les évènements en amènent d'autres...

Finalement, l'équipe compte également les joueurs eux-mêmes quand le projet est lancé, et le projet n'est jamais complètement abouti.

Je parle aussi en fonction de mon vécu, et c'est vrai que mon jeu par exemple n'est pas fait pour attirer des milliers de joueurs.
Ce n'est pas un jeu massivment joueur, car sinon, ce n'est plus du vrai jeu de rôle avec des MJ's.
On a en moyenne 30 joueurs réellement actifs sur le forum, et je peux dire que ça suffit amplement pour le moment lol, car il faut pouvoir gérer les RPs ensuite !

Bien entendu, si on passait à 50 joueurs actifs en RP, là, on augmenterait le nombre de MJ's.
etc...


RE: Débat : de l'intérêt de faire SON jeu soi-même... - Sephi-Chan - 10-04-2007

Oui il est vrai que l'équipe dépend beaucoup du jeu en lui même.

Par exemple, dans le cas d'un jeu d'élevage, d'un wargame ou autre jeu qui requièrent assez peu de travail après le lancement, l'équipe sera souvent constituée de développeurs et de graphistes.

Un jeu de rôle, en revanche, demandera une équipe plus grande pour assurer le développement du Roleplay du joueur au grès des actions des joueurs. Mais on peut alors dégager deux types de JdR : Ceux où le joueur doit jouer Roleplay mais dont les actions influent pas (ou peu) sur le monde, et les JdR où la moindre action peut avoir une répercussion.

Ainsi, les jeux qui évoluent grâce aux joueurs nécessitent une plus grosse équipe que les autres car ces derniers se suffisent presque à eux même.

Je fais exception de jeux (je n'en ai encore jamais vu, c'est pourquoi j'aimerai m'y lancer) dans lequel les joueurs peuvent influer sur le monde sans l'intervention de MJ. Ce type de jeu serait très complexes (à réaliser) dans le sens où il faudrait fournir de très nombreux outils aux joueurs.


Sephi-Chan