Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Echec du jeu persistant : tous coupables ? (/showthread.php?tid=5253) |
RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - niahoo - 16-02-2011 Tu devrais vraiment tester Fallout New Vegas, c'est un vrai jeu de rôles. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Ieyasu - 17-02-2011 Je pense qu'il ne s'agit pas à proprement parler d'un échec, simplement une incompatibilitée. Un monde persistant qui peut être modifié de manière importante devra limiter fortement les actions des joueurs et les limiter pour ne pas détruire le mode en 2 jours. Il s'agit d'un environnement de jeu semblable a la vie réelle, lent et donc lassant... Un monde dans lequel a contrario tout le monde évolue de manière importante (la source du divertissement), ne peut pas laisser les joueurs modifier l'environnement sans quoi se serait le chaos. Il s'agit donc de trouver le juste milieu, mais ce juste milieu serait d'après moi un "jeu de niche", qui n'intéresserait pas autant de monde que les jeux plus "ludique" ou tout va très vite. D'où la pauvreté dans ce sens... Avec les années peut-être que les éditeurs s'y risqueront, lorsque les genres seront épuisés mais ca n'est que mon point de vue ! RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Roworll - 17-02-2011 Les RPG console et autre ersatz sont souvent bien trop dirigistes. Un seul chemin, pas/peu d'options, une progression toute tracée pour les persos, etc. Je ne vois pas où est le Role Playing là-dedans. A titre de comparaison, le premier Zelda est sorti aux alentours de 86 tandis que Ultima premier du nom date de 1981. Objets, quêtes dirigistes, ennemis à abattre, les même mécanismes que Diablo mais avec des graphismes bien moins impressionnants. Wizardry (1981 lui aussi) marque pour sa part le départ du style donjon/exploration repris par la suite par des titres comme Bard's Tale ou Eye of the beholder. Mais encore une fois, on se retrouve avec des jeux plus ou moins estampillés RPG ou la partie Roleplay est inexistante. Ça se limite a une quête principale, des sous quêtes et quelques quêtes alternatives sans oublier la sempiternelle fiche de personnage Ou sont les choix moraux, les fins alternatives, les possibilités d'interprétation ? Pourquoi as-t-on appelé ce genre RPG alors qu'encore une fois le RP est inexistant ? Même dans les anciens Livres dont vous êtes le Héros (LVH) on avait plus de choix à faire. Heureusement, les jeux ont évolué et proposent maintenant de véritables options qui influent sur l'histoire. On commence à vraiment dialoguer avec les PNJs, même si le plus souvent c'est une simple pêche aux informations ou des mécanismes destinés à renforcer "un lien social". Dans The witcher, une mauvaise réponse dans un dialogue peut vous fermer à tout jamais tout un pan de l'histoire. Ce genre de jeu mérite amplement plus le label RPG que tous les Zelda et Final Fantasy auxquels j'ai pu jouer. Au final, ces "RPG" sont plus proche d'un Beat Them all car pour progresser, il faut combattre, tuer, encore et toujours. Dans les MMOs, les choix se limitent souvent à aider telle ou telle faction. Cela fait évoluer les possibilités du personnage (nouvelles quêtes/récompenses) mais l'impact sur le monde est inexistant. SWTOR n'échappera pas à la règle. Oui, nos persos suivront une histoire épique. Oui, ils pourront dialoguer et suivre leur voie. Et après ? Est-ce que cela va changer l'équilibre des forces ? Qu'adviendra-t-il lorsque cette série de quête sera terminée ? A mon avis, on retombera dans les même mécanismes trop connus des MMOs actuels (Raids/Farm/Item). Ce n'est pas en multipliant les chemins pour arriver à une destination unique qu'on transforme un MMOG en MMORPG. Et encore, je ne parle pas des systèmes d'instanciations qui, même s'il est compréhensible d'un point de vue technique, est une aberration dans un monde dit 'persistant'. Attention, je tiens à préciser que j'apprécie les MMOs. J'y passe encore beaucoup de temps à jouer, discuter, progresser. Je trouve juste que les initiales RP de MMORPG sont appliquées à tort et à travers. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - NicoMSEvent - 17-02-2011 Bon, on sait ce qu'il nous reste a faire Je viens de me "taper" tout ces énoooorme pavés, et je me rends compte que la plupart des avis sont proche des mes convictions. Donc, plutot que de répéter ce qui a déjà été dit, je préfère partager mes idées innovantes pour la suite du développement de mon jeu (a +- long terme, j'ai d'abords d'autres détails à régler ^^) - Les joueurs auront le "devoir" de collaborer si ils veulent influencer le serveur entier. - Construction d'une ville secrète pour la guilde "Mercenaire du Chaos", et possibilité d'alliance avec la race ennemie aux hommes (gérée par le système), ça devrait déclencher des evenements en chaine comme : verrou dans l'imagination qui handicape tous les "mages" (impossible de se téléporter, et bloque les sorts de haut niveau), sans compter les invasions de guerrier-cochon (les Raïs), les attaques réguliere de petites bourgades, ... et une énorme quête pour ramener l'équilibre au sein du serveur - la construction de nouveaux batiment doit se faire a plusieurs - l'histoire générale évoluera avec les désirs du plus grand nombre de joueurs (gros travail des MJ impossible de faire autrement) - ... (autres idées ,mais pas encore assez abouties a mon gout que pour les partager) RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 17-02-2011 Dans le fond je suis d'accord Roworll mais dans la forme pas du tout. C'est trop tranché, si on est pas près à faire des compromis on autorise les joueurs à attaquer un boss à 5000 joueurs simultanéments. On autorise les joueurs à mettre le feu à la baraque du voisin et à violer sa femme. L'instanciation des zones est pour moi d'un point de vue pratique la meilleure solution pour un MMORPG, c'est d'ailleurs plus RP que le contraire, je ne trouve pas ça logique de voir 25 mecs que je ne connais pas et qui font exactement la même chose que moi en pleine nature, si j'ai besoin d'aide je trouve ça plus réaliste de devoir aller en demander en ville avant de partir. Le principe du MMO repose quand même sur quelque chose d'assez contradictoire, avoir énormément de joueurs au même endroit et n'offrir que de petites interactions. Ok, nous sommes 5000 sur le serveur, est ce que j'en côtoie plus de 25 d'un coup pour jouer ? Pas vraiment, enfin seulement quand je glande en capitale. D'ailleurs au fond ça ressemble plus à un RPG collaboratif mêlé à une interface sociale. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Roworll - 17-02-2011 Vanguard est un MMO qui propose un monde non instancié. Tous les World Bosses, tous les donjons sont ouverts. Libre aux joueurs de se sociabiliser pour faire un bout de chemin ensembles. Parfois, au fin fond de certaines cavernes, ça à sauvé la peau de mon perso. Parfois, je suis tombé sur des autistes préférant aller se fracasser contre un ennemi plutôt que de joindre les forces car au final c'est un jeu et le fait de perdre n'est pas si grave. Dans une situation équivalente IRL, je suppose qu'il en aurait été autrement et que l'on se serait concertés pour y arriver. Dernière parenthèse sur SW:TOR lors d'une interview au DICE summit, Greg Zeschuk, dev chez Bioware s'est exprimé de la sorte Citation :Nous avons envisagé de nombreuses voies différentes, mais nous voulons tirer profit des leçons [de World of Warcraft]. Je joue à tous les MMO qui sortent et s'ils rompent avec les "règles de WOW", ça me semble stupide. Nous profitons du poids de la licence Star Wars, qui est un multiplicateur de force incroyable et en nous concentrant sur une trame narrative, quiconque y joue a conscience de faire partie de ce grand ensemble, de partager ce voyage dans l'univers Star Wars.J'ai peur pour originalité des mécanismes de jeu, de progression et d'occupation HL. Mais qui vivra verra. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 17-02-2011 C'est ce dont j'ai parlé plus tôt, c'est le seul point qui alimente fortement mon scepticisme par rapport à ce jeu. Sinon concernant ton anecdote je comprend l'intérêt, mais après il faut savoir, si tu défends la mort permanente et également les situations ou par chance tu as été sauvé de la catastrophe grâce à la présence d'un autre joueur au bon endroit au bon moment ça me paraît un peu contradictoire. Sinon dans un jeu parfait je suis d'accord avec toi, mais vu qu'on est plus ou moins d'accord pour dire que la masse casse le RP. Sinon un système d'instanciation selon le nombre de joueurs comme c'est fait des les villes de GW pourrait être intéressant. Limiter une zone d'XP à 4 groupes par exemple, ce qui permet d'avoir une interaction inter-groupe sans pour autant faire des zones polluées par les joueurs. Sinon ça me fait penser à une autre situation qui m'étais venu à l'esprit. Le voyage et le RP, avant de jouer à des MMO plus anciens j'ai joué à WoW, c'était mon premier et avant d'y jouer tout jeune et naïf j'en faisait toute une histoire ça me paraissait génial. Ce que je m'imaginais, c'est que j'allais partir avec mes amis, et faire des feux de bois pour la nuit, pourquoi pas voir un chasseur chercher de la nourriture pour maintenir le groupe en vie... Baldur's Gate le faisait de manière assez simpliste un peu à la donjons et dragons. Ce qui me paraîtrait intéressant c'est d'avoir un système de donjons scénarisés, ou le voyage vers le donjon fait partie de l'aventure. Même si on ne peut pas reproduire du temps réel pour des raisons évidentes je trouve que ce serait intéressant pour certains donjons massifs de devoir faire le voyage à pied pour y aller la première fois. Nécessité de se reposer en voyage, de se nourrir, pourquoi pas de traquer un ennemi ou de convaincre des PNJ de nous aider à trouver notre destination. En gros une situation ou les capacités de nos persos sont mises à l'épreuve et pas seulement en combat, mais en déduction, diplomatie, survie... Ça serait un point positif d'un point de vue RP à mon avis, et c'est permettrais de souder un groupe ou de mettre à l'épreuve leur capacité à jouer ensemble pour le succès d'une mission. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - niahoo - 17-02-2011 Je ne vois pas ce qu'il y a de contradictoire entre la mort définitive d'un perso quand ses points de vie tombent à zero et le fait qu'ils ne tomben pas à zero grâce à une rencontre inattendue. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 17-02-2011 Non c'est plutôt le fait que ça implique de prendre le risque d'affronter un adversaire qu'on est pas sûr de pouvoir vaincre et d'être sauvé par la chance. Si justement tu crains la mort tu demandes avant de partir au combat, et donc ça ne chance absolument rien que la zone soit instanciée. L'exemple me paraît pas terrible. Mais limiter une zone par nombre de groupes peut être intéressant car une situation plus appropriée serait celle de rencontrer un groupe sur les chemins, ce qui est très RP, tu tombes sur une autre bande d'aventuriers, tu troc et partages des informations. Mais pour le cas - rare - ou tu es sauvé par une rencontre hasardeuse je trouve que ça implique de ne pas s'inquiéter de la mort. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - niahoo - 17-02-2011 C'est incohérent. Si la rencontre hasardeuse est un cas rare comme tu le dis, alors le joueur a tout intérêt à s'inquiéter de la mort. Se faire sauver par queql'un qui débarque totalement à l'improviste dans le trou du cul du monde, ça a une saveur d'aventure que n'égalera jamais n'importe quelle discussion de recrutement de compagnons à la taverne du coin. (en fait, si, pourquoi pas, j'embellis) ou d'échange d'informations avec un groupe dans une zone. Car l'échange d'info ça donnera "Oué allez y le boss est à 50% mais on a plus de heal la loose il est parti manger". Dans la grotte ce sera "Ouch, sans toit j'étais foutu, j'ai bien failli y passer, tiens, prends cette épée en remerciement !" Bon, ensuite les mecs essaient de mélanger, ce qui donne « Holà messires, allez donc pourfendre ce monstre qui a déjà un pied dans la tombe, notre magicien blanc à été rappellé par le très haut » mais c'est juste ridicule. Alors que le discours dans la grotte ce sera au pire « [...] je t'ajoute en ami ». Oui car on est au 21ème siècle. Le RP c'est justement la liberté, vouloir obliger les gens à recruter en ville est-ce vraiment mieux que des les obliger à choisir un archétype lors de la création de leur personnage ? |