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Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Version imprimable

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RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 17-02-2011

Non mais je parle de la démarche en elle même de partir au combat seul... La situation ou tu seras assisté n'arrivera pas, puisque justement si tu risques de perdre ton personnage définitivement tu n'iras pas au combat, du moins pas seul. Je ne parle pas d'obligation de recruter, simplement d'évaluation du danger. Vais-je attaquer une forteresse seul ? Fortement improbable. Si c'est une petite bande de bandits pourquoi pas, mais je trouve ça incohérent de foncer dans le tas seul alors que tu peux mourir, donc il n'y aura pas de situation ou le type va te sortir d'un bourbier pas possible. De même que si c'est une embuscade ou un évènement inattendu, le jeu aura prévu la difficulté pour le nombre de joueurs dans le groupe et ne vas pas dépendre de la recontre aléatoire d'une âme assez charitable pour t'aider. De là je trouvais plus intéressant de limiter le nombre de groupes par zone, ainsi c'est probable que quelqu'un puisse te donner un coup de main.

Sinon apparemment tu dénonces la situation ou un personnage se désiste et ou les joueurs se servent des canaux pour recruter un remplaçant, ce qui à la base n'est pas RP. Dans un vrai RPG il serait impossible de communiquer avec les joueurs hors zone donc la question ne se pose même pas. D'ailleurs en RP il est très rare que tous les personnages soient requis pour venir à bout d'une zone. C'est bien logique si tu risques de mourir tu prévois large. D'autant que dans ma vision des choses aucune classe n'est nécessaire pour l'accomplissement des objectifs principaux. D'ailleurs je parlais également d'un système qui s'adapte au nombre de joueurs présents. Si dans une rencontre 5 joueurs sont en combat on à une difficulté prévue pour, si l'un d'entre eux part, la difficulté s'amoindrie, par exemple les ennemis infligent seulement 90% des dégats. Le combat reste plus difficile qu'a 5 vu que chaque monstre inflige plus de dégats/membre du groupe mais devient tout de même moins ardu. Ce qui permet à ceux qui veulent jouer à peu de joueurs ou même de soloter, de le faire mais avec une difficulté proportionnelle au nombre de joueurs.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - niahoo - 17-02-2011

Mais pourquoi tu n'irais pas tout seul/en petit groupe au fond d'une grotte en sous-estimant le danger ? Tu parles toi-même de solotage.


Ensuite oui attaquer une forteresse en solo ce n'était pas la question.

Fin bref, je trouve que pas mal d'entre vous ici croient détenir « la bonne vision du JDR » et il me semble que ce n'est pas mieux que les créateurs de MMO coréens.

Après moi j'y connais rien en JDR, je vais donc vous laisser discuter !:p


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 17-02-2011

Je ne disais pas détenir la bonne vision, comme j'essaie de l'écrire avant chacune de ces propositions je dis juste que je trouverais ça intéressant.

Sinon tu prends mes propos à l'envers, moi personnellement je ne suis pas pour la mort permanente. Mais si elle est implémentée comme la discussion à tourné autour de ça plus tôt, non désolé les joueurs n'iront pas s'aventurer dans des zones impossibles au risque de perdre le personnage sur lequel ils jouent depuis cent heures. Tu dévies du sujet par volonté caustique ? Puisque si justement solotage il y à, tu n'as pas besoin d'être sauvé par un autre joueur. Le débat c'était autour de l'instanciation des zones. Et je suis tout à fait d'accord avec tout ce qui à été dit, j'insistais simplement sur le fait, qu'en pratique au jour d'aujourd'hui ne pas instancier les zones d'XP ést à mon avis une erreur parce que dans les jeux qui existent à l'heure actuelle qu'on soit 20 ou 200 dans une zone ne change rien. Pour des raisons pratiques il est plus simple d'organiser un RPG autour de zones instanciées d'XP, et d'en faire quelques unes non-instanciée (par exemple un super boss ou tout le monde peut se joindre au combat) que l'inverse. L'instance de zone permet d'adapter la difficulté au groupe, d'adapter les dialogues à l'avancée des joueurs dans une quête... Ne pas le faire implique que la zone soit la même pour tout le monde puisque comme on le dit depuis quelques posts il n'est pas possible d'influencer le monde à grande échelle pour éviter de le détruire.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - niahoo - 17-02-2011

Ouais mais on parle de persistants quoi.. alors du persistant instancié partout bof..

Encore une fois je prends l'exemple de Eve, dans un deadspace tu as aucune chance de croiser des gens qui ne sont pas de ta fleet, mais ça reste dans l'univers commun à tous. Si un mec cherche bien il peut te débusquer. (sauf s'il y a un clé d'accès bien sur).

Et dans eve , tu peux aller taper des boss à 5000 si tu veux mais la raison pour laquelle les gens ne le font pas est assez évidente : ça n'apporte rien (et puis, ce n'est pas du medFan, il n'y a pas de mégagroboss qui menace toute la galaxie donc même pour la postérité ça ne sert à rien).

Si solotage il y a, tu risques quand même d'avoir besoin d'autres joueurs, à moins que tu ne joues qu'a Hello kitty online en mode facile, prendre des risques est quand même bien sympa. Désolé d'être caustique, ce n'est pas méchant, cette discussion fait du bien à tout le monde et j'ai rien contre toi.

Et si les devs sont pas trop cons, quand ton perso meurt il te reste quand même de quoi ne pas tout recommencer, ne serait-ce que pour l'avenir financier de leur plateforme.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - NicoMSEvent - 17-02-2011

J'apprécie l'idée de mort définitive de Kéké (avec Magdales que j'ai essayé il y a quelques semaines).
Il y a des coffres commun au compte du joueur ou l'on peut ranger du matériel inutilisé, et lorsque ton personnage meurt, tu peux "prendre possession" d'un autre personnage.
Tu peux le rééquiper grace à ton coffre, et si tu n'es pas trop loin du lieu de la mort de ton ancien perso, rien ne t'empeche d'aller récupérer ton équipement. Pour moi, c'est un des compromis idéal.

Pour mon jeu (dsl de tjs tout rapporter à mon jeu), il y a l'idée d'un esprit supérieur qui te garde en vie (même si tu es en tres mauvais état) tant que ta tache n'es pas accomplie (je n'ai pas encore défini quand la tache serait accomplie, ni si elle le sera un jour), alors je fais revenir a la vie les personnages tombés au combat (avec juste 1 pv -> de quoi se sauver et p-e rejoindre la ville la plus proche)


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 17-02-2011

Comme je disais, je n'aime pas l'idée de mort permanente, ça rend les joueurs timides et ayant des tendances kamikazes ça me réussirait pas. Mais seulement si elle est implémentée je suis certain que la vaste majorité ne prendra pas de risques. Le solotage est justement beaucoup plus intéressant dans un système de mort non permanente, perso j'aime l'idée d'affect de tes morts sur le gameplay, tu meures souvent, tu perds de la réputation, limite on t'ajoute un qualificatif du genre le faible. Des cicatrices, et un compteur qui casse ton image si tu meurs tout le temps. Eve Online se déroulant uniquement dans l'espace est très différent. Et tu n'as pas la possibilité d'engendrer une Super Nova. Comme tu disais marre des sangliers, et ne pas instancer les zones d'XP ça oblige à créer des quêtes génériques qui n'affectent pas le décor ni les mobs, ni les pnj. Dans un MMORPG il faut garder à l'esprit qu'on doit à la fois permettre au joueur de terminer une zone mais aussi de lui permettre d'y retourner pour farmer / refaire les instances. Ainsi je trouve ça intéressant dans un groupe, tu veux aider le faible alors que tu as tout fini, tu rejoins la zone dans laquelle il se trouve, donc la zone avant que toi tu l'ai terminé. Mais aussi lorsque tu l'as fait je trouve ça intéressant de raser une forteresse, de mettre le feu à une forêt ou même de raser un village. On se retrouve avec des options qui permettent d'affecter ton expérience du monde sans pour autant le pourrir pour les autres. Et de cette manière tu peux tout de même retourner avant que tu ais affecté la zone pour aider des joueurs ou quoi. Si j'ai bien compris dans Eve Online tu as un jeu quasiment seulement peuplé de joueurs, et sinon de pnj qui ne sont pas clés. Donc effectivement tu ne vas pas voir le problème de la pérennité de la zone. Mais toutes ces questions vont dépendre du jeu auquel on joue. Avoir des zones non-instanciées obligent à ne rien affecter et je trouve ça dommage. Disons que dans le cadre d'un RPG fantaisistes je trouve ça intéressant de pouvoir mettre le feu à une maison avec une boule de feu, ou même de manière plus simple de tuer ou d'épargner un PNJ sans que cela handicap les autres joueurs. Tout le monde qui à joué à WoW à connu à un moment ou un autre un raid de la faction adverse qui à tué le Maître de vol, et ça c'est très chiant. Affecter le monde est une bonne chose, mais quand ça deviens des trucs plus impressionnants (fuir une ville incendiée par un mage maléfique par exemple) tu ne peux pas infliger ça à tous les joueurs qui sont à des étapes différentes de l'histoire. Pour moi l'instanciation devient le compromis idéal. qui permet à la fois de sentir son impact sur l'histoire sans pour autant foutre la merde sur le serveur. Et on peut tout à fait laisser la possibilité au joueur de rejoindre la zone à différentes époques, AVANT de l'avoir rasée par exemple pour le gameplay tout en gardant l'impact qu'on à eu APRES pour le RP.

En gros ça permet à l'histoire d'affecter le monde et de bien moins limiter les auteurs qui travaillent à créer de réelles aventures.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - niahoo - 17-02-2011

Je trouve que tu soulèves un autre problème. Tu dis que ça fait chier de pas pouvoir fuir une ville incendiée quand tu es au début de ton histoire. Là le problème c'est que souvent, et wow en est là encore le parfait exemple, tout le monde participe à la même histoire, mais en solo,tout le monde joue le même rôle.

Et ça pour que chacun puisse sauver le monde.


Et ça ça craint. Accepter de n'être qu'un infime pion inutile mais qui pourrait faire quelque chose de grand s'il s'en donne les moyens (bon, comme en vrai quoi) c'est plus sympa, quand on ajoute au jeu la bonne dose de fun qui le différencie justement de la réalité.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 18-02-2011

Mais ça implique un élitisme qui est totalement contradictoire avec le marché. Ça implique de déséquilibrer le jeu pour le faire ressembler à la réalité, il faut donc définir ce que "s'en donner les moyens" veut dire en termes de pratique, si tu ne veux pas déséquilibrer le jeu, tu vas réserver ça aux no life ? Je ne vois pas comment rester dans le politiquement correct et déséquilibrer les choses pour les faire ressembler à la réalité. Si on remonte jusqu'au 16ème siècle mes ancêtres était vignerons et pas aventuriers, On remonte jusqu'au 16 ème et on à un seul aventurier dans la lignée, la plupart des gens ne remontent pas si loin, et moi perso pour rester réaliste dans un univers fantastique je serais probablement charpentier ou quelque chose du genre et certainement pas un héro. Il y à une différence entre le jeu de simulation médiévale et le RPG. Le RPG impose la recherche de l'héroïque c'est la base ! Si je suis un citoyen français moyen d'aujourd'hui je n'ai pas envie d'incarner un citoyen moyen d'antan. Et de passer mes journées à m'inquiéter de comment nourrir ma famille sur un jeu vidéo. On à pas le choix de donner l'occasion seulement à certains de devenir fort, c'est pas plausible comme système et dans ce cas là je ne vois pas l’intérêt d'avoir tout le monde faible, autant avoir tout le monde balèze.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - niahoo - 18-02-2011

Mais qu'essayes tu de montrer ? que si on veut faire de l'argent il faut faire des jeux fades ou chacun tue le grand méchant tour à tour. On le sait ça, et on sait quand même que ça reste fun de buter le worldboss du coin.

Si tu n'as pas envie d'incarner un citoyen moyen alors tu te donnes la peine de trouver les bonnes quêtes et d'aller poutrer le grand méchant. Ce que je voulais dire c'est que rien n'oblige les développeurs à offrir le statut de héros à n'importe quelle personne capable de cliquer sur un point d'exclamation jaune.

On devient un héros dans un RPG je crois, dans un MMO tu naît héros et tu as toute une flopée de groupies qui applaudit dès que tu te brosses les dents. (bien que j'ai vu des ambiances ou la tendance militaire prends le dessus, ou tu n'est plus qu'un soldat)

Et moi, ça me dérange pas d'être qu'une fourmi au milieu d'un monde, et de devoir recruter 40 gus pour aller péter du dragon. Si je veux qu'on mette 4 de mes clones sur le mont rushmore je joue à un jeu solo !

On parle d'un jeu, donc nourrir ta famille ce n'est pas la seule option. Dans un JDR tu fais ce que tu veux non ? donc si tu veux la laisser crever pour monter ta compétence de pêche, c'est cool. C'est juste que tu ne sera pas un héros de la pêche pour ça, ni un super evil méchant (juste un gros connard en fait :] )

C'est le grobilisme qui flingue la qualité scénaristique des jeux video..


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Viciousity - 18-02-2011

Dans le style mort "permanente".
Je me rapelle avoir potassé la mort il y a quelque années.
Pour finir on avait trouvé cela.

Quand votre personnage mourrait, il mourrait réellement mais on pouvait le "recréer".
En fait une fois mort on pouvait relancer son personnage mais avec un taux d'xp qui était multiplié par 10 jusqu'au level auquel il était mort.
Du coup la mort était réelle mais l'on pouvait retourner a son niveau ancien plus rapidement.

Pourquoi ce modèle est vraiment bien pensé ?
Car quand on meurt a bas niveau (quand on est inexpérimenté), c'est souvent du a des choix inapproprié ou a la non-connaissance du jeu et donc remonter a son niveau est assez simple et rapide et pas tellement contraignant.
Cependant imaginons que l'on meurt au niveau 60, même si on a de l'expX10, cela prend quand même du temps pour réarriver a son niveau. Le joueur va donc faire beaucoup plus attention a son personnage.

Maintenant pour le stuff et comment le gérer quand on meurt c'est autre chose :S