Seelies, un jeu de stratégie persistant - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Les réalisations de la communauté (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=39) +--- Forum : Jeux en développement (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=53) +--- Sujet : Seelies, un jeu de stratégie persistant (/showthread.php?tid=7996) |
RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - Sephi-Chan - 03-08-2019 Hm, ça n'apporte pas grand chose, du coup : ce n'est ni plus sexy, ni plus pratique. Ça y est : j'ai terminé les fonction de la première itération ! Comme souvent, j'ai posté le code sur GitHub. La seule gestion des convois a été un gros morceau avec 30 cas de test ! Citation :ConvoysTest Les fonctionnalités sont là et testées, mais il y a quand même encore un peu de travail pour se servir du code en dehors de tests, notamment sur l'arrivée des convois à destination, et les ticks de récolte des ressources. Pour ces deux fonctionnalités, je vais utiliser un outil de tâches différées/récurrentes : il se trouve que Commanded en propose un (Commanded Scheduler), qui s'intègre bien dans son architecture event sourcée. Il faut donc que je l'intègre, lui et sa dépendance… PostgreSQL. On ne peut pas dire que ce soit une petite dépendance, mais une base de données relationnelle sera de toute façon précieuse pour implémenter les read models. RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - Sephi-Chan - 04-08-2019 La première itération étant terminée, et il est temps de définir le cadre de la suivante. A ce jour, on peut :
Ces fonctionnalités très brutes permettent déjà de mettre en place l'économie du jeu. Voici quelques pistes pour enrichir ces fonctionnalités basiques :
Cependant, avant d'améliorer, je préfère rester "lean" et rester concentrer à fournir une première version jouable. Pour cela, il faut :
La première version n'a même pas besoin d'un mécanisme de combats : une simple comparaison de la puissance militaire de chaque équipe suffit. Avec cette deuxième vague de fonctionnalités, le jeu deviendrait jouable. Les itérations suivantes devront apporter les combats, les bâtiments, les équipements, la diplomatie, le commerce… Pour la deuxième itérations, je conserve l'approche headless : le but est d'avoir les fonctionnalités sous forme de code testable. L'interface viendra après.
Je note déjà les enrichissements possible pour ces fonctionnalités, même si elles seront implémentées bien plus tard :
RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - Sephi-Chan - 08-08-2019 Contenu de la deuxième itération Pour rappel, voici les fonctionnalités choisies pour cette deuxième itération:
Les équipes Les prémices du système d'équipes. A la création de la partie, on définit un nombre d'équipes (deux pour commencer). Deux territoires sont distribués aléatoirement à chaque équipe et le dernier reste neutre. Il faut également modifier chaque commande qui concerne un territoire et vérifier que la commande est bien autorisée à cibler ce territoire. Les tests doivent être modifiés en conséquence. Poser des appâts C'est le point clé du recrutement des nouvelles unités : chaque territoire doit pouvoir poser à l'orée de chacune de ses zones adjacentes un appât pour chaque espèce présente dans cette zone. Pour déposer un appât, on dispatch une action SetBait pour un couple territoire/zone, une espèce et une certaine quantité de ressources. L'action contrôle que la zone est valide, que les ressources sont bien disponibles sur le territoire, etc. puis émet l'événement BaitSet. Celui-ci transfère les ressources de la structure territoire à la zone. Apparition des unités à destination des meilleurs appâts Commençons par le plus simple : lorsque l'on définit le plateau de jeu (avec le module Board), on peut ajouter des espèces à chaque zone. La suite directe de la fonctionnalité précédente. Notre but est d'avoir pour chaque territoire un "timer" qui va créer une unité aléatoire selon les espèces définies plus haut, puis une autre, puis une autre, etc. A chaque fois que l'unité apparait, on l'envoie sur le territoire qui offrait le meilleur appât, puis on lance la production d'une nouvelle unité aléatoire. RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - niahoo - 08-08-2019 Du coup pour chaque partie, as-tu un processus associé qui contrôle les timers ? RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - Sephi-Chan - 08-08-2019 RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - Meraxes - 08-08-2019 Ah d'accord ; il y en a qui bossent à 3h du mat. :baille: :langue2: Sympa l'idée des appâts ! Si l'appât n'a pas fonctionné il disparait ? RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - Thêta Tau Tau - 08-08-2019 J'aime bien aussi cette histoire d’appâts, ça permet de mettre de l'interaction entre les joueurs dans le recrutement des unités. Ça pourrais facilement se porter à d'autres univers d'ailleurs, genre un système d'enchères pour recruter des mercenaires. RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - Sephi-Chan - 08-08-2019 (08-08-2019, 10:31 AM)Meraxes a écrit : Ah d'accord ; il y en a qui bossent à 3h du mat. :baille: :langue2: Non il reste en place. En mode forain : « Allez allez messieurs dames, qui n’a pas gagné va gagner ! ». RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - Sephi-Chan - 08-08-2019 (08-08-2019, 11:50 AM)Thêta Tau Tau a écrit : J'aime bien aussi cette histoire d’appâts, ça permet de mettre de l'interaction entre les joueurs dans le recrutement des unités. Il y aura avec le volet diplomatie/commerce un genre d'hôtel des ventes des ressources. RE: Seelies, un jeu de stratégie persistant - niahoo - 12-08-2019 Au fait l'illustration de Harparine est vraiment cool |