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RE: Picapoc - Sephi-Chan - 25-08-2010

L'un nempêche pas l'autre, c'est sûr.

Le parallèle avec Amazon S3 n'est pas tout à fait exact : ce sont des développeurs qui utilisent ça, ils sont à l'aise avec cette notion de poids des ressources. Alors que le créateur qui utilise ton système, ce n'est pas forcément un technicien, d'autant qu'il y a certaines choses qu'il subit puisqu'ils sont propre à ton système. Si votre système de cache d'image n'est pas bien foutu, ce sont vos utilisateurs qui vont le payer. :p

En fait, la partie commerciale d'un projet est très intéressante, je trouve. Big Grin


Sephi-Chan


RE: Picapoc - Jerome C. - 25-08-2010

je vois ça Wink

Pour les images et tout ce qui est transfert de texte, notre système est géré en cloud computing donc on paye une misère et c'est très optimisé.

Ce qui coutera le plus cher c'est les accès base de données surtout (d'où le fait de faire payer les widgets gourmands plus chers)

Ce qu'on peut faire, c'est:
- une offre conso: tu payes vraiment à la conso
- une offre pack ou tu payes un prix fixe en fonction de ton nombre de joueurs

Prenons deux jeux:
- un rpg hyper bien foutu, très complet, plein de caract, compétences, missions...
- un jeu façon labrute: le mec vient une fois par jour, clique le bouton "attaquer", tout est random et voilà.

Le rpg a 500 membres
l'autre 3 000 : c'est normal qu'ils payent le même prix au niveau conso

par contre le pack en fonction du nombre de joueurs sera avantageux pour le rpg mais pas pour l'autre (il consomme peu de ressources donc vaut mieux payer à la resource).

L'idée du pack est d'avoir un prix pour un jeu qui consomme moyennement. Les jeux consommant beaucoup auront intérêt à prendre le pack alors que ceux consommant peu auront plutôt intérêt à payer à la conso.

C'est un système juste je pense.

Ca vous paraît pas mal ça ?


RE: Picapoc - Chandler - 25-08-2010

Pardon pour le HS mais il y en a parmi vous qui gagne 80€/mois net grâce à son jeu?

Sinon allez vous mettre des pubs sur les sites? Avez vous prévu de les retirer en contrepartie d'une rémunération?

Mais je trouve que vous vous compliquez beaucoup en voulant faire un système le plus juste possible. Pour vous le principal est de rentrer dans vos frais et de retirer un bénéfice. Faire payer au nombre de joueurs pourquoi pas mais je trouve que c'est moins dissuasif de faire payer par "forfait" de joueurs par exemple de 100 à 300 joueurs -> 5€ de 300 à 600 > 7€...


RE: Picapoc - niahoo - 25-08-2010

Oui c'est trop compliqué comme système..
C'est à vous de développer des outils inclus dans votre serveur permettant d'évaluer finement le nombre de requêtes générées par un jeu, la bande passante qu'il utilise, etc..

Votre "client" ne devrait voir qu'un indice (de base 100 par exemple) lui indiquant la consommation globale de ressources (terme abstrait donc) qu'il fait.
Et faire des tarifs en tranches : indice 0 à 100 : gratuit, de 101 à 150 : 8€/mois.
8€ correspondant en fait à des consommations donnant plus ou moins un indice de 150. Le mec qui consomme 120 ne se fait pas escroquer pour autant, tant que vos prix ne sont pas exorbitants, et ça lui laisse de la marge pour faire des tests sur l'ajout de widgets.
Là c'est à vous de bien calibrer les tranches et le calcul d'un indice (enfin, par indice j'entends une mesure quelconque facilement lisible pour le client) afin de compter qu'un ogame like à 50 joueurs va "consommer" 100 points.

Bien sur, laissez la possiblité de voir comment est fait le calcul pour les utilisateurs curieux ou qui tâtent un peu/beaucoup.

Mais surtout ne sortez pas une grille tarifaire à options de 50 colonnes sur 50 lignes, si c'est pas clair les gens vont se cantonner à du gratuit.


RE: Picapoc - Jerome C. - 25-08-2010

C'est effectivement plus simple.

Toutefois il me faut forcément faire un barème non bornée du genre:
1 euro par tranche de 100 de resources utilisées

car il y a forcément un nombre infini d'offre vu que le nombre de joueurs peut considérablement augmenter.

Et du coup on retombe un peu sur le système à la demande avec certes un peu de marge ce qui engendre des frais moins variables.


RE: Picapoc - Ter Rowan - 31-08-2010

Salut

quelle idée de gérer un débat dans Présentation où je ne vais jamais plutôt que dans blabla

m'enfin

Je ne critiquerai pas le projet technique, comme je n'ai encore rien vu à part des idées générales (intéressantes mais générales)

Par contre, j'ai vraiment du mal avec le modèle économique

Je n'aime pas le premier modèle que vous avez communiqué et préférerai, de loin un modèle "orienté" service

Les services différents que j'identifie :

- l'hébergement
avec le fil de la discussion je n'ai pas bien compris où vous en étiez mais je reviens à la proposition d'oxman, y a pas 50 modèles d'hébergement, vendez ce service sur le modèle d'hébergement classique (avec différents packs)

- l'utilisation d'une palette d'outil.
pourquoi ne pas faire :
un premier pack gratuit avec des fonctionnalités de base, à faible valeur ajoutée technique mais permettant de faire tourner un jeu très basique
puis des modules payants spécialisés (exemple dans le pack gratuit j'ai la widget image, dans le module payant XX j'ai l'image fonction d'un événement, permettant de dynamiser un jeu de combat - fonction de l'état, belle gueule, oeil au beurre noir, etc...)

- le service de paiement en ligne
c'est probablement le point qui me choque le plus
Citation :- plus tard, nous permettrons aux jeux qui gagnent plus que nécessaire (par rapport à leur impôt) de faire gagner des euros à leurs créateurs.
cela veut dire que dans un premier temps, le concepteur peut utiliser un widget (ou équivalent) pour vendre des choses à des joueurs contre des euros mais que ces euros ne seront pas verser directement sur un compte à lui mais sur le votre. Ca me gène un peu
Si le créateur vous paie pour l'hébergement et l'utilisation de votre palette d'outil, il doit avoir une contre partie éventuelle, directe.
Eventuellement prenez une taxe sur le micropaiement (chaque transaction, 0.01 centimes ou j'en sais rien) mais pas de truc louche de ce genre

maintenant pour les différents avis et investissement de la communauté sur votre sujet, j'espère qu'en échange, nous pourrons avoir un login/password (générique pourquoi pas) nous permettant de voir votre outil dans une version de tests assez rapidement
enfin dernier point, quelque soit le modèle de coût, mais en particulier sur un modèle basé sur le joueur, qui doit donc encourager le concepteur à avoir de plus en plus de joueurs (pour que vous ayez de plus en plus de sous), vous devriez aussi montrer une étude

un joueur ca peut rapporter combien à un concepteur en moyenne basse/haute, par type de jeu ?

vous allez offrir des services et taxer au joueur (sauf si vous faites sauter cette notion ce qui me semblerait préférable : hébergement + licence de développement >> au joueur)

offrez alors à vos clients une étude de marcher.. A partir de quand est ce rentable pour moi d'installer/créer un jeu sur votre plateforme ?