EverCiv - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Les réalisations de la communauté (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=39) +--- Forum : Jeux en développement (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=53) +--- Sujet : EverCiv (/showthread.php?tid=8025) |
RE: EverCiv - Godfax - 30-09-2020 Ergonomie, assessibilité et didactique Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 11iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Comme vous le savez, EverCiv souffre de plusieurs problèmes d’ergonomie, d’assessibilité et de didactique. Mais le dernier mois a été entièrement conssacrer à l’amélioration de ces 3 points. Vos précieuses critiques ont été ententu. Nous avons réunie une partie de la communautée possèdant de solides connaissances dans ce domaine afin de vous offrir un jeu bien plus agréable à découvrir et à jouer. La page d’acceil et de création de nation a été un peu amélioré esthétiquement. Les boutons du menu ont été modifier afin d’être plus logique. Les boutons de gauche servent maintenant aux choses intérieur à votre nation et ceux de droite, les choses extérieur. Tout les ressources affiche maintenant leur gain par heure et ont été regroupé de manière beaucoup plus logique. Pour réduire le texte à l’écran, votre nom de régime et de religion a été remplacé par un logo. Pour réduire la confusion aux nouveaux joueurs, les actions de villes sont maintenant complètement séparé des actions nationales. Les actions national (action politique et religieux) sont maintenant regroupé sur une seul page accessible par le bouton “Action national”. Pour facilité la vie des joueurs, toute action temporel possible est maintenant visible du premier coup d’oeil. Le logo des actions politique ou religieux est en couleur lorsqu’une action est possible, un halo jaune apparais sur les bâtiments qui peuvent faire une actions. Bref vous n’aurez plus à galèrer pour savoir quel actions ils vous reste affaire pour être performant. NOUVEAUTÉS Il est maintenant possible de voir à tout moment les détails du classement de votre continent en cliquant sur le logo de classement (petite planète) Cela nécessite la science "Language Complexe". Le nouveau système de réputation et de jugement est maintenant en place. Il maintenant possible de déclaré son amitier ou son hostilité à toute nation rencontrée. Cela coute 50 de rumeur +50 pour le prochain jugement. Une nation jugé amicalement gagne 1 de réputation et perd 1 si elle est jugé hostilement. Pour l'instant ce système n'a aucun impact dans le jeu autre que social mais aura une grande influance dans les réseaux commercial future. La science "Territorialité" est necéssaire pour jugé négativement et la science "Art préhistorique" est necéssaire pour jugé positivement. Ramener son jugement neutre est gratuit. Les gains de ressources apporter par les missions sont maintenant garder en réserve si elle dépasse le stockage. Cette réserve doit être consommé d'un seul coup (lorsque le joueur le désir) Les records visibles sur les pages de classements ont maintenant 24h de délais avant d'être visible à tous. (dans le but d'éviter de pouvoir utiliser trop facilement cette information gratuite) ÉQUILIBRAGE -Maintenant troquer le savoir-faire (échange de points Civ pour des ressources) est plus difficile. Tout état de villes négatif (famine, épidémie, malheur, etc) rendent impossible cette action. Et l’action en elle même demande 100 points de Civ, et ajoute 25 d’opulences. (Le cout suivant est de +100 points de Civ) -Le coût de la migration diagonale est maintenant de 30 de stabilité -L’ajout de population lié au lieu de culte a été réduit de moitier. -Le cout de la tannerie est maintenant beaucoup moin cher en os RE: EverCiv - Godfax - 12-11-2020 Carnet de développement (0.254) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus détaillé et stratégique. Pour la 12 iem partie, vous aurez droit, à de nouvelle aventures, des moyens de communications amélioré, de nouveaux états, et 5 nouvelles sciences. NOUVEAUTÉS Un tchat de base a été ajouté au clan pour facilité la communication. Nouvelle état national négatif : La décadence Elle survient aussitôt que votre nation atteint ou dépasse 100 d'opulence. Elle a comme conscéquance : -50% de gain de points de Civ, l'impossibilité de créer de nouveaux illustres, perte du raffinement et de la tradition militaire et empèche le gain de prestige par consommation de marchandise. Les 10 aventures mésolithique pour l'aventurier illustre ont été ajoutés. Un système de tchat pour les entre partie est maintenant fonctionlle et permet de voir tout les statistique de la partie et donne des infos sur le nation archivé de la dernière partie. Nouveau système de rafinement a vu le jour -Le niveau de rafinement indique le bonus maximum en prestige que gagne une nation lorsquel consomme une marchandise qui est en besoin. Ce gain de prestige ne peut pas dépasser celui de la qualité de marchandise consommé. Le raffinement ne peut augmenter qu’une fois la science ‘Art Corporel’ aquise. Il augmente de 0.1 chaque fois qu’une marchandise ayant plus de qualité que notre niveau de raffinement est conssomé. -Le raffinement diminu de moitier lors de tout ses évènements: -guerre civil -changement de régime -changement de religions -modernisation Le raffinement est également ajouté à la puissance commercial et à la renommé des chef d’oeuvre NOUVELLES SCIENCES MÉSOLITHIQUE "Botanique". Elle permet de tripler le temps de ceuillette sur tout les territoires et pave ainsi la voix à la sédentarité. "Art corporel" Elle débloque le mécanisme de raffinement et permet 2 nouvelles oeuvre d'art pour l'artiste illustre. "Art Rupestre" elle permet de faire le chef d'oeuvre du mésolithique "Peinture rupestre" qui est bien meilleur que le chef d'oeuvre du paléolithique. "Palissade" elle permet de faire le bâtiment "Rampart" qui augmente la défense de base et la fortification de la ville. Mais attention, le rampart est un bâtiment fixe qui est détruit à chaque migration, donc peu utile pour les peuples très nomade. "Poterie" Elle donne le bâtiment Entrepôt qui augmente efficassement le stockage de la ville. ÉQULIBRAGES ET CHANGEMENT -Afin de limiter un peu les grosses guerre avant le néolithique, la distance d’attaque a été modifier, elle est maintenant de 1 +1 par 10 niveaux de caserne. -Il est maintenant possible de partager nos rapport de combat avec notre clan en cliquant sur le bouton partage. -Afin de facilité la communication dans les clan, un logo est maintenant visible sur les sujets de forum qui contiennent un nouveau mesage. Et les sujets de forum sont limité à 10 pour forcé une bonne gestion et évité le bordel -Les artisans coute maintenant plus cher selon l’époque. Ils sont sont 100 os à l’époque archaique, 100 os et 100 fourrures au paléolithique et 100 os, 100 fourrure et 100 bois au mésolithique. -les jugement sont maintenant moins dispendieux; ils débute à 50 de rumeur +10 à chaque jugement. -Les cout en fourrure pour l’atelier de fourrure ont été diminué de moitier. -Les gains de stockage donné par l’entrepôt on été réduit. -Obtenir une science par échange culturel coûte maintenant le même coût en points de civ que la valeur de la science -Les gain de bonheur par boost du lieu de culte sont maintenant plus important passé un certain nombre de boost Les propositions et demandes d'orgie ou de fêtes sont maintenant affiché sur la page relation. Clanisme, n'est maintenant plus une science du mésolithique mais du paléolitique. Elle garde le même cout et demande maintenant la science "Prosélytisme" Un délais de 24h est maintenant imposé entre chaque échange culturel (apprendre une science d'un partenaire commercieal une fois la science "Pictographie" aquise) afin de réduire l'abus de cette technique. Le système d’infiltration a été modifié pour rendre l’infiltration plus complexe. Il existe maintenant 4 rangs de qualité d’infiltration qui est déterminé par le% d’unité de renseignement qui survit à une mission d’infiltration. RAND 1 (Plus bas) Est atteint si au moins une unité de renseignement survie. Il donne comme info: -unité présente dans la ville seulement -le moral -le niveau de fortification -la défence de base RAND 2 Est atteint si au moins 50% des unités de renseignement survivent. -les ressources -le stockage -nombre de marchandise -niveau du chef-d’ouvre -batiment militaire - info général RAND 3 Est atteint si au moins 70% des unités de renseignement survivent -les batiment civil -la tradition militaire -les personnages illustes -les points de Civ RAND 4 (plus haut) Est atteint si au moins 90% des unités de renseignement survivent -les unité total -l'or stocké dans la capitale RE: EverCiv - Godfax - 21-12-2020 Carnet de développement (V-0.281) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Everciv a maintenant 1 an et nous en avont profité pour revoir en profondeur le jeu. Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accèlérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie. Les missions de base ont également été modier dans le même ordre d’idée et les missions dificile comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base. La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l’agriculture, du commerce et la possibilité d’abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut. Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version. NOUVEAU SYSÈTME D’ASSEMBLÉE Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d’assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan. Voici les règles des assemblées: - Créer une assemblée nécessite la science “Language complexe” et 150 de rumeurs -Cela ce fait à partir de la page “Message” -Il n’y a pas de limite au nombre d’assemblée auquel ont peut être membre -On ne peut créer qu’une seule assemblée à la fois -Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée -Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur “Invitation à l’assemblée” au cout de 25 de rumeur. -Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur -Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée -Les membres peuvent quitter l’assemblée à tout moment -Les membres ne peuvent pas être explusé NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE Code guerrier Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilitée jusqu'à la découverte de la poudre à canon Mysticisme Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur. Identité culturelle Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle posibilité de réforme politique. Calcul Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d’émission de toutes les rumeurs que vous captez. Art de la guerre. Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière). Pratiques funéraires Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité. Pirogue Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent. ATTENTION: Le changement de continant ce fait au pris de la perte de toute nos relations. Propulseur Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire. Microlithe Augmente automatiquement l'industrie de 10 points. Arc à flèches Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité defensive de luxe pour la préhistoire. NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL Afin d’augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place. Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque suppérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est vissible à tout les joueurs. Voici le fonctionnement: -1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation) -Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité -Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite). -Les trais culturel reste à jamais et ne peuve pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée) -Les trais culturel sont vissible à tout les joueurs qui visite vos villes. LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront) -Migrateur (migration 2x plus rapide) -Grand chasseur (chasse x2) -Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction) -Joyeux (+5 % de bonheur) -Commercant (+1 lien commercial) -Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%) -Insectophage (+10 % de nourriture) -Résilience (le malheur fait moin de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher) -Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se répende pas) -Élitiste (les illustres gagne 3x plus d’expérience et on +1 sur toute leur caractéristique) -Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d’industrie) -Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure) -Offensif: (+10 % d’attaque) -Défensif (+10 % de défence) -Militaire (+5 % def+att) Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions. OSTÉON -Militaire PÉTRANISME -défensif -Survivance MATRINIUM -Pieux CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance GUERRIER -militaire -défensif SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif DÉCHAINÉ -militaire -offensif OROBOS -offensif BANANISME -Créatif- -Joyeux MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur IPYROS -offensif TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer EROBLOT -élitiste -Joyeux MYSTIQUE -Pieux -Résilience FESTIVE -Créatif- -Joyeux ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur RE: EverCiv - Trapez - 22-12-2020 Watcha le travail ! Tu dis nous, mais vous êtes combien ? "Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accèlérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie." >> ça c'est trop cool !! Cool aussi le nouveau système de trait culturel, ça donne une "couleur" (axe de jeu, manière de jouer) à sa tribu ! RE: EverCiv - Godfax - 29-01-2021 Carnet de développement (V-0.304) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Le néolithique est maintenant en place. Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes. La nouvelle science “Domination” a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent. Voici tout les changements apporter depuis la partie 13. NOUVELLES SCIENCES Polissage de la pierre. Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d’époque) Travail de travail de la pierre. Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres. Élevage. Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population) Domination Elle permet: 1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse 2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège) 3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d’un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat. LES ATTAQUES DE SIÈGES Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d’attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l’attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial. ETAT DE SIÈGE Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L’assiégé -L’explorateur et l’aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL -Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc Pendant le siège, l’assiègeur a l’option d’envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège. Toute nation qui veut venir en aide à l’assiégé peut attaquer également le siège. Si l’armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d’origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l’assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S’il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s’il gagne, la nation est asservie. SYSTÈME D’ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE -le maitre vole 25% du prestige à sa victime -la victime perd la moiter de sa stabilité -le maître et l’asservie ne peuvent plus se faire la guerre. AVANTAGE DU MAITRE -A toute les infos sur les villes de l’asservie, ses relations et ses sciences -Peut copier des sciences (comme celle d’un allier commercial, mais l’asservie ne peut pas) -Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d’avoir au moins 1 d’investie par catégorie de rumeur. -Peut rompre l’asservissement s’il le souhaite (perte du prestige volé) DÉCLARATION D’INDÉPENDANCE Pour se libérer de l’asservissement, la nation asservie doit faire l’action politique “Déclaration d’indépendance” Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l’indépendance déclaré, l’asservie et le maître peuvent à nouveau s’attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l’asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l’asservissement et l’asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l’asservie gagne lors d’une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement. NOUVEAUTÉS Voir la carte complète Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans) La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres) -Les missions d’époque mésolithique sont maintenant disponible SYSTÈME DE CULTURE Le nouveau système de culture et d’idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d’augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d’activité en début de partie, d’augmenter l’avantage de l’amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant. Voici le fonctionnement: -La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d’idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d’une plus grand risque d’échec. Il existe aussi 2 classe d’idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d’idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus. Vous pouvez toujours refuser l’idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d’innovation. L’innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d’avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d’échec) 3-L’initiative (réduit le délais entre les idées PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d’amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu’il arrive. Accomplir l’idée d’une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d’idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le “soft power”. ÉQUILIBRAGE -Les graphiques des villes ont été modifier -Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50 -Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur -Les bâtiments productif nécessite moins de population -La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d’attaque -Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d’échec maximum RE: EverCiv - Godfax - 29-01-2021 (22-12-2020, 12:25 PM)Trapez a écrit : Watcha le travail ! Tu dis nous, mais vous êtes combien ? Depuis 3-4 mois, je suis le seul vrai développeur mais j'ai 2 conseillés en programation et gameplay assez actifs, des modérateurs, un correcteur de fautes tes actifs, et plusieurs joueurs qui donne souvant de bonne idées pour le developpement. RE: EverCiv - Godfax - 07-03-2021 Carnet de développement (V-0.325) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Le néolithique prend de l’ampleur. La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d’étendre sa civilisation naissante. La culture joue aussi maintenant un rôle beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte. Voici tout les changements apporter depuis la partie 15: Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). À chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs. Le nouveau système d’état de guerre pour les états a été mis en place. Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique. Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel. Déclarer une guerre coûte 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre Tout le continent est informé de votre guerre. Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l’une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l’instant seul les propositions de paix et l’asservissement sont disponible) Demande de paix Une demande de paix coûte 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets: -Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude) -Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude) -Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique. -50 de civ pour -3 de lassitude de guerre. NOUVEAU SYSTÈME DE FAMILLE POUR LES RÉGIMES DE TRIBU Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles. Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir. Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif. La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type 1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour) 2-Savante (Duré de recherche =-50%) 3-Économique (+10% production de ressources) 4-Militaire (recrutement 2x moins cher) 5-Politique (+1 action politique gratuite par jour ) 6-Culturel (+4 points de Civ/h) 7-Impie (ne peut plus faire d’action religieuse) 8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue) 9-Incapable (-25% de production de ressource) 10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher) 11-Incompétante (2x le temps d’action politique) 12- Inculte (gains de civ h -2) CRISE TRIBAL Chaque famille possède un niveau de loyauté et d’influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d’influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l’impossibilité de gagner de la stabilité par heure. ACTIONS DE FAMILLE Chaque famille permet une action de famille au 24h -Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille -Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l’influence des autres famille. -Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussitôt. -Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité. NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES L’Agriculture Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages. Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures. La céramique Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif. La domestication du chat Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude) Colonisation Elle permet d’avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le coût est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le côut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à côté d’une autre ville sédentaire. MODIFICATIONS GÉNÉRAL -Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4. -Les oeuvres d’art de l’époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique. -Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n’augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique. -Une nouvelle mission d’époque archaïque demande d’avoir minimum 2 de culture. -La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs. AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU -Le coût et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit. -Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d’environ 25% en moyenne. NOUVEAUX MÉCANISMES POUR LA CULTURE Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l’apparition du commerce (ou elle aura un rôle important dans l’attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de “softpower”. Les échanges culturel (apprendre la science d’une autre nation) coûte maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie. -Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au coût de moral. -Lorsqu’on a 2x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte) -Lorsqu’on a 3x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science “Pictographie” il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture. Nouvelle état positif : Domination culturelle La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l’état domination culturelle. Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure. Nouvelles manière de gagner de la culture: -Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d’art et des chef-d’oeuvres -La science “Art rupestre” permet maintenant de faire l’action religieuse “Culture religieuse” qui permet de gagner de la culture. RE: EverCiv - Trapez - 08-03-2021 Chapeau ! À chaque fois je suis impressionné par le travail que tu (et ceux qui t'entourent) fourni(ssent). De voir la motivation perdurer et l'entrain fourni pour continuer de développer ce jeu. C'est cool d'y être toujours attaché et continuer à l'améliorer en plus d'ajouter du contenu. RE: EverCiv - Godfax - 19-04-2021 Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 16iem !!!) C’est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Ceci est la plus grosse mise à jour depuis longtemps. Elle n’ajoute pas énormément de science mais l’ambiance du jeu et la cohérence de ces mécanismes a été amélioré grandement. AMBIANCE -Le son sur EverCiv est maintenant accessible. Vous pouvez l'activer ou le désactiver à partir de votre espace de membre ou sur la page d'aperçu. Les sons sont issu des jeux civs, d'europa universalis, et des age of empires. D'autre ont été conçu. J'ai mis un gros effort sur l'ambiance des villes qui suit la progression selon la taille et l'époque et j'ai tenter d'être le plus cohérent possible dans le choix des sons. -Un système pour la musique a été ajouter. -Les nouveaux graphismes pour les époques et la sédentarisation on été mis en place. CHANGEMENTS GÉNÉRAUX -Toute les nation débute avec 30 points de Civ supplémentaire -Les modernisations font maintenant perdre 25% de la culture -Le temps de toute les constructions a été légèrement accéléré -Le cout d’augmentation des secteurs économique a été fortement diminueé -Augmenter un secteur n’augmente plus le cout des autres secteurs. -La science agriculture demande maintenant le travail de la pierre. -La grande chasse rapporte maintenant +2os et +4 fourrures par chasseur) -Certaine oeuvre d’art ne donne plus de culture. -Il n’est plus possible de proposé les ‘idées” à nos amis. -Le cout des jugements a été diminueé de moitié, il est maintenant de 25 +5 par jugement -Le coût en rumeur du secteur diplomatique est maintenant 50% plus élevé. -L'action politique "attaque à outrance" des hordes sanguinaire a été modifié. Il donne maintenant 1/6 de la population civil en unité militaire d'attaque pour 120 points de Civ. L'unité militaire donné dépend de l'unité d'attaque débloqué. C'est soit chasseur, frondeur ou brute. -L'action politique "Initiation guerrière" des hordes guerrières ou amazones donne maintenant des guerriers lorsque la science "Code guerrier" a été acquise. -Il est maintenant impossible de piller des ressources qui ne sont pas de notre époque. -Lors des attaques, les artisans au travail quite maintenant leurs postes que si l'attaque atteint au moins la moitié de la défense de la ville. MODIFICATION DES MÉCANISMES DE TROCS -Afin d’encouragé les échanges, les nations sont maintenant limité en nombre de type de marchandise qu’elle sont capable de produire, cette statistique se nomme la capacité de production. -Voici ce qui augmente la capacité de production +1 (science artisan) +1 (science empirisme) +1 (le trait Autarcie) +1 (le trait Artisan) +1 (la sédentarisation) -Vous voyer sur chaque nation quel marchandise elle est capable de produire. -La distance pour procéder à un achat de troc est maintenant déterminé par le niveau de votre poste de traite. Il est de +1 par 10 niveau. -La distance pour procéder à un achat de troc avec un partenaire commercial est maintenant illimité mais vous devez le voir sur votre carte. -Les transactions de troc ne sont plus automatique; elle sont maintenant de 30min par case de distance. -Vous voyer les transactions en cours autant sur le poste de traite que sur le marché. -Le nombre de transaction simultané possible est égale au niveau de votre poste de traite. -Vous ne pouvez plus rien acheter, si votre capacité de transaction simultané est atteint. -Le don de ressource qui par la science troc a été remplacé par le système de libre-échange qui était avant réservé à ceux qui avais la science commerce. MODIFICATION DE L’OR -L’or est maintenant plus précieux la valeur en or des ressource a été diminueé de 33% -L’or obtenue par la vente de ressource a été diminueé de moitié -Le recrutement automatique de troupe avec de l’or est maintenant de 50+1 à 8 d’or par unité selon le type. MODIFICATION DU RÉSEAU COMMERCIAL -Chaque niveau de rempart dans les villes diminue de 1 le réseau commercial -Les remparts peuvent maintenant être démonté. SÉDENTARISATION La sédentarisation permet maintenant d'augmenter le niveau d'infrastructure national (sur la page d'économie) Chaque niveau d'infrastructure réduit de 1% le cout des bâtiments. Ce bonus n'est pas partagé avec nos partenaires commerciaux. L'infrastructure aura également un grand rôle dans la puissance commercial des nations. Maintenant le territoire habité a divers influence pour les nations sédentarisés. Voici les bonus et malus lier à chaque territoire. Montagne -Agriculture impossible, production de fer +15% , -50% puissance commercial Pleine Arctique -Agriculture impossible Coline arctique -Agriculture impossible -25% puissance commercial Toundra -Agriculture impossible, production de bois +15% , -10% puissance commercial Prairie +10% puissance commercial // Foret -Production de bois +15% Coline -Neutre Jungle -Production de fourrure +25%, -10% puissance commercial Desert -Agriculture impossible, production de pierre +15%, -25% puissance commercial Marécage -Production de toute les ressources -10% Volcan -Production de toute les ressources +10% Volcan actif -Agriculture impossible, production de toute les ressources -50% INFILTRATION -Le temps pour les infiltrations est maintenant le même que la guerre. -Celui qui reçois l'infiltration ne peut plus voir les troupe arrivé. -Si l'infiltration est de niveau 3 ou 4 l'infiltré ne reçois pas de rapport et ne sais donc pas qu'il a été infiltré. LASSITUDE DE GUERRE -Maintenant la lassitude de guerre concerne toute les nations -Attaquer une autre nation donne toujours +0.1 de lassitude de guerre -Perdre son armé en attaque donne +0.4 -Perdre la moitié ou plus de ces troupe de défense donne +0.2 -Maintenant, chaque 0.1 de lassitude de guerre augmente de 1% le cout de recrutement des unités pour rendre pénible les longues guerre d'usure. CHEF DE GUERRE -Lorsqu’un chef de guerre fait un siège, la maison des illustres reste occupé par lui -La levé du siège ramène le chef de guerre dans sa ville. -Le cout de recrutement du chef de guerre est maintenant toujours de 50 points de Civ +25 pour le prochain recrutement -Le gain de base de tradition militaire par les l'entraînement est maintenant 3 au lieu de 5. SIÈGES Le système de siège a été modifié. Maintenant il n'existe qu'une seule attaque de siège. Une fois le siège terminé, 3 options s'offre à l'agresseur (d'autre existeront plus tard comme la vassalisation, l'intégration d'empire ou la mise sous protectorat). 1-L'asservissement (si la ville assiégé est la capitale) 2-La destruction de la ville (toute ville peut être détruite mais ne rapporte aucun prestige) 3-La capture de la ville (qui n'est possible que si l'agresseur et la victime sont sédentaires) Lorsque l'on capture une ville, elle garde tout son prestige (que vous gagnez) mais ces illustres sont perdu (il reste loyaux à l'ancienne nation) Si vous capturez ou rasez la capitale d'une nation, sa seconde ville plus prestigieuse devient automatiquement sa nouvelle capitale. Si vous capturez ou rasez toute les villes d'une nation, celle-ci est exterminé (game over). D'autres mécanismes inspiré d'europa universalis sont prévu pour les captures de ville. Plus le niveau de culture sera différent entre les 2 nation. Plus les révoltes de résistance seront grosses et fréquentes pouvant éventuellement refaire perdre la ville à l'envahisseur au profit de la victime. NOUVEAUX TRAITS -Artistique = +10 de culture automatique (disponible pour tout régime) -Artisan = +1 capacité de production (pour horde d’artisan) -Autaricie = +1 capacité de production (pour régime de tribu) -Marchand = +15 de réseaux commercial automatiquement (pour régime de tribu) -Mobile = +1 distance d’attaque (pour horde cannibale, sanguinaire, amazone, déchainé, religion orobos ou ipyros et pour la tribu guerrière -La tribut guerrières a maintenant accès à ces traits (militaire. Offensif, défensif) -La tribu traditionnel: élitiste, pilleux -La tribu de conseil: bâtisseur, commerçant SCIENCES Nouvelle science disponible: Travail de l'or. Elle permet le chef d'oeuvre de niveau 3 (Statue d'or) et débloquer le secteur financier ce qui permet d'investir de l'industrie dans ce nouveau secteur afin de gagner de l'or à chaque heure. L'or permet à la base de terminer automatiquement tout recrutement. L'or aura ensuite rapidement une grande importance sur plusieurs aspect comme le commerce et la diplomatie. Il y aura aussi de nouvelle façon d'en gagner. Nouvelle science disponible; commerce. Elle permet de construire le marché et de créer le marchand illustre et débloque le mécanisme de puissance commercial LA PUISSANCE COMMERCIAL La puissance commercial est la statistique central des mécanismes de commerces. Elle représente la somme du niveau d’industrie, d’infrastructure, de culture, de raffinement, de réseau commercial et de la réputation de votre nation. Toute les nations qui connaise le commerce sont classé en 4 catégorie hiérarchique; Suprèmatie, élite, dominant et dominé. RANG-SUPRÉMATIE (nation qui a le plus de puissance commercial) -Paye 5% de taxe sur le marché des ressources -Est immunisé contre les embargo -La duré de vos embargo son de 72h RANG-ÉLITE (nation qui a 2x plus de puissance commercial que la moyenne) -Paye 10% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 48h RANG-DOMINANT (nations qui a égale ou plus que la moyenne de puissance commercial) -Paye 15% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 24h RANG-DOMINÉ (nation qui moins que la moyenne de puissance commercial) -Paye 25% de taxe sur le marché des ressources -Ne peut pas faire d’embargo SYSTÈME D’EMBARGO -Seul les nation possèdent le commerce peuvent subir un embargo -On ne peut pas faire d’embargos sur une nation déjà sous embargo -Les nation dominé ne peuvent pas faire d’embargo -La nation suprême commercialement ne peut pas subir d’embargo -Mettre une nation sous embargo coûte 250 de rumeur et fait perdre 1 de route commercial si la nation sous embargo a mois de puissance commercial que vous et 2 de route commercial si la nation cible a plus de puissance commercial. ETAT SOUS EMBARGO -Le coût des ressources et des marchandises sur le marché est 2x plus cher. NOUVEAU BATIMENT : LE MARCHÉ -Chaque niveau du marcher donne +1 de réseau commercial et permet 1 transactions simultané supplémentaire. Le marcher donne accès à 2 nouvelles façon de faire du commerce. Tous ses marchés sont inaccessibles en cas de blocus commercial. 1-Le marché des ressources -Ici il est possible d’acheter avec de l’or ou vendre n’importe quel ressources (toujours en paquet de 500) sur un marché continental virtuel. Chaque continent possède une offre et demande pour chaque ressource qui varie selon le trafic des joueurs et qui influence les prix de chaque ressource. Si une ressource devient surabondantes sur le marcher, elle ne peut plus être vendu sur le marché et si elle est en pénurie elle est impossible à acheter. 2-Le marché commun. -Ici il est possible d’acheter avec de l’or les marchandise mise en vente sur le marché par tout les joueurs qui possède un marché et de mettre nos marchandise sur le marché. Le temps de transaction est de 30min par territoire de distance entre l’acheteur et le vendeur. NOUVEAU PERSONNAGE ILLUSTRE: LE MARCHAND ILLUSTRE Le marchand illustre possède 3 caractéristique, la renommé, le marchandage et la survie. La renommé réduit le temps de mission de couloir commercial Le marchandage réduit le temps des mission d’opportunité commercial. Le marchand illustre permet de faire 3 actions commercial. 1-Créer un couloir commercial Cela augmente le réseau commercial de la nation visité et le sien -Ne peut se faire qu’un fois par nation sédentaire connu -Ce fait uniquement sur la capital -6h(-30min par niveau de renommé) +30 min par territoire parcourue -donne +15xp -SI RECEVEUR A PLUS OU ÉGALE DE RÉSEAU COMMERCIAL AU MOMENT DE LENVOIS +6 de réseau commercial au créateur +4 de réseau commercial au receveur SI LE RECEVEUR A MOINS DE RÉSEAU COMMERCIAL +4 de réseau commercial au créateur +6 de réseau commercial au receveur 2-Opportunité commercial Augmente le réseau commercial de la nation visité et permet de gagne de l’or -4h(-30min par niveau de marchandage) +30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Augmente le réseau commercial du receveur de 1. -Gagne en or la puissance commercial de cette nation +15 xp 3-Le trafic d’influence Tente de volé 2 de réseau commercial à une autre nation. -4h+30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Peut se faire même à un allié -Vole 2 de réseau commercial à une nation +25 xp 75% chance de réussite + niveau du marchand -S’il rate cette mission il est perdu RE: EverCiv - Godfax - 19-04-2021 (08-03-2021, 09:31 AM)Trapez a écrit : Chapeau ! À chaque fois je suis impressionné par le travail que tu (et ceux qui t'entourent) fourni(ssent). De voir la motivation perdurer et l'entrain fourni pour continuer de développer ce jeu. C'est cool d'y être toujours attaché et continuer à l'améliorer en plus d'ajouter du contenu. Oui déjà plus d'un an. Mais le jeu a vraiment un potentiel fou. Avec un peu d'aide ce sera un jour un grand jeu de stratégie pour ceux qui aime le genre. |