Poucentage d'eau sur votre map - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Poucentage d'eau sur votre map (/showthread.php?tid=4131) |
RE: Poucentage d'eau sur votre map - Morningkill - 01-07-2009 (01-07-2009, 04:23 PM)MdE a écrit : Et en plus, je trouve que le système de "je suis à 50% de ma vie, je suis 50% moins fort" n'est pas du tout réaliste. Quitte à vouloir avoir un système réaliste, autant faire un vrai système réaliste plutôt qu'une bête courbe affine y=x.Le probléme c'est tu ne pourras jamais faire de "vrai" réalisme (genre, comme tu pourrais calculer de facon realiste (et encore..) une vitesse de chute), vu qu'il n'y pas de lois physiques définies, ni mêmes consensuelles. Par exemple, toi tu dis ca : Citation :dire qu'après 1 ou 2 coups, on a tendance à devenir plus fort qu'en étant indemne car il y a justement ce coup d'adrénaline (et qui n'est pas réservé qu'aux barbares).Moi je pense que non, en général. Une blessure, c'est aussi un handicap (en plus de la douleur, que je veux bien croire que l'adrenaline peut faire oublier) (1). Si on te coupe un doigt, tu as avoir du mal a tenir ton arme. Si onte plante un pied, tu vas avoir du mal a te deplacer, donc a te defendre. Pour ma part, un systeme du style "X% de vie en moins, x% de capacité en moins" me parait déjà plus réaliste (mais pas forcement plus souhaitable ludiquement...) qu'un systeme "je suis a 100% jusqu'a la mort". Les systémes par localisation sont pour moi aussi plus réalistes que les systemes sans (sauf quand arrive les attaques "englobantes" style grenades, grosses boule de feu, ou on est bien embêtés..) Mais bon, c'est une question de gameplay, aprés, je le répete, a considérer sur la totalité du design. (1) on peut trouver une étude du fbi je crois, ou ca raconte que la seule facçon d'incapaciter de façon certaine quelqu'un immédiatement, c'est la destruction du cerveau, ou le haut de la moelle epiniere. Genre, un gars bien enervé (ou drogué), le coeur détruire, peut agir encore quelques secondes. Voila, c'etait ca http://www.thegunzone.com/quantico-wounding.html RE: Poucentage d'eau sur votre map - Sephi-Chan - 01-07-2009 (01-07-2009, 05:25 PM)Morningkill a écrit : Les systémes par localisation sont pour moi aussi plus réalistes que les systemes sans (sauf quand arrive les attaques "englobantes" style grenades, grosses boule de feu, ou on est bien embêtés..)Ça dépend… À partir d'une certaine taille de boule de feu, les dégâts englobants ne sont plus un problème non plus. Je pense qu'il serait de bon ton de renommer le sujet pour expliquer qu'on parle plus du poids du réalisme dans nos jeux. Le scinder me semble délicat. Sephi-Chan RE: Poucentage d'eau sur votre map - Anthor - 01-07-2009 (01-07-2009, 04:23 PM)MdE a écrit : Il faudrait avoir des renseignements précis, auprès de personnes qui font des sports de combats par exemple mais dans l'absolu, j'aurais tendance à dire qu'après 1 ou 2 coups, on a tendance à devenir plus fort qu'en étant indemne car il y a justement ce coup d'adrénaline (et qui n'est pas réservé qu'aux barbares). Jamais eu mal sur le coup, hormis les 5 premières minutes, après c'est un vrai bonheur... Par contre le réveil du lendemain RE: Poucentage d'eau sur votre map - Ter Rowan - 01-07-2009 bon mon expérience perso, étant 8eme dan en hallebarde tranchante après trois coups dans la tête, l'une me coupant l'oreille droite, l'autre me crevant un oeil et le dernier me faisant une belle balafre à la jugulaire, je confirme que j'ai gardé tous mes moyens de combattant jusqu'à la fin je crois qu'on ne doit pas confondre les coups "légers" -je n'ai pas le bon terme- qui même s'ils blessent peuvent être "résistés" par un type entrainé que les coups incapacitants : un boxeur qui se prend un poing dans la figure restera peut être debout dans le même état, moi me prenant le même coup étant directement amené aux urgences le même boxeur qui se fait éclater le tibia (éclater = en éclat) sera dans le même état que moi, à savoir par terre, peut être tiendra t il debout quelques secondes, mais la gravité, c'est plus fort que sega, et sega c'est plus fort que toi : à la fin on tombe si on veut être dans le réalisme, il faut manier toutes ces notions, violence et type de dégâts, résistances/entrainements des combattants, etc... qui vont au delà d'une équation à une inconnue j'aime pas trop les points de vie car par défaut on se dit que 10 coups de 1 points de vie, ça équivaut à 1 coup de 10 points de vie et c'est un point qui fondamentalement me dérange après on peut rajouter des subtilités, mais on n'est plus dans le système de base des points de vie (même les points de vie par localisation) J'apprécie plus le réalisme, mais apprécier le réalisme c'est se couper d'un certain gameplay, comme on l'a dit plus haut (50% de vie ==> c'est 0% de capacité dans la vraie vie, pas 50%) le réalisme finalement c'est se dire qu'un geek aura 0,001% de chance de vaincre un commando en face à face, et ça d'un point de vue gameplay, ça peut fermer des portes tout est subtilité, le meilleur compromis à mon sens étant des actions pas trop compliquées à réaliser par le joueur (pas avoir 50 tableaux à lire avant de choisir quelle action lancer) et des calculs internes un peu complexes. Après effectivement comme je sais plus qui a dit, bonjour l'équilibrage pour rendre cela cohérent RE: Poucentage d'eau sur votre map - Globe - 24-06-2010 Intéressant ce sujet mais un poil futile à mon goût. Prenons simplement des très naturels, par rapport à sa personnalité et probablement même à son organisme (j'y connais rien), une personne supporte plus ou moins bien la douleur. Et dans deux combats différents réagira différemment. Si je me bat contre un loup j'aurais beaucoup moins de motivation à continuer que si je me bas contre mon pire ennemi. Pour être réaliste un jeu devrait être à 100% RP, les jeux web dont nous discutons ne sont souvent pas gérés par des Maîtres du Jeu comme des RPG papier. Et nous n'avons pas encore inventé l'intelligence artificiel donc nous ne pouvons pas calculer toutes les données. Nous avons d'ailleurs tous fait l'expérience d'avoir mangé un truc pas terrible et de nous sentir plus faible que d'habitude, allons nous développer notre jeu pour qu'il calcule les chances que le guerrier ai mangé du sanglier pas frais à la taverne ? Je ne pense pas. Le combat est pour moi l'aspect le plus trivial d'un jeu. C'est important de le rendre aussi réaliste qu'on le peut mais ce n'est pas la peine de faire des bras et des jambes car après des milliers d'heures de programmation on ne pourra jamais déterminer un système parfait. Sinon la discussion sur la quantité d'eau m'a intéressé au plus haut point. Je suis assez d'accord avec Argorate lorsqu'il soutient que même si l'utilisateur ne s'en rend pas compte ça peut posséder une importance. Pour l'immersion, et également dans la démarche du créateur. J'avais déjà passé une après midi avec un ami en école d'architecture à donner des lois physiques à un système de magie pour m'inspirer. En fait c'est venu du simple fait que beaucoup de romans me donnent envie de vomir car le mage au moment propice nous parle d'une nouvelle formule qui résout tout. Le but de notre petit délire était de quantifier les possibilités qu'auraient des mages. La puissance de la magie déterminée par celle du mage et celle des obstacles naturels. Pour imager tout ça, une cité volante doit flotter dans les airs grâce à beaucoup plus de magie qu'une branche qui lévite. Ce sont ces questionnement qui à mon goût donne un coté crédible à un univers même si elles ne sont pas connus par d'autres que le créateur. Outre ces considérations un peu techniques il faut aussi penser à l'aspect "visuel" de l'univers. J'aime le réalisme dans un univers fantaisiste, mais il doit également posséder une beauté romantique. Pourquoi parlent ont toujours de marais, de forêts luxuriantes ou de grandes forteresses, de statues millénaires ou encore de montagnes de cristal ? Eh bien tout simplement parce que ça fait classe et je pense que dans un bon univers on doit à certains moments ressentir cette explosion visuelle. RE: Poucentage d'eau sur votre map - Argorate - 24-06-2010 Eheh, tu ressors un vieu poste^^ Pour ce qui est du réalisme, effectivement, je pense qu'il ne faut pas exagérer dans la charge que l'on compte mettre pour allez en ce sens. Cela doit rester raisonable pour un rendu sympa et "le plus réaliste possible". Sinon pour la quantité d'eau, je me souviens que j'avais demandais cela après avoir fait la map de mon MMO qui contient beaucoup d'eau et je voulais comparer a d'autres... Pour ce qui est du visuel, je suis bien d'accord mais c'est très dur a retranscrire d'autant plus quand on sait pas faire de graphismes/dessins, car ça aiderais bien quelques illustration a droite et a gauche ^^ |