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Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Version imprimable

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RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Dexyne - 21-02-2011

Ter Rowan c'est un peu ce que je pensais mais si les éléments sont déclenchés par d'autres joueurs (plutôt que par la système) ça reviendrait un peu à du PvP bien que pas obligatoire.
Mais si le joueur pouvait avoir une incidence dessus, par exemple même si un grand méchant de PNJ sème le chaos et se fait battre par la suite, imaginons que des joueurs élèvent une bannière en son nom et reprenne les flambeaux de ses rêves de conquêtes / destruction / etc. et que d'autre soit contre cette bannière ça pourrait enclencher du PvP ici.
Après on peut imaginer que si tu fait tel action envers un PNJ il devient mauvais ou bon, si mauvais il rejoindra la bannière du méchant ou la recréera ou en fera une nouvelle qui mettront le monde en danger, et ceci à cause des joueurs mais ce sera un PNJ qui sera l'élément perturbateur et on aura donc du PvE.
Parce que tout le monde ne voudra pas forcément faire du PvP après.

Enfin bon c'est une question vague et qui peut varier selon les personnes après, mais personnellement du RP je n'en fais pas vraiment mais dans un MMO je pense que c'est possible, possible de se créer une identité. Par exemple ceux qui ont tuer le grand méchant si un groupe précis la tuer ils pourraient avoir un nom et être reconnu de par le monde (sauf pour les méchant si ils en restent ^^). Pour une identité personnelle c'est plus difficile je trouve puisqu'on se trouve dans un MMO à la base, mais rien n'empêche que joueur-machin tue le grand méchant mais après c'est plus une course à la montre pour être le plus puissant et le plus rapide à le tuer, ce qui perd de l'intérêt. 'Fin si le méchant joue à cache-cache ça peut laisser du temps à un certains nombre de joueurs d'avoir un "bon" niveau et d'avoir leur chance pour le tuer :p.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 22-02-2011

En fait dans tout ça, ça me rappelle la polémique autour de Storm of Zehir une extension pour Neverwinter Nights 2. Des deux cotés du débat (ceux qui ont adoré et ceux qui ont haï) chacun disait que l'autre ne connaissait rien aux RPG. Un différence simple : NwN2 était à la base un RPG aventure, qui laissait une part très importante à un scénario linéaire affecté par les choix du joueur, il mettait en place les dialogues cinématiques et les compagnons interactifs, qui prenaient la parole et disposaient d'une histoire personelle. L'extension Storm of Zehir mettait fin aux grandes zones laissant place à une carte du monde. Plus de déplacement rapide on se retrouvait avec une carte comme dans les RPG asiatiques, avec des rencontres "aléatoires" qui pouvaient être évités grâce à certains talents (de rôdeur et roublard, détection, perception auditive, survie, déplacement silencieux et discrétion). De la carte du monde on accédait à des mini zones (une taverne par ville, parfois une zone de commerces), une crypte, une plage... En gros Storm of Zehir ne possède aucun scénario, aucune trame, il laisse le joueur libre dans un univers qu'il doit explorer, dans lequel il doit faire du commerce.

L'analogie trouve son intérêt dans le débat que cette extension à suscité, quand on regardes les notes données par les joueurs, ça vole très haut et très bas du 17/20 au 8/20, très peu de notes intermédiaires. Je pense que ça illustre parfaitement le débat précédant, on parle bien de deux types de jeu qui ont pour le moment le même nom. On à donc le story driven (si quelqu'un à un terme français qui exprime la même chose, les mots me manquent) et le rpg axé exploration / action. Après peut être n'est il pas possible de satisfaire les deux types de joueurs.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Alchimèriste - 24-02-2011

Je pense qu'il est possible de satisfaire différents profils de joueurs.
Le dire ne fait pas avancer le débat je sais, il faudrait que je développe mais ce serait long et ennuyeux. Avec mon frère nous avions énormément réfléchis sur ce point précis d'un gameplay à plusieurs facette mais comme nous ne programmons pas, ni l'un ni l'autre, l'idée reste dans une boite, parmi d'autres boite emboitées dans une plus grande boite dans un bunker indéboitable Smile

Ce qui me navre le plus dans la création c'est souvent le manque d'audace et la facilité à utiliser les vielles ficelles. Je viens d'une époque que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaitre ^^ comme dit la chanson. A cette époque les développeurs osaient tout et n'importe quoi. Ce grand n'importe quoi qui a accouché de concepts novateurs ou audacieux mais en quelques années le monde du jeu vidéo à changé, je l'ai vu évoluer : plus on libérait la technologie moins on y mettait de l'esprit. Je suis né avec 4 couleurs dans les mains et aujourd'hui ce sont des millions qui nous éblouissent sans pour autant égaler ce que l'on pouvait coder en GW-BASIC.

Et ainsi, lorsque les moteurs surpuissants se mirent à dominer le marché et que pour ça, que pour cette guerre froide il fallait bien justifier et financer des licences rivalisant avec les budgets du grand écran les gars se sont mis à copier-coller leur propre concepts et doucement sans que personne ne râle vraiment les jeux sont devenus monolithiques et de moins en moins protéiformes : des fantômes dans des machines.

C'est comme des poupées russes à l'envers. Un type avait inventé un truc en GW-BASIC y'a 30 ans, un autre a pris son idée pour la mettre dans une poupée plus grosse en 16 couleur, puis un groupe de gars ont repris cette poupée de 16 couleur pour la mettre dans une plus grosse en 256 couleur. Alors arrive un groupe, mais financier cette fois et ils ont la super bonne idée de prendre la poupée qui en contient d'autres dans une poupée vachement plus grosse et pimpante etc ect.
Mais c'est toujours une forme de poupée, la même forme de poupée. Y'a juste la déco qui change, la qualité de la peinture, le style et le matériaux aussi.

Si certains grands parrains ne s'étaient pas fait avoir et ne s'étaient pas endormis sur leur laurier (ou s'ils ne les avaient pas fumés) on aurait eu à débattre plutôt de la richesse et des subtilités du monde du jeu plutôt que citer des jeux qui, à vous entendre, se ressemble absolument tous. De rares concepts déboulent parfois d'Asie et parviennent ici, d'autres sont nés ici mais la rareté ne peut justifier la tendance. Or à l'époque les tendances étaient en tous sens.

L'autre truc qui à changé la donne c'est le jeu en réseau (le but de ce forum d'ailleurs). Je crois que les développeurs (je ne leur jette pas la pierre) n'ont pas réussis en 2011 à concilier ce nouveau principe et la profondeur des principes. Je pense qu'ils ont trop écouté le "peuple" sans jamais vouloir le bousculer ni le contraindre : il faut séduire, attirer et amasser.
Cette recherche n'est je pense pas une priorité d'ailleurs. Bien sur les commerciaux pensent traces des idées qu'ils veulent novatrices, ils planifient des mini révolutions à leur manière sur le papier mais qui, forgées par les lois du marché et celles de la séduction d'un plus large grand public se travestissent en embryon incipit de concept.

Ce n'est pas de la nostalgie que j'éprouve mais de l'ennui si je dois aller voir ce qui se vend ou ce qui se fait (je parle bien du développement commercial). Je ne mettrais pas un rond dans leur jeu qui ne sont que des copies de copies et ce serait un tord de penser que le but est forcément de trouver une idée qui tue ou encore une idée qui n'existe pas encore, ce serait un tord de croire que le réel problème n'est pas celui d'un manque d'inspiration. Parfois je trouve la création insultante puisqu'elle laisse entendre que les joueurs sont vraiment juste bons à ce genre de trucs simplistes qu'ils nous pondent chaque jours.

Les types sont pas bêtes : ils savent que le joueur se lassera au bout d'un mois ou 3 ans mais que les clients affluent plus vite encore alors pourquoi faire autre chose? Tous les jeux que vous citez ne sont que de vieux jeux connus qu'on a juste réchauffé sur des plugins aux goûts du temps proposées par des cartes du jour parfois surboostées. On est dans l'analogie parfaite du type qui veut en avoir une plus grosse sans jamais se dire que peut être il ne suffisait pas d'enfoncer des portes ouvertes avec mais aussi parfois, de se servir d'autre choses, les mains ou la tête par exemple.

En fin de compte ces jeux commerciaux, ou non, qui campent dans leur charentaise ne nous parlent que de PvP, de RvR, de TcD, de H&S et je ne sais quels autres jargons qui de toutes façon mènent aux mêmes actions, aux mêmes amusements et au bout de quelques temps aux mêmes ennuis. Nous sommes tous coupables de financer et de participer à ça car nous réconfortons ce marché de petites attentes, nous nous en contentons mais je ne sais pas combien parmi vous a ressenti des trucs énorme ou qui d'entre vous a un jour été marqué par un jeu, un scénario, une aventure. Qui a ressenti ce truc qui vous fait dire "quel hit!" au point d'y penser parfois? Au mieux on est bleuffé, on admire des trucs ou on ressent de l'adrénaline mais c'est périssable comme impression et le lendemain un autre jeu fera tout aussi l'affaire. Beaucoups d'entre vous restent sur ces jeux pour le groupe social, les potes, la détente qu'ils procurent en rentrant du taff ou de l'école et c'est bien. C'est bien le but d'un loisir.

Le jeu est devenu un banal loisir, un prétexte social, une occupation à défaut d'aller faire autre chose de mieux, une petite coupure pour penser à autre chose..de nobles mais très utilitaire ambitions que n'avaient pas les créations d'hier, faut dire que les réseaux n'étaient pas le seul et unique but de ces jeux. Cette transition à vue la passion et l'âme des créateurs larguée en bordure de cette autoroute de l'information.
C'est peut être subjectif mais je m'en fiche, je sais ce qui existait avant, je sais ce qui existe maintenant et je devine ce qui existera demain. Je sais aussi que nous sommes nombreux à prendre les jeux modernes comme des cigarettes que l'on fume en attendant un bus ou comme une conversation que l'on a dans la rue histoire de meubler un grand silence.

J'ai lu tout à l'heure qu'un développeur disait que son jeu pour le moment ne pouvait accueillir que 1000 personnes mais qu'il agrandirait la carte ensuite s'il le fallait. Pourquoi le faudrait-il? Est-ce que ça rendra son jeu plus riche? Je ne pense pas : qu'il fasse un bon jeu et qu'il poursuive d'autre buts qu'attirer plus de 1000 personnes. Ce serait déjà un pas vers quelque chose de plus libre et de plus léger. Cette contrainte de vouloir forcément tabler sur du massif est un poison.
La confusion entre jeux en réseau et jeux massivement multijoueur est bien réelle car ces deux termes différents ne vont presque plus l'un sans l'autre et ce dès le départ, dès l'écriture du gamedesign, comme si c'était un élément aussi important que le fond du jeu.
Dans ces conditions il n'existera jamais ni de jeu de rôle de qualité ni de jeu de stratégie alternatifs : le seul moyen d'attirer du monde en masse est de ne pas faire dans la dentelle et chacun ici le sait très bien.

Sur ce forum je vois bien plus d'innovations que sur le "grand" marché. Mais combien d'entre vous, enfants de la création et de tous âges, finiront comme vos paires à produire de la soupe populaire? Je vous vois bouillonner d'idées et pourtant j'ai cette impression que chacun sous-estime le chemin tracé qui se dessine aux plus courageux ou au plus compétents: des poupées russes. Quand à ceux qui le savent et se prépare déjà à ça, avec un pragmatisme tout à fait honorable, ils ne seront pas surpris de très vite frayer leur route en ce sens. C'est juste dommage car si la relève n'est pas ici, qui injectera de nouvelles passions dans cette bouillie uniformisée qu'on nous sert et dont personne ne me convaincra qu'elle est gouteuse?


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Ter Rowan - 24-02-2011

ben perso, j'aimerais bien savoir ce que tu proposes ^^

quelques idées peut être ?


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - php_addict - 24-02-2011

(24-02-2011, 01:27 AM)Alchimèriste a écrit : Je suis né avec 4 couleurs dans les mains et aujourd'hui ce sont des millions qui nous éblouissent sans pour autant égaler ce que l'on pouvait coder en GW-BASIC.

hein ?! moi je suis né aussi et pas avec 4 couleurs mais avec 11 nuances de gris seulement...les pc n'existaient pas, j'avais un oric c'est pour vous dire...

comparer ce jeu: http://hubpages.com/hub/Frogger-Arcade-Game à ceux de maintenant n'a pas de sens...si tu dis que c'était mieux il y a 30 ans il faut te justifier, sauf ton respect....


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Myrina - 24-02-2011

(24-02-2011, 10:10 AM)php_addict a écrit :
(24-02-2011, 01:27 AM)Alchimèriste a écrit : Je suis né avec 4 couleurs dans les mains et aujourd'hui ce sont des millions qui nous éblouissent sans pour autant égaler ce que l'on pouvait coder en GW-BASIC.

hein ?! moi je suis né aussi et pas avec 4 couleurs mais avec 11 nuances de gris seulement...les pc n'existaient pas, j'avais un oric c'est pour vous dire...

comparer ce jeu: http://hubpages.com/hub/Frogger-Arcade-Game à ceux de maintenant n'a pas de sens...si tu dis que c'était mieux il y a 30 ans il faut te justifier, sauf ton respect....
Pour ma part, j'ai commencé avec deux couleurs: un pixel vert ou pas de pixel!

Sinon, il faut comparer ce qui est comparable:
* dans le temps, l'offre de jeux était très varié et très riche en terme de gameplay différents mais il est vrai que la plupart des jeux offraient un gameplay unitaire donc limité.
* maintenant les jeux se ressemblent énormément; en effet, la diversité de gameplay est beaucoup plus restreinte (donc de style de jeux) mais les gameplays sont devenus beaucoup plus riches.

Parmi les vieux jeux, j'adorai jouer à Civilization, Sim City, Populous, Powermonger, Settlers,... et ils étaient tous différents. Les jeux actuels (leurs descendants) sont mieux mais je ne jouerai plus qu'à un seul car, hormis le multimédia, un autre jeu est quasiment identique. Je trouve qu'il n'y a plus assez d'originalité pour distinguer un jeu d'un autre.

Ceci fait partie d'un autre débat, donc si il y a matière à continuer de disserter en dehors du champ des mondes persistants, il faut songer à faire un nouveau topic!


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Ter Rowan - 24-02-2011

(24-02-2011, 10:10 AM)php_addict a écrit : hein ?! moi je suis né aussi et pas avec 4 couleurs mais avec 11 nuances de gris seulement...les pc n'existaient pas, j'avais un oric c'est pour vous dire...

pareil oric 1 le premier

premier jeu piraté : aigle d'or = exploration de donjon en fil de fer, ancêtre de tous les mmo (aigle d'or + loot + temps réel + couleurs + multi joueur + boss + stratégie + artisanat + haut fait + communication = mmo)

premier jeu acheté : empire (ou césar ou, je sais plus) = gestion d'une ville avec légion/paysan/ressources, ancêtre de tous les jeux de simulation/conquête


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 24-02-2011

Et moi si je vous dit que la première machine que j'ai touché tournait avec win95 j'ai l'air d'un con non ? Tongue Mis à part les consoles bien sûr que j'ai saigné depuis mon plus jeune âge. Donc mes premiers RPG ont été Zelda puis Final Fantasy 7 des années et des années plus tard. Etant plutôt jeune et ayant eu un ordinateur très tard mon premier jeu à été Age of Empires. Et c'est de là que tout est venu =D En sixième voyages à répétition à la salle informatique pour jouer à Age of Empires II, puis je suis devenu ami avec le responsable de la salle informatique qui m'a appris le turbo pascal, puis le HTML / CSS =D Du coup ma connaissance des vieilleries s'arrête à ce que j'ai pu en voir sur des trucs du genre retro gameone. J'ai commencé les MMORPG avec WoW et puis j'ai testé de plus anciens par la suite mais rien d'aussi vieux que Aigle d'Or semble être d'après ta description Tongue

Après dire que les développeurs n'ont plus la même imagination qu'avant je suis pas forcément d'accord, ils ont bien moins de libertés, mais beaucoup plus de possibilités. On à toujours de très bons jeux qui sortent et également des concepts intéressants. Quand on regarde l'évolution du jeu vidéo on peut quand même se dire qu'on à fait un sacré bout de chemin ! Après c'est comme la musique, on construit sur ce qui existe déjà, et on à beaucoup de jeux pauvres parce qu'il y à l'obligation de faire du pognon derrière tout ça et donc d’adapter des classiques et de surfer sur la vague du succès. Et quand on regarde les faits on comprend bien, un jeu vidéo c'est désormais un projet colossal, entre le développement, les graphismes, la musique, les doublages, le scénario, le gameplay... ça brasse une énorme quantité de pognon et ça se joue avec des contraintes assez impressionnantes. Il y aura toujours des gens pour faire évoluer tout ça, et je pense que d'ici quelques années il y aura un boom créatif, avec la taille du public aujourd'hui on est sûr de trouver des créateurs talentueux et originaux à l'avenir, mais comme dans toutes les industries à fric, on aura une masse de jeux pales et quelques perles.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Alchimèriste - 24-02-2011




RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 24-02-2011

Du coté des jeux flash on à toujours énormément d'innovations ! J'expliquais simplement que c'est une question de contraintes ! Oui en théorie on pourrait mélanger les genres mais ça impose un travail titanesque qui n'est pas réalisable en suivant un plan financier et très difficilement réalisable pour un groupe qui travaille sans apports conséquents. C'est simplifier de dire qu'il n'y à pas eu d'évolutions ces dernières années. Suffit de regarder, mais tu trouveras toujours des jeux innovants, mais le principe est simple, avant une équipe de création de jeu était petite, y'avais une collaboration, et des rentrées qui ne dépendaient absolument pas de l'investissement. On pouvait créer Tetris et devenir riche. Aujourd'hui il est très probable que bien des éditeurs ont des concepts super intéressants, mais la démarche de base pour réaliser un jeu est bien plus complexe, des graphistes, une foule de développeurs, des gamedesigners... L'investissement de base est bien supérieur donc la nécessité de toucher un public plus large, de vendre plus est plus importante. En même temps les attentes des joueurs augmentent. Suffit de regarder Call of Duty, gameplay des plus classiques, mais le public demande des graphismes hallucinants et un gameplay simple. Je connais énormément de gens qui préfèrent jouer à Mario Kart que de jouer à un jeu plus original et/ou compliqué.

Notre simple présence sur ce forum nous met de l'autre coté d'une certaine barrière, nous aimons le jeu, mais nous aimons les créer, chercher le mécanisme original et amusant. Il est bien clair que Tetris ou pacman restent des jeux très divertissant encore aujourd'hui, nous sommes un public bien différent de la masse de joueurs visés qui n'ont pas de notions de gamedesign. Si je crée mon jeu idéal il est sur qu'une bonne partie des gens que je connais ne l'apprécieront pas du tout, les meilleurs ventes tournent autour de jeux comme CoD, Need for Speed, ce genre de trucs. Énormément de joueurs n'aiment pas apprendre à manier un nouveau système et veulent retrouver des marques. Donc l'argent dépensé dans la réalisation d'un jeu va en priorité servir à combler les attentes d'une masse de joueurs qui ne cherchent pas de complexité, de subtilité ou d'originalité. L'approche du coté ludique d'un jeu est très différente d'un individu à un autre, et c'est bien marrant mais dans tous les domaines je retrouve toujours ce discours de "c'était mieux avant". Nous, amateurs, nous pouvons nous permettre de faire ce qu'on veut de nos jeux mais ça ne rend pas l'utilisation de systèmes qui ont fait leur preuves mauvaise. Un jeu simule de toute manière une situation et c'est bien normale que certaines approches soient réutilisées, car plus naturelles que d'autres et éprouvées. Ce serait un peu comme dire qu'il ne faut pas utiliser le rectangle de sélection pour les unités d'un jeu de stratégie parce que ça à déjà été fait.

Après il y à plusieurs approches du ludique et c'est normal que ça soit redondant. Certains aiment jouer à la bataille, un jeu ou tu n'as aucun contrôle tu ne sers que de machine à dévoiler les cartes... C'est un système ludique simple basé justement sur l'absence de réflexion, d'autres aiment jouer aux échecs, basés sur l'anticipation et l'observation, ou encore d'autres aux cartes de type magic, basés sur des combos. Tout ça juste pour prendre des jeux de société classiques et éprouvés. Ce sont différents types de plaisir. On retrouve la même chose dans les MMO, différents types de jeux et de joueurs. On à des jeux qui se servent de la dextérité du joueur ce qu'on appelle aujourd'hui le "skill" mais on retrouve la même donnée dans une bataille de pouces. Les jeux demandent également la même notion de combo que les jeux de cartes avec les arbres de talents et les classes, on à la gratification du joueur avec les niveaux et les objets, récompensant un peu son coté mégalo et sa volonté de progresser... Tout ça pour dire que les plus vieux jeu vidéo n'ont "rien" inventé non plus à ce compte là. C'est la manière de mettre en pratique le tout qui fait la différence. Et si on est si fortiches on à qu'a en faire des jeux mieux nous Tongue