Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant (/showthread.php?tid=2223) |
RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - keke - 16-01-2008 keke a écrit :- Tout jeu doit avoir une fin, définie dans le temps. Je suis allez vite en besogne effectivement. Hum (mais c'est pas facile de parler clairement et simplement ^^)... J'énonçais une liste de point concernant les objectifs d'un jeu dans un MMORPG. Je vais essayer de développer mon idée. Ami qui n'aimait pas les textes longs, je suis désolé, mais je me lache. Je joue actuellement à 3 MMORPG différents : royaume renaissant Ze Pirates Alpha bounce Point commun ? - 3 jeux bien réalisés graphiquement, sur lequel je passe 15 minutes jours (bon parfois moins ^^) - 3 jeux sans fin (et oui, les jeux à reset ... ca existe pas beaucoup !) - 3 MMORPG (je dis pas persistant ! attention hein !) - 3 jeux pour lequel j'ai raté le coche, donc pour lequel je n'arriverais jamais premier ! je ne peux même pas rivalisé ! - Alpha bounce est encore trop nouveau, mais au bout d'un moment, l'engouement va s'essouffler, et les premier joueurs vont s'en aller, donnant ainsi l'impression d'un jeu mort. (ou pire que tout, les comptes vont se deleter au bout d'un mois d'inactivité ! La frustration absolue !) Ce à quoi on peut se poser la question : doit-on garder le joueur à tout prix ? Est-ce là l'objectif inavoué de ces jeux ? Dans Royaumes Renaissant, si je ne viens pas un jour, mon perso ne se nourrit pas et meurs au bout d'une semaine. J'ai l'impression de controler un tamagoshi ^^. Dans Zepirate : pareille ! Alphabounce offre une version où l'on cerne moins facilement la dépendance : tous les jours 3 tours sont offerts gratuitement mais ne sont pas cumulable d'un jours sur l'autre. Cependant, tu vois que ton classement (j'ai été 120 ème fut un temps) dégringole avec le temps... Quel est donc l'objectif du jeu ? (s'amuser me répondrez vous) Quel est alors l'objectif du joueur ? Voici ma réponse pour chacun des 3 jeux susmentionnés. Royaume renaissant : j'ai fais le tour du monde, j'ai franchit des frontières, j'ai découvert des villes et des villages, je me suis installé, je clique pour couper de la viande tous les jours. J'ai 1555 écu. J'ai même essayé un forum d'infanterie fut un temps ... ben non. J'ai pas vu d'objectif. Et au final ? Je m'ennuie et j'attends avec impatience des évolutions (l'épée et le bouclier sont arrivés ! Youpi ! mais a quoi ils servent ? ben ...) Faut admettre que RR (royaume renaissant) est joli et bien pensé. Mais on s'enquiquine très vite. Ze pirate : Cool ! je suis leader d'une guilde ! La place m'est revenue après qu'un autre membre se soit taillé sans un mot. Après 5 jours j'avais vu tous les cas possibles et imaginable du jeu. Une nouvelle évolution vient d'arriver (concernant la pèche aux bijoux) qui fait pas l'unanimité. Dommage pour eux ... ils ont pourtant quelques milliers d'inscrits constamment ... L'ambiance est cependant moins chaleureuse que RR ... je partirais du jeu dès que j'aurais refilé ma place de leader. Alphabounce. Essoufflement des développeurs. Idée super originale : un casse brique, avec une notion de RP. Tu enchaines les niveaux au même style qu'Arkanoïde, mais chaque niveau te permet de te déplacer pour faire des missions, trouver des trésors. Ca a super bien marché. Motion Twin sont très bon au niveau Com !!! Cependant, seul hic ! En moins d'un mois, des joueurs ont payés cher, et ont atteins la fin du développement... plus rien à faire pour eux. Une version plus longue à vue le jour, puis une autre... là où un joueur lambda a fait 200 cases d'explorations, les plus acharnés en ont fait 8000 ... Je crois que dans l'histoire, Motion Twin a perdu de l'argent en développement. Il va leur falloir une ruse pour faire face. Cependant j'ai pas l'impression qu'ils se dirigent vers une idée pour contourner ce travers ... Une solution qu'ils ont apportés fut de scinder les joueurs expérimentés en 2 clan : Les good guy du nom de la Furi qui oeuvre pour la liberté de l'oppression , et les bad guy du nom de l'escorp, société de mineur qui vit du capitalisme inter-stellaire. Le problème : ca n'a pas été pensé en profondeur, ca fait 2 équipes proprement déséquilibré en bonus. Des gens (des malades surement, mais comme j'ai mis 20 euros dedans, chut !) ont dépensés pleins d'argent, et crie fréquement au scandale sur le forum ^^ Pour ce dernier, je me prononcerais pas sur l'objectif final. Bilan de ce monologue sur les 3 jeux But du joueur de MMORPG : 1*- tout essayer dans le jeu, quitte à tout recommencer du début 2*- Rencontrer des gens sympas, des dessins qui plait (en 2 mot : l'ambiance ) 3*- Participer à la victoire ! 4*- Faire monter ses stats 5*- Récupérer l'arme ultime du jeu 6*- etre le plus fort, le plus beau, etc ... Dans un jeu illimité dans le temps, les points 1*, 2*,4* est réalisable pour tous les joueurs du jeux. Les points 5* et 6* sont faisable mais pour quelques joueurs seulement. Dans un jeu limité dans le temps, le point 3* (le plus enthousiasmant à mon avis) est faisable. Les points 5* et 6* trouvent toutes leurs saveurs. Les points 1* 2* et 4* sont d'autant plus simple et ne nécessite pas de multi-compte. Cela étant dit, et si j'avais la science infuse, pourquoi les jeux ne font-ils pas comme indiqué au dessus ? Je ne suis pas naïf non plus. Rien de plus énervant que d'être le sauveur du monde, puis le lendemain, plus rien. Avoir augmenté ses stats ! trouvé une arme + 125 ! le lendemain, couic ! ... Ca enrage rien que d'y penser ? Appellons ce point #1. Et ben, ca dépendant comment sont faites et dites les choses. Qui se souvient de son personnage de Diablo ? Plus vieux, qui a monté les stats de ses personnages de Donjon Master ? Je suis hors sujet ? il ne s'agit pas de MMORPG ? et ben pas tant que ça. Vous avez passé du temps sur ces jeux, vous avez discuter de la paté que vous avez collé A Diablo him-self ! Du niveau Hell, du niveau caché de la vache folle ? Le plaisir n'est pas d'avoir un personnage même si vous possédez encore la sauvegarde, mais bien d'avoir eu un personnage ! C'est votre mage du feu à vous qui a su pourfendre la bébètte à corne. Le reste ? Qu'importe de savoir que vous êtes pas le seul ! Pour revenir à notre sujet, même si vous n'avez pas payé votre cotisation pour Wow ce mois-ci, les gens qui vous ont vu avec un paladin niveau 60 chevaucher un dragon ont légèrement salivé. Bilan, même si vous avez perdu tout votre équipement suite à un reboot, cela n'a pas tant d'importance que ça, car vous, vous savez que vous l'avez eu (capture d'écran à l'appui, hall d'honneur pour les bons jeux). De toutes les manières vous saviez (et redoutiez) que ça arrive un jour. Tout comme vous savez (et vous le redoutez) que quelqu'un parvienne à réussir le même exploit que vous. LE 1er argument #1 contre le jeu en temps limité étant levé je vous souhaite une bonne et heureuse nuit : je vais me coucher. Beaucoup de courage à ceux qui vont me relire (je retoucherais peut-être un ou 2 paragraphes demain.) Kéké fatigué avec une fille qui pleure la nuit... PS: trouvez moi des # contres les jeux à temps limité. Je me ferais un plaisir d'y répondre :good: RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - naholyr - 16-01-2008 keke a écrit :Qui se souvient de son personnage de Diablo ? Plus vieux, qui a monté les stats de ses personnages de Donjon Master ? Je suis hors sujet ? il ne s'agit pas de MMORPG ? et ben pas tant que ça. Vous avez passé du temps sur ces jeux, vous avez discuter de la paté que vous avez collé A Diablo him-self ! Du niveau Hell, du niveau caché de la vache folle ? Le plaisir n'est pas d'avoir un personnage même si vous possédez encore la sauvegarde, mais bien d'avoir eu un personnage ! C'est votre mage du feu à vous qui a su pourfendre la bébètte à corne. Le reste ? Qu'importe de savoir que vous êtes pas le seul !Contre-exemple : le jour où mon beau-père a formaté le PC et supprimé mon mage (Diablo 1) durement acquis (tous les meilleurs objets, aucun hacké) avec lequel je m'éclatais à faire du pvp, j'ai tout simplement arrêté de jouer. Dans le RPG il y a un phénomène d'attachement à son personnage, les joueurs en majorité s'attachent plus à leur personnage qu'au jeu en lui-même. Et en ça, le reset c'est la perte d'une grosse majorité de joueurs à chaque fois. Le seul moyen d'avoir des reset qui n'aient pas cet effet pernicieux, c'est qu'ils soient fréquents, réguliers (prévisibles) et que l'évolution des personnages soit rapide (pour permettre de combler la frustration). Puis je sais pas, faire un reset pour faire un reset, je suis pas convaincu de l'utilité dans un jeu d'exploration/coopération. Autant dans des jeux d'affrontement (pvp) je vois bien, ça permet de mettre en place la notion de "parties" et de "victoire", mais dans un mmorpg, je crois que ce n'est pas pour rien que ça n'existe pas (hors période de beta). RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Isenduil - 16-01-2008 Je reviens sur l'exemple des Royaumes Renaissants (RR). Tu dis en avoir fait le tour : Citation :Royaume renaissant : j'ai fais le tour du monde, j'ai franchit des frontières, j'ai découvert des villes et des villages, je me suis installé, je clique pour couper de la viande tous les jours. J'ai 1555 écu. J'ai même essayé un forum d'infanterie fut un temps ... ben non. J'ai pas vu d'objectif. Et au final ? Je m'ennuie et j'attends avec impatience des évolutions (l'épée et le bouclier sont arrivés ! Youpi ! mais a quoi ils servent ? ben ...) Faut admettre que RR (royaume renaissant) est joli et bien pensé. Mais on s'enquiquine très vite. Personnellement, j'y ai joué pendant près d'un an et demi, à une époque où les possibilités étaient bien moins nombreuses et s'il n'y avait eu une politique désastreuse suivie par les concepteurs (qui selon moi ont tout bonnement sapé leur jeu en terme d'ambiance - très belle réussite commerciale par contre) j'y jouerais probablement encore. Pourquoi ? La réponse est partiellement évoquée dans le message de Naholyr et c'est sans doute l'argument le plus grave (dans le sens premier du terme) qui soit à mes yeux : l'attachement au personnage. Tu sembles n'envisager le jeu - je me trompes peut-être mais c'est l'impression que j'ai - selon un seul angle : la partie "par navigateur", celle sur laquelle le concepteur passe sans nul doute le plus de temps. Pour moi c'est un tort, un bon jeu comporte également un forum et invite au Rp dans une communauté à l'ambiance et aux caractéristiques particulières. S'il n'y avait eu de communauté dans les RR, par exemple, je n'y aurais probablement pas joué plus d'un mois (moi les tamagotchis cela m'a toujours saoulé). Mais en construisant une vraie personnalité à ce paquet de caractéristiques, en lui donnant une vie via le forum, je m'y suis accroché... Et s'il y avait un reboot, même si j'aurais pu rapidement acquérir des caractéristiques semblables, je n'aurais pas pu ou pas voulu recommencer tout à zéro au niveau des relations, du background,... La richesse d'un univers non défini dans le temps c'est qu'il offre de réelles possibilités de Rp, de graver son nom dans l'histoire et de monter. Lorsque l'on arrive alors qu'un jeu compte déjà 3 ou 4.000 joueurs, il semble déjà évident que l'on aura jamais réellement sa place dans les classements - à moins de débourser - où le temps est un privilège (ce qui est respectable) qui permet souvent de monopoliser les premières places. Cependant, dans un jeu comme les RR, nul besoin de se soucier des classements dans la mesure où le joueur peut aussi prendre une place dans le Rp et monter bien plus rapidement dans ce domaine que dans n'importe quel autre ! Ma conclusion, c'est donc aussi celle de Naholyr : Citation :Puis je sais pas, faire un reset pour faire un reset, je suis pas convaincu de l'utilité dans un jeu d'exploration/coopération. Autant dans des jeux d'affrontement (pvp) je vois bien, ça permet de mettre en place la notion de "parties" et de "victoire", mais dans un mmorpg, je crois que ce n'est pas pour rien que ça n'existe pas (hors période de beta). L'essentiel dans ce genre de jeu, à mes yeux c'est la communauté, l'ambiance et la profondeur qu'il est possible de donner à son personnage et l'écoute des concepteurs envers les initiatives des joueurs (je parle juste d'écoute)... RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 16-01-2008 Ces derniers messages sont intéressants, je trouve ^^ Reparlons brièvement du reset : moi je le caresse comme une possibilité pour revivre des instants d'un jeu qu'on ne peut pas revivre en commençant un nouveau personnage (monde persistant irrémédiablement modifié au fil du temps). Biensûr il y a énormément de contraintes. Pour le reste, je sens que l'effet à éviter c'est le tamagotchi (ou ce qui vous entraîne un jour vous semble barbant le lendemain). La course à la puissance linéaire et sans remise en cause hierarchique également. Pour la communauté et le reste, c'est plus une question d'impulsion initiale et d'équipe de support. En tant que développeur, ça m'intéresse mais je ne me fais pas d'illusions : je ne pourrai pas m'investir dans un forum RP, d'autant que je suis plus qu'omniscient (je sais même ce qui n'est pas encore ^^) RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Isenduil - 16-01-2008 Citation :En tant que développeur, ça m'intéresse mais je ne me fais pas d'illusions : je ne pourrai pas m'investir dans un forum RP, d'autant que je suis plus qu'omniscient (je sais même ce qui n'est pas encore 34) En fait, selon mon avis, il n'est pas nécessaire de s'investir - en tant que concepteur - dans le Rp. Il faut simplement savoir écouter, c'est-à-dire mettre en place une structure et prévoir un fonctionnement qui permettent d'écouter et de tenir compte des initiatives des joueurs. Il suffit de prendre l'exemple du jdr (tout concepteur qui désire créer un jeu présentant un aspect Rp devrait avoir un jour au moins assisté à une partie de jdr : cela les aiderait grandement). Le maître du jeu (MD) a en général un scénario plus ou moins ficelé qu'il va faire vivre aux personnages incarnés par ses joueurs. Néanmoins, tout MD qui se respecte sait d'avance qu'il y a peu de chance que ce scénario soit suivi à la lettre car il ne peut anticiper totalement la logique et les réactions de ceux qui sont en face de lui. Il fonctionne donc en partie par improvisation et en partie par "éléments extérieures" (peu importe où sont les joueurs, à l'instant X les barbares attaqueront la ville s'ils n'ont pas encore réussi à découvrir et contrecarrer leur plan). Dans un Jdr il est plutôt facile d'écouter et de tenir compte de l'évolution des joueurs : cela relève du bon sens. Dans un jpn les données sont réparties différemment et il faut donc pouvoir être à l'écoute sans pour autant savoir tout suivre, tout entendre et tout voir ! Il existe différentes façon de procéder et je n'ai pas de solution miracle (cela dépend notamment de la composition de votre équipe : comporte-t-elle une personne exclusivement vouée à l'évolution du Rp ou pas ? Sinon ne serait-ce pas utile ?). Pour prendre un exemple des RR - et sans rentrer dans les détails - lorsque les joueurs ont, pendant plus d'un an, créé une institution exclusivement Rp, l'Eglise, et qu'ils ont tenu compte de la présence des concepteurs en leur offrant une série de leviers afin de prendre, le jour où cela les intéresserait, le contrôle de cette institution (notamment en laissant un pape fictif et non incarné par un joueur) il est regrettable de tout balancer à la poubelle lorsque l'on décide soudainement de coder cette Eglise mais d'une façon différente. Mais même lorsque les initiatives des joueurs ne laissent a priori pas de possibilité de récupération de l'initiative par les concepteurs, il faut pouvoir l'intégrer de façon Rp (les joueurs sont contactables par mp, mail et sont souvent sensibles à l'intérêt et à l'avis du concepteur). La véritable question c'est de définir les modalités qui consistent à se tenir informé. Si l'équipe ne comporte pas de membre voué aux Rp (ce qui à mon sens est dommageable), il est toujours possible de canaliser les joueurs influents (même dans un jeu de 30.000 joueurs, une dizaine de contacts suffisent souvent à avoir un bon aperçu de la situation globale car ces joueurs influents reposent souvent sur une structure pyramidale qui leur permet d'être très bien renseigné sans énormément d'efforts). Et si les joueurs influents ne sont pas suffisamment informés par une situation : renseignez-vous, allez lire ce qui se passe ou envoyez quelqu'un le faire pour vous (si vous êtes concepteur, il devrait être facile de vous reposer sur quatre ou cinq membres pas spécialement influents mais intelligents et dévoués) et n'hésitez pas à leur confier cette mission officiellement, de façon Rp ! A mes yeux, si écouter et respecter les initiatives des joueurs peut parfois donner l'impression que votre création vous échappe, cela n'est pourtant que tout bénéfice pour votre jeu ! Il ne faut pas se leurrer : un univers n'est jamais vivant et plausible s'il n'a qu'un seul auteur. Il le devient lorsqu'une communauté de passionnés en prend possession. Il faut comprendre et respecter ce phénomène. Idéalement il faut d'ailleurs le promouvoir : tant pis si l'univers n'est pas exactement celui auquel vous rêviez (en principe les grandes lignes posées à la création devrait tout de même s'y trouver) : il sera crédible et appartiendra à toute une communauté qui finira par le défendre farouchement, le promouvoir et le penser avec vous... Finalement, n'est-ce pas la plus belle réalisation d'un jeu en ligne que celle qui consiste à établir un tel univers, réellement vivant et animé par plusieurs esprits simultanément ? RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 16-01-2008 Je vois les choses également ainsi. Dans le cahier des charges de mon jeu je souhaite construire un squelette destiné à ce que les amateurs de RP le colonisent et s'en servent, constitué d'une part de l'histoire du monde extérieur à la communauté (en gros tout ce qui précède l'action des joueurs) et d'autre part de leviers dans le gameplay pouvant servir de tremplins au RP. Ensuite il suffira de recruter des personnes de confiance pour canaliser les choses, veiller aux noms de joueurs par exemple. Idéalement des joueurs eux-mêmes. Pour les retours, il est bien trop tôt pour me poser la question, mais je note ce que tu as dit. PS : j'ai été MJ ^^ RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - Sephi-Chan - 16-01-2008 Tout ça est bien beau sur le papier mais, hélas, il est très difficile de faire un système avec un grand nombre de possibilité de rentrer dans l'histoire du jeu. Bien sûr que poser une trame historique et permettre aux joueurs de la tisser est très intéressant, mais concrètement, comment cela se fera-t-il ? Je prends pour un exemple une trame de jeu fictif qui raconte qu'à telle date, les dragons se sont éveillé et on commencé à reprendre leurs droits sur le monde. Comment faire en sorte qu'un joueur qui a beaucoup participé à la défense des terres des humains (par les armes où la diplomatie avec les dragons) puisse avoir sa reconnaissance ? Ce que je veux dire, c'est qu'en voulant faire ça sans se limiter aux signature sur les objets fabriqués et autres, il faudrait permettre aux joueurs (avec un certain contrôle) d'écrire la trame historique, aussi profonde soit-elle. Je finirais par dire (ou plutôt confirmer) que l'équipe de création du jeu doit être très à l'écoute des joueurs, pour mettre en place de nouvelles fonctionnalités demandées et discutés par les joueurs. Il ne convient pas de céder à toute les demandes, mais de bien cerner ce qu'ils veulent. Sephi-Chan RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - keke - 16-01-2008 Cool ^^ Des réponses ! Tout d'abord, merci à tous les 2 pour vos réponses. Je peux ainsi construire une meilleur argumentation. En espérant vous toucher. Je vais répondre dans l'ordre des argumentations ^^. naholyr >> Contre-exemple : le jour où mon beau-père a formaté le PC et supprimé mon mage (Diablo 1) durement acquis (tous les meilleurs objets, aucun hacké) avec lequel je m'éclatais à faire du pvp, j'ai tout simplement arrêté de jouer. Effectivement, je me souviens très bien de la détresse d'un cousin dont la sauvegarde de donjon Master avait été détruite par un cousin jaloux. Cependant, on n'est pas dans le même cas. Ici on parle de reset planifié où tous les joueurs (à condition d'avoir lu les règles du jeu et validé son engagement) sont au courant que leur personnage ne sera pas figé dans le marbre Ad Vitam Eternam. Dans ton cas, je comprends ton ressenti. Mais on parle pas du même sujet. naholyr >> Dans le RPG il y a un phénomène d'attachement à son personnage, les joueurs en majorité s'attachent plus à leur personnage qu'au jeu en lui-même. Et en ça, le reset c'est la perte d'une grosse majorité de joueurs à chaque fois. Et oui, on appelle ça de la personnification du personnage. Ca touche d'autant plus les jeunes joueurs que les vieux. Je suis désolé de dire que c'est une tendance déviante qui peut provoquer un traumatisme important allant malheureusement au suicide ou au meurtre des joueurs (mais là, c'est un cas extrème, j'espère que ca ne nous arrivera jamais.) Je vous laisse regarder les discutions de psychologue à ce sujet. J'aurais trop peur de déformer leur propos. Mais si l'abus de personnification est dangereuse, la personnification seule est géniale : motivante, enivrante, importante dans un RPG. Mon personnage dans RR a d'abord eu du mal à devenir boucher, car moi, je me voyais pas tuer des cochons et des vaches. La question est donc de savoir si le reset détruit cette personnification. Hé ben en bon normand (j'y ai aucune origine ^^), je dirais p'tetre bien qu'ui, p'tetre bien qu'non. En fait, ca dépend de la manière dont c'est géré. RPistiquement, on peut trouver des solutions : fils du personnage précédent, autre monde, autre dimension, réincarnation, etc... Libre au développeur de choisir ou de laisser choisir. Dans Magdales, tu peux mourir rapidement : un combat contre un monstre de niveau équivalent te laisse grosso-modo une chance sur 2 d'y passer. Cependant, on peut se réincarner (et depuis peu, on peut ressusciter même) dans un corps identique au premier. Une manipulation role playistique signalant que l'âme du joueur remplace en définitive celle du corps de rechange. Lors d'un reset, les joueurs peuvent reprendre le même background, même l'enrichir (en se déclarant 2eme du nom par exemple). Cependant, le corps retrouve les caractéristiques d'origine. J'ajouterais comme dernier points à cette argumentation, un commentaire tout personnel. Ce qui me plait dans un JDR ou RPG (en anglais), c'est pas tant les bonus acquis, mais les épreuves qu'il a fallut déjouer pour les acquérir. Le bonus, je le laisse tombé tout simplement dès que j'en trouve un mieux. Pas vous ? naholyr >> Puis je sais pas, faire un reset pour faire un reset, je suis pas convaincu de l'utilité dans un jeu d'exploration/coopération Hum ... reset juste pour faire un reset : effectivement, c'est inutile. Cependant, bien réfléchit, c'est a mes yeux, très interessant. Dans une explortation, ben, ca peut justement relancer l'exploration ... Les cartes sont de nouveaux grisées, des terrains supplémentaires ont peut-être fait leur apparition ? Dans un jeu d'alliance, il arrive à beaucoup de joueur de se lasser des alliances en cours. Un reset et pof, les alliés d'avant peuvent de nouveau se faire face. Tu ne site malheureusement que 2 exemples, mais on peut en citer tout plein. Si tu as des choix non-linéaire dans les quêtes, c'est à dire que tu dois faire le choix entre devenir assassin dans une ville, ou partir suivre une aventure dans une autre, mais qu'une fois le choix fait, tu ne puisse plus refaire l'autre choix. Ben dans des cas semblables, le reset trouve toute son utilité. Isenduil >> Tu sembles n'envisager le jeu - je me trompes peut-être mais c'est l'impression que j'ai - selon un seul angle : la partie "par navigateur", celle sur laquelle le concepteur passe sans nul doute le plus de temps. Pour moi c'est un tort, un bon jeu comporte également un forum et invite au Rp dans une communauté à l'ambiance et aux caractéristiques particulières. Heu, j'ai peut-être pas trop parlé explicitement des forums, mais je les inclus dans ma conversation. Sur Magdales en exemple, à la fin de chaque partie, tous les RP sont stopés (on a une tolérance bien évidement). Mais l'idée est de rompre complétement avec l'ancienne partie, et de repartir sur une nouvelle base. Parfois (mais le jeu est encore jeune) les joueurs font des références avec leurs anciens RP. Ca rajoute une dimension temporelle au jeu et permet de raccrocher des nouveaux joueurs avec les RP des anciens joueurs. D'autres dimension peuvent être trouvés mais là, je sèche. Isenduil >> La richesse d'un univers non défini dans le temps c'est qu'il offre de réelles possibilités de Rp, de graver son nom dans l'histoire et de monter. Lorsque l'on arrive alors qu'un jeu compte déjà 3 ou 4.000 joueurs, il semble déjà évident que l'on aura jamais réellement sa place dans les classements - à moins de débourser - où le temps est un privilège (ce qui est respectable) qui permet souvent de monopoliser les premières places. Cependant, dans un jeu comme les RR, nul besoin de se soucier des classements dans la mesure où le joueur peut aussi prendre une place dans le Rp et monter bien plus rapidement dans ce domaine que dans n'importe quel autre ! Délimiter un temps n'empêche en rien de graver son nom dans l'histoire et de monter. L'histoire suit une chronologie. Un jeu sans fin, c'est un peu un jeu sans temps. S'il n'y a qu'une chronologie, il n'y aura que quelques noms. S'il y a plusieurs phases, plus de nom pourront s'inscrire, et même, un nom pourra s'inscrire plusieurs fois, qui sait. Isenduil >> L'essentiel dans ce genre de jeu, à mes yeux c'est la communauté, l'ambiance et la profondeur qu'il est possible de donner à son personnage et l'écoute des concepteurs envers les initiatives des joueurs (je parle juste d'écoute)... Ca pour le coup, je suis bien d'accord avec toi. Autant que faire se peut, il faut être attentif aux joueurs et tacher de combler leurs attentes. Bien, j'ai répondu à vos remarques. Les avis que j'énonce n'ont pas vocation à chambouler vos manières de penser. Je voudrais à présent aborder la manière de faire un bon Reset. !! Ne fait pas reset qui veut !!! Un reset ne doit pas : - être subitement appliqué. Si le jeu va bientôt être gagné, il faut l'indiquer, voir même montrer comment l'empécher - Se dérouler en 10 secondes. Même si vos scripts sont tout bien conçu pour - Total. Permettre à des joueurs méritants de conserver un bonus d'une partie sur l'autre. (le terme de méritant est spécialement choisi pour lancer une polémique ^^ Prière de ne pas y répondre). A l'inverse, un reset doit : - permettre à un joueur de recommencer le jeu du début - permettre aux nouveaux joueurs de se lancer à armes égales dans la bataille - Laisser les mêmes chances à tous - Etre l'occasion de montrer de nouvelles fonctionnalités du jeu - Changer une partie de l'univers pour permettre des phases d'explorations plus intriguantes - modifier la taille du monde en fonction du nombre de joueur. - peut accompagner une victoire d'un joueur (ou d'un groupe de joueurs) Bon, ce sont des idées en vrac, mais on comprendra bien que le reset se prépare à l'avance. Il est indiqué une période maximale de temps de jeu (car il faut le délimiter dans le temps) mais il peut être aussi le résultat de conditions de victoire des joueurs (ou groupe, ou clan ...) Voilou ^^ Kéké qui en a écrit toute une tartine ^^ Pardon cher lecteur . PS : n'hésitez pas à vous manifester et donner votre propre exemple ! (ha 3 réponses de plus pendant que j'ai écris mon message ^^) PS : dans RR, j'ai commencé dans la partie la plus au sud du jeu, j'ai fais un tour le plus à l'ouest. Je suis maintenant installé à Pontarlier. J'ai joué le truand puis j'ai joué le soldat et j'ai tué des brigands. J'ai 2 champs, un commerce, 1500 écus, niveau 2, presque 255 en carac, car j'ai oublié de faire retraite pendant 1 semaine à Noël. Je dispose de tous les équipement nécessaire à mon niveau, et même au suivant (qui est le 3eme). J'y joue depuis plus d'un an. Contrairement à toi, je n'ai pas apprécié l'ambiance du forum officiel. J'ai préféré celui de la garnison de Pontarlier. Je suis attaché à mon personnage. Je me suis fais des amis ! (spéciale dédicasse à princesse de neuch) mais comme le jeu n'évolue pas, et surtout, mon personnage n'évolue plus depuis des mois, je vais l'abandonner. Petit pincement au c RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - uriak - 16-01-2008 Faux problème, Sephi-chan Le but n'est pas de laisser les joueurs "écrire" la trame du jeu. J'écris moi-même et si je le fais c'est pour construire mon univers. Si les joueurs font l'histoire et bien... c'est à eux de la perpétuer. Je veux dire, ils peuvent nommer des lieux, des monuments etc, et surtout sur les forum résumer les évènements. Je vois pas pourquoi dans le jeu on résumerait de manière littérale ce qu'ils font. Sauf s'il y a une nette rupture, un reset, un passage à un nouvel âge, là ok, il faut en collaboration avec les joueurs faire quelque chose. Par exemple des notes à écrire qui seront inséré dans une bibliothèque consultable en jeu... Pour le reste avant de parler de feedback le développeur doit aussi se préoccuper de la perennité de son code. Bien des éléments n'ont pas besoin d'un support IG pour le rôleplay. RE: Tenir le joueur : objectif du jeu dans un univers persistant - keke - 16-01-2008 Coucou, Dans un JDR, en plus d'un role d'arbitre, le Mj sert de support à l'histoire. Il a des capacités nettement supérieur que celle d'un développeur de jeu (Tiens, au fait, pourquoi je fais un JDR en ligne alors que je pourrais m'amuser avec mes potes à Shadowrun !) En effet, le Mj peut à tout moment et en tout impunité changer les règles, les algorithmes, les personnage, l'histoire et la trame. La où le Mj claque des doigts, ou lance des dés, le développeur planche sur des heures de codage et d'algorithme qui ne fonctionnent jamais. Alors pourquoi s'enquiquiner à faire un jeu en ligne ? (rayer les mentions inutiles) - satisfaire son égo en considérant qu'on a un pouvoir absolu sur quelques milliers de joueurs - apprendre à faire du PHP en s'amusant sur un thème qu'on apprécie - Ne plus à jouer l'arbitre (à la manière des dés dans un JDR). - toucher quelques milliers de joueurs - Ne pas avoir à être présent 24h/24h - car occupé à coder les nouvelles fonctionnalité le reste de la semaine - jouer au no-life mais de l'autre côté de la barrière. La partie RP reprend à mon avis toutes les actions qu'il n'est pas (encore) possible de réaliser dans un Jeu, ET toutes les actions qu'il est déjà possible de faire dans un jeu. Sephi-chan >> Comment faire en sorte qu'un joueur qui a beaucoup participé à la défense des terres des humains (par les armes où la diplomatie avec les dragons) puisse avoir sa reconnaissance ? Pas simple comme question ? S'il a aidé dans le jeu, alors offrir un jouet plus puissant que les autres (une arme, une monture, etc.) S'il a aidé dans le RP, faire un RP de reconnaissance. Alors que je suis joueur dans mon jeu, j'ai constaté que mes RP avaient plus d'impacte que celui des autres. Si je réponds à un RP que je juge particulièrement éloquant, fréquement, les autres joueurs cherchent à s'y glisser aussi. Le fait d'avoir double casquette (joueur, administrateur) y joue beaucoup Isenduil >> En fait, selon mon avis, il n'est pas nécessaire de s'investir - en tant que concepteur - dans le Rp. Il faut simplement savoir écouter [...] Pas nécessaire ? Peut-être au début toutefois, pour donner cette impulsion dont tu parles. L'écoute est importante dans tous les cas. Participer peut dépendre de ton envie. Si tu souhaites uniquement être Webmaster, t'occuper de la technique et aligner les fonctionnalités du jeu pour répondre avec Précision aux bonnes suggestions du joueur, Ok, ne participe pas. Mais je pense que tu passes à côté de quelques choses. Perso, je suis Concepteur, Webmaster et Administrateur. Si par la simple pensée, je pouvais me débarrasser du côté technique du jeu, que les nouvelles fonctionnalités se créaient uniquement par ma volonté, je m'amuserais comme un petit fou ! La partie Webmaster est malheureusement obligatoire. Je passe des soirées à faire des fonctionnalités, et des WE à faire des petits dessins tout pourri au lieu de me concentrer sur le RP. Cependant, je joue, et en tant que tel, je participe aux RPs. Mon apport est minim par manque de temps, mais en même temps je peux ainsi contrôler les discutions, faire avancer des quêtes qui piétinent et à l'inverse incité les joueurs à écrire eux aussi. Si je faisais qu'écouter, Magdales serait bien morne je crois. uriak >> Dans le cahier des charges de mon jeu je souhaite construire un squelette destiné à ce que les amateurs de RP le colonisent et s'en servent, constitué d'une part de l'histoire du monde extérieur à la communauté (en gros tout ce qui précède l'action des joueurs) et d'autre part de leviers dans le gameplay pouvant servir de tremplins au RP. Joliement dit ^^. Magdales a un squelette très dépouillé au niveau de l'histoire. Dernièrement une joueuse, Belladonna a résumée toutes l'histoire de mon jeu en 3 lignes, et ben c'était pas tellement moins bien dit. Cependant, j'ai mis des briques sur le forum pour narrer l'histoire de chaque clan, et petit à petit, ça s'étoffe (bien lentement à mon gout). Ta situation est pérenne mais elle peut prendre du temps à être complété. Bon, ben encore un long discours de canard ! kéké. PS : j'ai gagné des points de réputation ^^ Ca a une utilité ? Dans tous les cas, merci NicoMsEvent, Sephi-chan et Amrac pour votre soutient et les commentaires associés ! |