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calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - Version imprimable

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RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - atra27 - 30-09-2010

Deja ne pas avoir de vue d'ensemble du monde sa me gaverais...


RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - Ter Rowan - 30-09-2010

(30-09-2010, 06:49 PM)Chandler a écrit : Déplacer des unités case par case ça signifie revenir toutes les 20 minutes pour le faire. Perso ça me gaverais ce genre de choses.

ah ben effectivement, mais là... c'est ce genre de jeu ou on gagne des points tout le temps qui me gave ^^ (à moins de les conserver au moins sur 24h, et dans ce cas on revient à ma position)


RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - dryzd - 30-09-2010

Ter Rowan : c'est la première hypothèse que j'ai faite. Le joueur déplace ses unités cases par cases. Il pourrait même faire un trajet de plusieurs cases manuellement puis lancer ses troupes.
Mais après j'ai réfléchi à l'évolution du jeu. Les joueurs vont avoir plusieurs dizaines d'unités, certaines devant se déplacer sur de longues distances (soutenir un siege, attaquer un ennemi ...).
Et là, ca risque de vite devenir fastidieux.
C'est à ce moment que j'ai réfléchi au A* et autres en postant sur ce forum.

Je serais donc assez du même avis que Chandler. Autant, au début, ton point de vue pourrait se défendre, autant au bout d'un moment, ça va vite devenir la galère pour les joueurs.

Qu'en pensez-vous ?

Ter Rowan : "c'est ce genre de jeu ou on gagne des points tout le temps qui me gave"
=> Tu pourrais préciser ?

atra27 : "Deja ne pas avoir de vue d'ensemble du monde sa me gaverais... "
=> ben l'un des intérêts du jeu est dans sa dimension exploratoire. On ne peut pas plaire à tout le monde Wink


RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - Ter Rowan - 30-09-2010

(30-09-2010, 07:52 PM)dryzd a écrit : Ter Rowan : "c'est ce genre de jeu ou on gagne des points tout le temps qui me gave"
=> Tu pourrais préciser ?

sur un jeu asynchrone (mais un sujet a déjà été posté à ce sujet) on a pour résumé trois types de "gain de point d'actions" (ou équivalent, temps mouvement, etc...)

1) le jeu est découpé en segment long, genre toutes les semaines, deux jours, jours
ces jeux ciblent plutôt les joueurs qui ont des difficultés à se connecter souvent (type une fois par soir etc...)
dans ce cadre, à chaque segment (chaque jour, semaine, etc...) le joueur gagne un nombre de points d'action qu'il consomme comme il veut dans le segment (en une fois, en n fois). Les points non consommé à la fin du segment (jour...) sont perdus définitivement

2) le jeu est découpé en segment court, voire du pseudo temps réel. On est dans ce cadre dans un système où les points d'action n'existent pas vraiment, le temps est plutôt "réel" (si une unité a un trajet de dix minutes, il faut attendre 10 minutes IRL pour lui faire réaliser une nouvelle action)
ces jeux ciblent plutôt les joueurs présents souvent
ils se découpent alors en deux familles
- les joueurs non connectés sont intouchables
- les joueurs non connectés sont "touchables"
la première famille est la plus "juste" mais aussi la moins facile à gérer (si je suis le seul joueur connecté, je fais quoi ?)
la seconde est la plus frustrante pour les joueurs qui ne passent pas leur vie sur le navigateur

3) le jeu est découpé en segment court et long :
à chaque segment court, je gagne des points d'action, que je peux consommé sur l'ensemble du segment long.
Exemple : je gagne 10 points d'action toutes les 20 minutes et je peux les consommer sur 24h (une illustration est le jeu en beta test d'argorate en ce moment "dévotion")

l'intérêt est "d'accrocher" les joueurs souvent présents, sans frustrer les joueurs occasionnels (suffit de se connecter une fois pour pouvoir consommer tous les points acquis dans la journée)

Dans ce cadre il y a des avantages à toutes les "stratégies" consommer tout d'un coup, ou au fil de l'eau, cela dépend du GP, mais c'est tout de même assez équilibrant

perso autant je peux jouer à Wow pendant 10 heures par jour (cas 2) autant je ne me vois pas me connecter toutes les 5 minutes à un jeu par navigateur (toujours cas 2) mais je peux tout a fait jouer à un jeu par "tour long" (cas 1 ou 3)


RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - dryzd - 30-09-2010

Tu aurais aussi un 2.5 (entre le 2 et le 3) où tu vas définir le rythme du jeu. En mettant des rythmes de déplacements et de production assez lents, les actions réalisables par le joueur sont de toutes façons limitées. Ce qui rend nécessaire de se connecter toutes les 5 minutes, c'est la multiplicité d'actions possibles et une production de ressources suffisantes pour les réaliser. Non ?

J'ai l'impression, mais je ne suis pas expert du sujet, que les jeux qui rencontrent un réel succès sont des jeux en temps réel (Ogame, Travian, HMMK, Tribal war ...). Le jeu au tour par tour rencontre un public plus restreint.
Vous confirmez ?


RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - niahoo - 30-09-2010

je confirme pas vraiment, mais c'est effectivement le cas d'après ce que j'ai vu.

ça s'explique peut-être par le fait que le tour par tour n'est pas naturel. ça demande de s'y habituer pour profiter du gameplay que ça apporte.


RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - dryzd - 30-09-2010

oui, et c'est moins addictif. Quand tu as consommé tes points, c'est fini. Il faut attendre.


RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - gameprog2 - 30-09-2010

Citation :Salut,
Si tu fais référence à ce lien, je n'ai rient trouvé : http://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_A*
Nan, je parlais de ça :

http://wiki.jeuweb.org/tutoprog/pathfinding

Je vois pas pourquoi tu te casse la tête autant, les unités ont toutes un champ de vision et donc voient les cases où elles vont aller.
Le path-finding incluant les cases noires à éviter, comme l'a dit quelqu'un ça va juste faire tomber tes troupes dans un piège adverse (réunion de troupes ennemies par exemple).
Suffit de déplacer chaque troupe dans son champ de vision du point actuel au point destination avec si tu veux ou pas (pas forcément donc) un path-finding pour éviter les obstacles.
C'est au joueur qu'il appartient de pas s'approcher trop prés des cases noires pour éviter un ennemi caché trop près.


RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - dryzd - 01-10-2010

Merci beaucoup pour le lien !!!

Pourquoi je me casse la tête ? Ben disons que j'ai ma petite idée de ce que je souhaite obtenir comme résultat Wink

Libre au joueur de choisir de prendre des risques ou non, au moins le jeu lui en propose la possibilité. A mon sens, le jeu doit être un facilitateur, il doit être le plus transparent possible pour le joueur. C'est un outil que l'on laisse entre ses mains et c'est lui qui s'en empare pour s'amuser. Et puis c'est comme une rencontre, les premières secondes sont cruciales. Alors autant faire bonne impression dès le départ Big Grin
je repensai au javascript.
On ne pourrait envoyer à l'utilisateur qu'une carte filtrée au niveau des infos. Je pensai devoir lui envoyer une table avec toutes les infos. Mais on pourrait lui envoyer ce qu'il voit et rien de plus. A* calculerai l'itinéraire en fonction de ces éléments. Comme il ne peut pas cliquer sur une case noire. C'est plus simple et on ne communique pas des infos indiscrètes ...
Impressionnant : http://www.gskinner.com/blog/archives/2004/05/pathfinder_enha.html


RE: calcul itinéraire comme Age of Empire et autres - dryzd - 01-10-2010

Autre site intéressant sur le sujet : http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html