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ECLERD, devenez Président! - Version imprimable

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RE: Cette fois, je reboot vraiment ECLERD! - Xenos - 28-05-2019

C'est cela, dans un premier temps, on débloque la technologie (pour l'instant, en utilisant "assez de fois" les autres technologies déjà débloquées, faut que je trouve un joli wording pour ça) et dans un second temps, on utilise cette technologie en payant un coût à chaque usage

J'en profite du coup pour présenter le concept auquel je suis arrivé pour la gestion des troupes et des combats:
- Le joueur A (attaquant) veut attaquer un territoire du joueur D (défenseur), qui peut être un joueur actif (qui revient jouer tous les jours), un joueur inactif (pas revenu depuis des jours/semaines) ou le joueur neutre (donc, un territoire contrôlé par aucun joueur en fait)
- Le joueur A choisit une base militaire qu'il contrôle, choisit la quantité de troupes à envoyer, il choisit la case-cible qui est à portée, et il choisit la mission (génocide, pillage, capture, destruction), chaque mission ayant un effet spécifique: génocide ne peut se faire que sur une case urbanisée, et consiste à massacrer la population (ah, l'absence d'éthique ou de moral, c'est si beau...! :/ ), pillage récupèrera X% des stocks de ressources de la case, capture permettra de prendre le contrôle de la case et destruction réduira en cendres le bâtiment qui se trouve sur la case
- Le joueur envoie alors ses troupes et plusieurs durées sont calculée: le temps T1 (in game) requis pour que les troupes de A arrivent à la frontière entre A et D, et le temps T2 requis pour que les troupes aillent de la frontière entre A et D jusqu'à la case ciblée. On ne pourra donc attaquer que des joueurs qui nous sont frontaliers, et sans enclave d'un autre joueur (aka le segment qui va de la base militaire de A jusqu'à la case-cible de D ne doit couper qu'une et une seule frontière et cette frontière doit être en A et D).
- Comme les troupes sont initialement chez le joueur A, c'est à lui d'avancer le temps de son pays de T1 jours, pour que ses troupes arrivent à la frontière. Donc, une attaque obligera le joueur à avancer le temps de son pays
- Une fois la frontière passée, les troupes sont "chez" le défenseur D, c'est donc à lui d'avancer le temps de T2 jours, pour que les troupes atteignent la case-cible
- La mission est alors instantanément résolue, et les troupes repartent dans l'autre sens. Le joueur D doit de nouveau avancer le temps de T2 jours, pour que les troupes atteignent à nouveau la frontière (dans l'autre sens cette fois)
- Puis une fois la frontière franchie, c'est au joueur A d'avancer le temps de T1 jours.

Au niveau des règles sur la case-cible, je pourrai éventuellement autoriser des cas plus complexes, en partant du principe que les troupes en déplacement sont "rattachées" à une case de terrain, qu'il faut un certain temps pour que ces troupes passent à la case suivante, et que c'est donc au joueur possèdant la case où les troupes se trouvent actuellement de devoir avancer le temps. Ce serait d'ailleurs une très chouette idée puisqu'elle permettrait de faire des "interception" d'une troupe en déplacement, à l'aller ou au retour (donc, je vais essayer de l'implémenter en fait).

Ca me semble assez simple en terme de représentation au joueur: les troupes sont symbolisées par une petite icône (un char pour les blindés, un avion pour l'armée de l'air, un cuirassé pour la marine, un missile pour les tirs de missiles et un petit soldat pour l'infanterie) placée sur une case de la carte, et j'affiche le chemin que la troupe va parcourir (d'une case à l'autre) avec le nombre de jours pour chaque déplacement entre deux cases. Donc, en avançant le temps, on verra l'icône se déplacer.

Les objections possibles:
- "le défenseur D a juste besoin de ne pas avancer le temps de son pays et il ne sera pas attaqué!". Oui, c'est vrai. Mais dans ce cas, le pays entier est paralysé... donc, on ne "joue" pas vraiment :/ D'autant qu'il ne faut pas oublier que le jeu possède aussi un volet politique, et plus notre pays est en retard par rapport au calendrier du serveur, moins on sera populaire. Donc, si D refuse d'avancer le temps pour que l'attaque de A ne se passe pas, alors A aura juste à attaquer D politiquement (en plus de militairement) et paf, A pourra prendre le contrôle du pays de D en se faisant élire président à la place de D. Donc, c'est finalement très risqué pour D de trop attendre!
- "Si j'envoie mes troupes en pillage, alors D n'a qu'à vider les ressources de la case pile avant que les troupes n'y arrivent (et remettre les ressources dessus juste après)". La solution que j'envisage est alors d'interdire à D de déplacer les ressources tant que les troupes sont en chemin vers celle-ci, pour une mission de pillage. Cela obligera donc D à avancer le temps pour que ces troupes fassent rapidement leur pillage, avant de pouvoir de nouveau bouger des ressources de cette case. A voir à l'usage si c'est jouable, le risque étant que A envoie plein de petites troupes de 1 char sur toutes les cases de D, pour le paralyser totalement ... (mais cela coûte aussi du temps à A puisqu'il doit avancer le temps de son propre pays jusqu'à ce que ses troupes soient à la frontière... à voir à l'usage donc)

Les avantages:
- D aura le temps de réagir aux attaques de A, puisqu'il est le maître des horloges une fois que les troupes ont passé la frontière; il pourra même élaborer une stratégie aussi compliquée qu'il veut puisque le temps n'avance pas (mais il ne pourra pas mettre 1 semaine à réfléchir sans avancer le temps du tout, faute de quoi A pourra alors se présenter contre D aux élections et lui piquer tout son pays d'un coup)
- Plus A veut attaquer loin au coeur du pays de D, plus D aura de temps pour réagir (T2 sera un grand nombre de jours)
- Pendant la durée in-game T2, le joueur D pourra lui aussi faire des mouvements de troupes interne, d'une case de D à une autre case de D. Il pourra donc envoyer des troupes sur la case cible avec la mission "défendre" (ce seraient alors la seule mission pour laquelle les troupes resteraient sur la case pendant un certain temps)
- Si j'implémente le fait que les troupes sont toujours "rattachées" à une case, alors il sera possible à D d'attaquer les troupes de A sur le chemin du retour, pour reprendre les ressources volées (oui parce qu'attaquer l'ennemi sur le chemin du retour quand sa mission était "génocide" ou "destruction", c'est pas hyper-utile); de même, si les troupes doivent passer par plusieurs cases de D avant d'atteindre la case-cible, D pourra stationner des troupes sur ces cases pour l'intercepter en chemin

A voir aussi si j'ajoute un "coût" au déplacement des troupes, en carburant par exemple.

Vos impressions?


RE: Cette fois, je reboot vraiment ECLERD! - Ter Rowan - 29-05-2019

(28-05-2019, 11:03 PM)Xenos a écrit : C'est cela, dans un premier temps, on débloque la technologie (pour l'instant, en utilisant "assez de fois" les autres technologies déjà débloquées, faut que je trouve un joli wording pour ça) et dans un second temps, on utilise cette technologie en payant un coût à chaque usage

Présenté comme ça c'est beaucoup mieux, d 'autant que "l'utilisation" peut être autre que uniquement du temps de gagné.


Pour la partie combat j'ai trois commentaires

1) les types d'attaque ne devraient pas être uni-(je-sais-pas-le-mot)

Par exemple attaquer en mode pillage ne fait pas que ramener des ressources mais tue des gens, alors que génocide ne fait pas que tuer des gens, mais rapporte aussi des ressources, ce n'est "qu'une question de proportion"

2) les types d'unité devraient donner des % de performance sur les résultats hors combat
Ex: une bombe atomique détruit énormément de gens, mais détruit aussi toutes les ressources (impossible de ramener un truc suite à une attaque atomique), une unité motorisée ramène plus de de ressources (et tue plus de gens ?) qu'une unité piétonne. Une unité aérienne ne permet pas de piller (je parle des chasseurs, etc..)

3) tes règles de combat liées aux "décalages temporels pilotés par les joueurs" me confirment que j'ai pour ce système le même rejet que tu as pour l'aléatoire.


Je suis sur que ca peut impliquer des biais dans le cas de plus que deux joueurs (attaque simultanée, ou décalée, etc...) mais je reconnais que ca peut être source de réflexion stratégique plus poussée / différente


Pour moi l'explication que tu donnes est usine à gaz (note, j'ai compris le mécanisme, c'est juste que ça ne me donne pas envie quand bien même je te propose une "complexification" de ton système d'attaque) Pas à cause des mots, mais à cause de la mécanique. C'est simple et pourtant usine à gaz (pour ma sensibilité)


RE: Cette fois, je reboot vraiment ECLERD! - Xenos - 29-05-2019

Oui, la recherche peut aussi avoir d'autres effets que le temps (ie: recyclage des déchets pour les faire disparaitre, découverte de poches de pétrole, augmentation/réduction du nb de naissances, etc)

Pour les remarques:
1) A mon sens, non, je garderait un truc tranché car sinon, c'est un coup à foutre le bordel et à ne plus rien comprendre. Avoir 1 et 1 seule mission claire et carrée, cela permettra de faire des choix clairs. Rien ne t'empêchera en revanche d'envoyer 2 missions (1 génocide, 1 pillage)

2) Oui, la base de missile n'aura que le génocide ou la destruction en missions (génocide = missile au gaz, destruction = mission à l'explosif, la population s'étant planqué si tu veux faire de l'immersif). Je pensais en effet partir du principe que l'aviation n'a pas non plus de mission de pillage, et que les blindés et l'infanterie sont en revanche efficaces pour ça (l'infanterie encore plus que les blindés, car y'a pas vraiment de place dans un char!)

3) D'acc, je peux essayer de trouver des formulations plus simples. Perso, je ne pense pas que ce soit une usine à gaz, pas plus qu'une partie de Dames ou d'échecs: y'a quelques règles plutôt simples et carrées (disons, les troupes sont sur 1 case, bougent d'une case à l'autre, et pour bouger, il faut que le joueur possédant la case de départ avance le temps) mais les combinaisons qu'elles amènent peuvent être immenses : )

Merci des retours Wink


RE: Cette fois, je reboot vraiment ECLERD! - Xenos - 17-06-2019

Et voilà ECLERD en ligne ! https://eclerd.com/ Smile

Il reste encore un paquet d'optimisations à faire, de l'équilibrage, et guider un peu le joueur pour bien démarrer, mais l'essentiel est là.

S'il y a des bugs, des questions, quoi que ce soit, n'hésitez pas à les poser, de préférence sur le Discord du jeu https://discord.gg/7npjyfr ; à défaut, sur le Discord de JeuWeb ou encore, ici sur le forum (mais sur le forum, ça va vite virer au bazar... enfin, faites comme vous le sentez, le but, c'est que j'ai vos retours Smile )

Aide de jeu:
1) Lancez la construction d'un Hameau
2) Avancez le temps d'1 mois pour débloquer de nouveaux batiments
3) Lancez la construction d'une base de recherche
4) Terminez cette base de recherche grâce au bonus de la technologie "Construction"
5) Appliquez la technologie "Bureau des brevets" sur cette base de recherche pour disposer d'un stock de brevets d'avance
6) Lancez une centrale électrique, et terminez-la via la technologie de Construction

Vous devriez alors être paré à jouer. Vos objectifs sont les suivants:
- Produire assez de ressources pour satisfaire vote population. Déplacez les ressources d'un batiment à l'autre pour que ceux-ci puissent produire, et déplacez les ressources vers les batiments urbains (hameau, ville, etc) pour que la population puisse en profiter
- Si la population ne peut pas consommer autant qu'elle le souhaite, alors votre popularité baissera
- N'hésitez pas à utiliser les bonus des technologies, mais ne les grillez pas toutes trop vite!

Enfin, si vous avez merdé, il vous suffit de passer le temps de quelques années pour pouvoir recommencer: en sautant 5 ans d'un coup, la population vous aura sûrement assez détesté pour vous foutre à la porte, et vous pourrez recommencer dans un nouveau pays.


RE: Cette fois, je reboot vraiment ECLERD! - Thêta Tau Tau - 17-06-2019

Ca a bossé dur dis donc!

Malheuresement il y a un bug qui fait qu'on ne peut pas bouger ses ressources, donc impossible de vraiment faire grand chose à part via la recherche construction.



Niveau gameplay, la principale remarque c'est qu'on a énormément de trucs à gérer des le début avec une vintaine de bâtiments et de ressources sans compter les différents menu dont on ne comprends pas trop l'utilité (environement, démographie etc.). Je ne suis pas contre les jeux complexes (au contraire), mais je trouve indispensable que les différents trucs se débloquent progressivement.


Le passage du temps, je trouve que c'est une bonne idée. Par contre j'aurais sans doute utilisé un "tour" plus long, genre 1 mois, pour éviter d'avoir des constructions qui mettent 200 tours/jours à se faire.


Les technologies j'étais dubitatif lors de la discution sur le forum, et en pratique je ne suis pas fan. Le coût augmente exponentiellement ça veut dire qu'au bout d'un moment on ne pourra plus utiliser la techologie. J'aurais préféré par exemple la même chose mais gratuit (ou à prix fixe) mais avec un cooldown, et la possibilité d'améliorer la technologie pour réduire le cooldown ou augmenter l'effet.

De plus, la technologie construction, c'est une bonne idée pour fluidifier un peu le jeu. Mais là j'ai l'impression qu'en début de partie il est quasiment impossible de construire un bâtiment normalement, vu leur coût astronomique et le temps de construction. Du coup la techologie construction deviens la façon normale de construire en début de partie. Bof.


Consernant le de déplacement de ressources entre les cases je n'aime pas du tout. Si j'ai bien compté j'ai 21 cases, devoir gérer 21 stocks ça semble juste hyper lourd d'autant que je n'ai pas l'impression que ça apporte grand chose niveau profondeur de gameplay. Avoir un seul stock au niveau du pays m'aurait semblé plus logique.




Sinon il y a pas mal de problèmes au niveau de l'ergonomie.
Liste non exaustive :
- sur la carte du monde, la couleur légérement blanchatre des pays est quasiment invisible.
- je ne comprends pas à quoi sert la vu "pays", à part sélectioner une case, ce qu'on peut faire sur la vue principale.
- je ne suis pas fan de la séparation de l'écran en deux, surtout que la moitié du bas est pratiquement vide la moitié du temps. Genre le menu construction, il n'y a qu'un bouton "construire" ou "informations supplémentaire" dedans, qui sert à ouvrir un autre menu, pourquoi ne pas mettre cet autre menu directement.
- plein d'infos devraient être affichées directement sur la carte via des icones plutôt que de devoir cliquer sur chaque case et d'avoir le bon menu ouvert pour les voirs. Il y a déjà une icone "stop" ça serais bien d'ajouter des icones pour les ressources spéciales (pétrole, houille, minerai), les bâtiments en construction etc.
- les boutons pour passer le temps ne ressemblent pas à des boutons.


RE: Cette fois, je reboot vraiment ECLERD! - Xenos - 17-06-2019

Merci : )

Je suis en effet sur ce bug (je dirai qu'OVH est en 32 bits, donc la limite de 1e16 unités de ressources que j'ai setté fait planter)... dès que je l'ai résolu, je regarde la suite de tes retours, pour ne pas trop me perdre/disperser :/


RE: Cette fois, je reboot vraiment ECLERD! - Xenos - 17-06-2019

J'ai corrigé le soucis de déplacement des ressources. J'ai également essayé de rendre un peu plus visibles les pays sur la carte, je ne sais pas si c'est mieux?!

Pour l'aspect progressif, je suis d'accord, mais ce ne sera pas trivial à faire je l'ai donc mis en ticket pour le plus long terme https://bugs.reinom.com/view.php?id=2787

La durée des "tours" est à la discrétion du joueur: on peut avancer le temps par jour, semaines, mois ou année, ce qui permet de faire des bonds plus ou moins grands d'un coup. Avancer d'un jour, c'est pratique pour voir si tous les batiments se sont bien mis à produire par exemple. Avancer par mois ou semaine, c'est utile quand on veut un peu de finesse dans sa stratégie, et à l'année, ça permet de finir rapidement les chantiers. En revanche, là où ça coince pour avancer par années, c'est que les batiments n'ont clairement pas assez de stock et qu'il ne consomment pas immédiatement ce que les autres produisent (aka l'électricité produite pendant l'année va dans les stocks de la centrale, et n'est pas consommée par un autre batiment, qui peut alors manquer de courant pendant ladite année... ce n'est pas un flux quoi)

Je suis d'accord avec l'idée d'un coût fixe pour les recherche, ca me semble être une bonne idée. Pas besoin de "cooldown" à mon avis: le temps de remonter son stock de brevet suffira (la rechercher "Bureau des brevets" pourrait donc disparaitre)... à voir

Oui, l'équilibrage n'est pas bon et on est obligé de passer par la techno de construction à mort dès le début de partie. Il faut que je revois ça...

Pour les stocks, j'ai beaucoup hésité, mais le fait de l'avoir par case est également vachement plus simple à gérer pour le joueur (sinon, la population tape dans les mêmes stocks que tous les batiments, qui se font également concurrence entre eux pour accéder aux ressources, etc, bref, ça a tendance à foutre le bordel très vite). Je suis d'accord en revanche qu'il faudrait permettre de stocker plus de ressources dans un batiment pour ne pas transférer des trucs tout le temps...

- J'ai essayé de modifier un peu les couleurs des pays (et de mettre le sien en vert pour qu'il ressorte), est-ce mieux ou toujours insuffisant?
- La vue pays devrait, par la suite, afficher des infos plus globales (genre où se trouve telle ressource, tel batiment à l'arrêt, etc). Elle permet aussi d'accéder aux relations diplomatiques internationales, aux technologies nationales et à un état global des stocks.
- Je tâcherai de fusionner les menus quand c'est nécessaire; je ne voulais pas le faire trop tôt ne sachant pas trop si ces menus seraient trop chargés
- Oui, il faudra que je remonte plus d'infos, en effet
- Hum, c'est vrai, mais je manque d'idée pour les faire ressortir. Tu en aurais?


RE: Cette fois, je reboot vraiment ECLERD! - Thêta Tau Tau - 17-06-2019

Hmm, du coup j'ai pus tester un peu plus loin.

Mais où bien il y a un GROS soucis d'équilibrage, ou bien il y a un truc que j'ai pas pigé.
Mon hameau consomme 253000 de céréale et une ferme produit 3000 céréales. Il me faudrait donc 85 fermes, +85 stations dépuration pour alimenter les fermes + 99 éoliennes pour alimenter les stations dépuration. Et ça c'est juste pour les céréales, c'est à peu près la même chose pour les autres ressources (sauf l'énergie, là je n'ai besoin que de 3 éoliennes).
J'ai l'impression que ça compte l'intégralité de ma population (2 millions et des brouettes) alors que le hameau n'est censé contenir que 100000 habitants. Mais même si c'est le cas, je pourrais éventuellement nourrir quelques hameaux, mais pas la douzaine de village qu'il me faudrait pour loger tout le monde.

(17-06-2019, 04:55 PM)Xenos a écrit : La durée des "tours" est à la discrétion du joueur: on peut avancer le temps par jour, semaines, mois ou année, ce qui permet de faire des bonds plus ou moins grands d'un coup. Avancer d'un jour, c'est pratique pour voir si tous les batiments se sont bien mis à produire par exemple. Avancer par mois ou semaine, c'est utile quand on veut un peu de finesse dans sa stratégie, et à l'année, ça permet de finir rapidement les chantiers.
Oui j'avais compris. Mais justement j'ai peur qu'on soit tout le temps obligé de passer le temps jour par jour de peu que des bâtiments s’arrêtent en cour de route (ou tout événement négatif).

Après c'est sans doute améliorable via l'ergonomie. Genre arrêter le temps dès qu'un événement se produit (bâtiment qui s’arrête, construction finie, attaque ennemie...).

Et puis bon c'est peut être moi aussi qui préfère les petits chiffres aussi. Genre un bâtiment qui coûte 35 de ressources, qui met 6 tours=mois à se construire et qui produit 2 par tour, ça me parle plus qu'un bâtiment qui coûte 250000, qui met 200 tours=jours à se construire et qui produit 2000 par tour.


(17-06-2019, 04:55 PM)Xenos a écrit : Pour les stocks, j'ai beaucoup hésité, mais le fait de l'avoir par case est également vachement plus simple à gérer pour le joueur (sinon, la population tape dans les mêmes stocks que tous les bâtiments, qui se font également concurrence entre eux pour accéder aux ressources, etc, bref, ça a tendance à foutre le bordel très vite). Je suis d'accord en revanche qu'il faudrait permettre de stocker plus de ressources dans un bâtiment pour ne pas transférer des trucs tout le temps...
Le fonctionnement actuel est simple à comprendre, mais rébarbatif.

Avec un seul stock, tu empêche de passer les tours quand le stock va passer en négatif (consommation > stocks + production), avec possibilité d’arrêter des bâtiments ou de les faire fonctionner au ralenti pour débloquer la situation.
Tu met ça dans un seul menu similaire au menu d'Ogame ou on peut gérer l'énergie :
[Image: recap%20total%20min-33933c.png]



Ou alors si tu restes sur le même système, il faut ajouter un moyen d'automatiser les transferts. Il me semble que land of lord avait un système comme ça.



(17-06-2019, 04:55 PM)Xenos a écrit : - J'ai essayé de modifier un peu les couleurs des pays (et de mettre le sien en vert pour qu'il ressorte), est-ce mieux ou toujours insuffisant?

C'est mieux mais j'aurais pensé à une couleur différente pour chaque pays pour que ça ressorte vraiment, et peut être une frontière plus marquée. Peut être aussi mettre des couleurs moins saturées pour la carte.


RE: Cette fois, je reboot vraiment ECLERD! - Xenos - 17-06-2019

Tu as bien compris: c'est totalement pas équilibré : ) La consommation de la population est délirante, j'ai dû me gourrer d'unité entre kg et tonnes, un truc du genre. Je vais tâcher de corriger ces éléments (c'est plutôt toalement bloquant, comme souligné!)

Citation : Après c'est sans doute améliorable via l'ergonomie. Genre arrêter le temps dès qu'un événement se produit (bâtiment qui s’arrête, construction finie, attaque ennemie...).
Ca, c'est une très bonne idée en effet ! L'attaque ennemie ne peut pas se produire, mais les fins de chantiers, démolitions, stocks etc sont gérables

Je peux éventuellement changer les unités à l'affichage, genre "~7 mois" pour le chantier plutôt que 200j, et "250kT" plutôt que 250.000 Tonnes

Comme on a une cinquantaine de batiments voire plus, le tableau de rendement passe mal je trouve. De toute façon, en toute franchise, je garderai les stocks de ressources au niveau des cases, parce que je n'ai pas envie de remodéliser 50% du jeu (c'est faisable en 2-3 jours en fait, mais ça me fait ch*er :/) Je devrais peut-être proposer de "connecter" des batiments, pour que la production de l'un aille directement dans les stocks de l'autre... Ou trouver comment éviter ce soucis de "flux tendu", parce qu'au fond, c'est rébarbatif puisqu'on n'a au mieux qu'1 mois de ressources en stock, et qu'il faut donc se repalucher tous les déplacement de ressources chaque mois... Bref, je vais essayer de trouver Wink

Ah, oui, les couleurs de la carte du monde viennent des couleurs des textures iso. Je vias essayer de jouer là-dessus. En revanche, 1 couleur par pays, ça coincera très très vite : ) Je peux tenter de ne pas mettre 1 pays limitrophes avec la même couleur (mathématiquement, je n'aurai donc besoin que de 4 couleurs) mais faut voir si je peux trouver un algo rapide pour ça


RE: Reboot d'ECLERD sorti (beta) - Xenos - 22-06-2019

J'ai équilibré le jeu (en partie du moins), il devient donc jouable : )

Pensez toutefois à regarder quelles technologies sont à votre disposition, aussi bien au niveau terrain (isométrique) qu'au niveau du pays (il y a des technos qui vous aideront à rester populaire!).
Attention aussi à ne pas laisser tomber votre popularité trop bas (en dessous de 25%, vous perdrez l'usage de ces technologies, puis la possibilité de construire/démolir des batiments, donc, ça devient vite très très compliqué de remonter la pente seul !)

Il peut également être utile d'avancer le temps d'1 an, direct, dès le début de la partie, pour débloquer une floppée de batiments. Attention à ne pas construire des éoliennes/panneaux solaires trop vite, car d'autres batiments sont rapidement nettement plus rentables/intéressant, au vu des technologies disponibles (ie: "excitation quantique" + "centrale à charbon", ça fait un très bon combo en année 2 Wink )

Il reste encore des points à équilibrer (le coût et l'effet de ces technos justement), mais le jeu est jouable (je me suis laissé prendre hier jusqu'à point d'heure...!) donc je déplace le topic.

Quelques éléments ne sont d'ailleurs plus pertinents je pense, maintenant que le jeu est équilibré:
• l'avancement du temps n'a pas besoin de s'arrêter au 1er pet de travers (parce qu'il y en a nettement moins, et que cela permettra de donner un avantage à ceux qui jouent en avançant finement le temps)
• mettre les stocks au niveau du pays (ou les déplacer automatiquement) n'est également plus utile puisque les batiments produisent assez pour ne plus faire ça 20x par mois
• les villes sont nettement plus massives qu'avant, donc on n'a plus besoin de remplir les stocks de 15 villes différentes (et on gagne aussi en place). ATTENTION en revanche, j'ai encore un bug sur la technologie "tours célestes": si vous l'appliquez, vous perdrez TOUT les stocks de votre ville (ça fait mal!)
• il est toujours difficile de remonter "naturellement" (sans techno) sa cote de popularité, mais vous aurez de quoi la stabiliser sans problème, jusqu'à avoir un pays assez grand pour obtenir toutes les ressources nécessaires

Voilà, bon jeu à tous, et je vous attends sur le Discord https://discord.gg/7npjyfr ou sur le forum https://forum.reinom.com/forumdisplay.php?fid=17 Nota: si le coeur vous en dit, ça m'aiderait que vous posiez vos questions sur le forum, pour le faire un peu plus "vivre", et que les joueurs n'aient pas l'impression d'un grand désert quand le jeu serait vraiment "publiquement diffusé" (pour l'instant, je restreint, car il manque d'équilibre).

Ah, au fait, cela vous intéressait un article (devblog) pour décrire comment je fais cet équilibrage de jeu?