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Des nombres ou pas? - Version imprimable

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RE: Des nombres ou pas? - Mycroft - 04-03-2009

(03-03-2009, 07:26 PM)wild-D a écrit : - "en arrivant à la lisière de la forêt ton cheval se cabre brusquement et te désarçonne. En te réceptionnant mal sur le sol tu ressens une douleur atroce te foudroyer au niveau du poignet"

Pour revenir sur le chiffré vs non-chiffré :

Deux possibilités (parmir des milliers) pour gérer cette situation dans un MMORPG.

1. Solution chiffrée
"Vous perdez 5 points de vie. Vous êtes à 95/100. Vous avez un malus de 10% au toucher"

2. Solution non chiffrée.
"Vous avez le poignet cassé, vous ne pourrez plus tenir une arme, ni monter à cheval jusqu'à ce que vous soyez guéri ou bandé".

Je ne vois pas pourquoi la première solution est meilleure (plus précise, ou plus juste) que la deuxième. Et là il ne s'agit pas d'utiliser une "jauge déguisée", mais juste d'un méchanisme complétement différent.

C'est certainement plus compliqué de gérer divers effets que d'ajouter ou d'enlever des points de vie mais je suis certain que c'est possible de faire un MMORPG, peut être pas avec 0 chiffre (notamment pour la gestion de l'argent, du poids ou de distance qui sont des grandeurs du monde physique), mais en minimisant leur nombre, et cela sans enlever des possibilités au jeu !

Je vais être un peu méchant, mais utiliser absolument des points de vie, des points d'expérience, c'est souvent parce qu'on est trop fainéant ou qu'on manque d'imagination pour utiliser un autre système. C'est ce que je compte utiliser moi-même, au moins en partie, mais j'ai conscience que c'est plus un manque de travail de ma part, que parce que c'est un "bon" système.


RE: Des nombres ou pas? - keke - 04-03-2009

De la à dire que tout peut être chiffré ^^... je veux pas me faire tuer par Pythagore, alors peut-être. (pour l'anecdote, Pythagore de colère avait tué l'un de ses disciples car il soutenait qu'il y avait des nombres qui ne pouvait pas s'écrire ... tels que racine de 2 . L'approche mathématique de Pythagore a retardé la découverte scientifique des nombres irrationnels.)

Ce qui importe, c'est la pertinence de l'affichage de l'information. A-t-on besoin de la précision telle qu'elle se trouve en base de donnée ? L'outre qui fait 1,354 Kg ... cette valeur est en base. ca se trouve, elle pèse 1,354189324501265 kilogramme ? Faut-il afficher : "1,354 Kg" ? "1,4 Kg" ? "1k et quelques" ? "pas trop lourd" ?

L'information du poids est-elle pertinente lorsqu'il s'agit d'objet que le personnage voit au loin ^^

'A 10,842 km vous voyez une outre qui pèse 1,354 Kg'
Elle peut par-contre s'avérer utile si vous utilisez un service de poste pour envoyer votre Outre à une ville voisine, ou si votre outre est prise en compte dans la charge totale d'un vaisseau spatiale...

Ensuite, faut aussi se demander si l'information est pertinente à l'époque de votre jeu, car certes de nos jours, on cherche à rationaliser tous les comportements humains. Mais ca n'était pas le cas à une époque. Les controles,les test, les interrogations écrites, le bac ... ca n'existait pas sous cette forme il y a 200 ans...

Il faut aussi se demander qui jauge. Un bon prof pourra noter plus justement un élève qu'un mauvais prof. Un bon prof par contre rajoutera une correction d'appréciation pour inciter l'élève à se surpasser ou pour le récompenser d'un effort. Bref tout le monde n'a pas la précision d'une balance ... J'avoue être incapable de distinguer un objet de 900 g ou de 1,100kg. Certes avec 2 éléments de comparaisons je déterminerais le plus lourd.

Ensuite, le faux débat indiquant : à 999g l'objet est "léger", à 1001g l'objet est "lourd" qui transformerait le joueur en balance haute précision ... En se posant correctement le problème, on peut informatiquement trouver des solutions pour casser cette problèmatique.

Enfin, dans un univers bancaire futuriste, effectivement les chiffres vont avoir de l'importance. Il serait aberrant de ne pas les mentionner, et même de corriger toutes les secondes pour tenir compte des intérêts ...
Dans l'antiquité, l'argent était sous forme de petite galette et se calculait au poids. Une pièce estampillée n'avait pas la même valeur qu'une autre pièce estampillée ... voir 290 pièces d'argents ... en soit ... n'avait donc pas beaucoup d'importance. Ce qui importait était de savoir ce qu'il pouvait acheter avec. L'argent n'était donc une référence universelle.
(pour la monnaie, je vous encourage à lire http://fr.wikipedia.org/wiki/Monnaie le wiki et à chercher à comprendre la signification des 3 fonctionnalités de la monnaie ^^)

Quand au reste ... les compétences. Je reconnais qu'il est utile de connaitre la force d'un joueur. Cependant, un même athlète selon la journée, n'aura pas la même force. Pris avant le réveil, il sera assez faible comparé à 11h ou sa force est maximal. A 14h, la digestion n'aidant pas, sa force va re-diminuer avant de remonter vers 15-18h... Avant de se coucher, sa force sera plus faible après les efforts de la journée.
On peut donc essayer de capitaliser l'information force sous la forme : force Max (ce qui est pour moi, l'information indiqué sur les fiches de jeu de rôle) et en déduire une courbe de Gauss. On pourrait ainsi se rapprocher d'un semblant de vérité ^^.

Bha, je suis sur que 36000 personnes auront rajoutés leurs grains de sel avant que j'ai fini d'écrire ce message...
Désolé pour les redites ^^

Kéké


RE: Des nombres ou pas? - Ter Rowan - 04-03-2009

j'aime bien ce qu'a écrit roworll, c'est un peu ce que je souhaite faire, pour concillier l'aspect "communication par des chiffres" souhaitée par beaucoup de joueurs à mon sens (du moins dans le marché du "jdr sur internet" que je cible)

à dire vrai j'ajouterai même pour mon jeu

est visible concernant son propre personnage, les valeurs "statiques"

exemple : le nombre de points de vie maximum.

par contre est "estimé" (faible très faible...) le nombre de points de vie actuel (qui peut bouger)

histoire de ne pas savoir automatiquement si il faut une potion de 10 points de vie ou une potion de 15 points de vie pour se soigner totalement

mon idée derrière est que le mécanisme [je cherche à améliorer mon personnage donc je veux voir ses "caractéristiques" évoluer via des chiffres] est très recherché donc je le montre. Mais que d'un aspect RP il n'existe pas de chiffre à tout (certes on a le 105C mais bon)

PS je ne compte pas mettre de points de vie (certainement un équivalent mais moins "classique") mais c'est pour l'exemple


RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 04-03-2009

Wild-D, oui mais non ! :p

Bien sur on peut tout chiffrer, ou ordrer, donc tu n'as pas tort. Mais en terme de game design pur, la question est seulement de savoir si on doit se cantonner à faire apparaitre des nombres ou pas. En l'affirmant, on se prive d'utiliser un tas de mécaniques intéressantes et ça donne des résultats pauvres. Je pense que quand on choisit un mécanisme de jeu, il faut le faire pour sa pertinence et non pas par habitude ou par facilité (sinon on peut bien se retrouver avec les cas extrêmes que décrit Kéké : 'A 10,842 km vous voyez une outre qui pèse 1,354 Kg'). Le but d'un jeu, c'est pas d'être simulationniste, mais amusant. ^^

Pour illustrer de mon coté : c'est un peu comme la différence entre "j'ai pêché un poisson de 4m25 !", ce qui est chiffré, ou "j'ai pêché un poisson long comme ça !" en faisant le geste avec les mains, ce qui n'est pas une information chiffrée. Bien sûr, tout le monde peut s'amuser à calculer la distance entre les mains visuellement, avec un mètre ruban, ou même en terme d'énergie dépensée pour écarter les bras. Mais la distinction est dans la nature du message émis : l'un est chiffré, l'autre non, et pourtant l'information passe.

Si tu commences à demander à ton game designer de tout convertir en chiffres, bien sûr, il va opter pour les informations naturellement chiffrées (donc 4m25) parce que c'est plus facile. Mais en terme de ludique, ça n'est pas désagréable d'avoir aussi du visuel. Sinon, tous nos jeux seraient sous forme de matrices en binaire, on aurait pas représenté le sol, les fleurs, les vêtements, on verrait juste des données chiffrées : ta distance avec les ennemis, amis, ta force, la leur, peut être la couleur du ciel en hexadecimal... ^^ Très très immersif, quoi.

Donc mon discours est seulement le suivant : les données chiffrées visibles par le joueur, ce n'est qu'un outil parmi d'autres outils ludiques. On est pas obligés de les utiliser, il y a d'autres solutions à choisir en fonction de ce qu'on veut obtenir comme feeling de la part du joueur (et des ressources du jeu, bien sûr). Naturellement tout reste chiffrable, mais ce n'est pas une raison pour tout livrer au joueur sous forme de chiffres. Trop de chiffres tuent l'info et l'amusement de certains.

... Et Kéké, Mycroft et Roworll expliquent vachement bien ça sous d'autres angles. :]


RE: Des nombres ou pas? - Argorate - 04-03-2009

Je persiste à penser que tu confonds deux choses totalement différentes ebe!

La différence entre le RP et le GP... N'importe quel jeu (MMORPG) actuel (Pro. ou amateur [de ce que j'en ai vu]), tu y trouveras des chiffres sur l'interface, et même en relativement grande quantités. Cependant, les joueurs qui veulent faire du RP ne dirons normalement jamais dans un de leur récit ou dialogue: "j'ai pêché un poisson de 4m25!", comme tu l'as fait remarqué on dirait plutôt : "j'ai pêché un poisson long comme ça !".

Pour moi il y a vraiment les deux parties, et ce n'est pas mélanger, si maintenant tu veux essayer de rendre la partie GP un peu plus RP, c'est une bonne idée, que j'essai d'appliquer un tant soit peu d’ailleurs, mais pas trop, sinon tu enlève trop le coté GP, chiffré, commun que les joueurs connaisses et que certains recherchent ! Dans ce cas tu te risques à voir les joueurs râler, ou s'en aller...


RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 04-03-2009

Grosse parenthèse pour Argorate, cela dit sans te vexer...

Il existe un tas de jeux de rôle papier sans nombres. Les systèmes de caractéristiques et d'xp en général ne sont qu'un reliquat historique des premiers jeux de rôle qui étaient une évolution des wargames, les premiers RPG ayant simplement repris le système un peu facile de jdr type AD&D parce que c'était simple à programmer, ce qui nous mène actuellement à cette impasse où des "rolistes" éduqués sur les jeux vidéo pensent qu'une base chiffrée est indispensable à la représentation d'un monde qu'on ne peut d'ailleurs, les 3/4 du temps, même pas plier à la volonté du MJ - quoi qu'on en dise, dans un MMO, tu ne fais que ce qu'on a prévu que tu fasses.

Donc non seulement je ne suis pas d'accord, mais en plus je pense que c'est un principe totalement obsolète. Les choses sont comme elles sont parce qu'elles ont une histoire, ça peut être intéressant de la connaitre. Néanmoins personnellement je ne fais pas de jeux pour les rôlistes. Je fais des jeux pour tous. Que les rôlistes s'escriment à essayer de convertir en paroles des mécanismes qui ne le permettent pas toujours (on se retrouve avec des aberrations genre "j'ai obtenu mon 60eme cercle de puissance !" et des excuses hilarantes pour expliquer les afk et les déconnexions...), ça les regarde.

Les rôlistes sont une minorité à qui je ne m'adresse pas, donc je ne réalise pas de jeux en me disant que la retranscription de leur partie immersive incombe aux joueurs. Donc il n'y a pas d'histoire de confusion entre GP et RP. Le RP n'est pas une composante naturelle du game design. C'est au mieux la spécificité d'un type de jeu, comme le headshot est la spécificité des FPS, mais on ne peut pas partir de cette spécificité pour faire des généralités sur le game design.

Fin parenthèse.

(edit) Sinon, tu devrais peut être relire le message de Roworll qui explique bien en quoi les chiffres dans le jdr ont leurs limites. Et en quoi, donc, ça n'a rien de "naturel". La notion de "Grosbill", sinon, parle aussi bien d'elle même...


RE: Des nombres ou pas? - Mycroft - 04-03-2009

(04-03-2009, 05:03 PM)Argorate a écrit : Pour moi il y a vraiment les deux parties, et ce n'est pas mélanger, si maintenant tu veux essayer de rendre la partie GP un peu plus RP, c'est une bonne idée, que j'essai d'appliquer un tant soit peu d’ailleurs, mais pas trop, sinon tu enlève trop le coté GP, chiffré, commun que les joueurs connaisses et que certains recherchent ! Dans ce cas tu te risques à voir les joueurs râler, ou s'en aller...


Tu as l'air de dire que pour faire un système de combat où on puisse optimiser il faut forcément des "chiffres".

Relis mon exemple plus haut.

On pourrait très bien imaginer que pour tout le système de combat au lieu de gérer une jauge de vie, tu gères des "blessures" plus ou moins grave sur diverses partie du corps : bras, jambes, main, tête, torse, etc

Et en fonction des blessures tu appliques des effets différents.

Maintenant tu peux créer des combats stratégiques où par exemple ça peut valoir le coup de blesser son adversaire à la main pour qu'il lâche son arme, avant de lui porter un coup fatal au coeur.

Tu peux créer un système de bottes ou techniques pour atteindre différentes partie du corps, avec des vitesses différentes, des contraintes différentes.

Tu peux toujours garder un chiffre pour estimer la compétence en arme et résoudre le combat, mais tu t'es débarassé de la "barre de vie" et du nombre de point de vie et tu peux toujours optimiser !

Je dis pas que c'est mal de faire un jeu "classique", mais il faut pas croire qu'il y a qu'un système universel qui est parfait. (barre de vie, barre de mana, barre d'XP...)


RE: Des nombres ou pas? - wild-D - 04-03-2009

Citation :1. Solution chiffrée
"Vous perdez 5 points de vie. Vous êtes à 95/100. Vous avez un malus de 10% au toucher"

2. Solution non chiffrée.
"Vous avez le poignet cassé, vous ne pourrez plus tenir une arme, ni monter à cheval jusqu'à ce que vous soyez guéri ou bandé".

Je ne vois pas pourquoi la première solution est meilleure (plus précise, ou plus juste) que la deuxième. Et là il ne s'agit pas d'utiliser une "jauge déguisée", mais juste d'un mécanisme complétement différent.

C'est certainement plus compliqué de gérer divers effets que d'ajouter ou d'enlever des points de vie mais je suis certain que c'est possible de faire un MMORPG, peut être pas avec 0 chiffre (notamment pour la gestion de l'argent, du poids ou de distance qui sont des grandeurs du monde physique), mais en minimisant leur nombre, et cela sans enlever des possibilités au jeu !

Je vais être un peu méchant, mais utiliser absolument des points de vie, des points d'expérience, c'est souvent parce qu'on est trop fainéant ou qu'on manque d'imagination pour utiliser un autre système. C'est ce que je compte utiliser moi-même, au moins en partie, mais j'ai conscience que c'est plus un manque de travail de ma part, que parce que c'est un "bon" système.

la solution 2 aussi est tout ce qu'il y a de plus chiffrée/binaire:
- tenir arme: 0
- marcher: 1
- monter à cheval: 0
- ...



kéké, question qu'est-ce qui est plus précis ?
2*pi
6.283185307179586476925286766559
la précision d'une information ne se mesure pas forcément au nombre de décimal d'un chiffre mais aussi à la "qualité" de sa représentation; pour peu que le joueur ait fait un minimum de de trigonométrie au cours de son cursus scolaire, la première solution est radicale: plus précise; plus lisible, limite plus de sens.

pour ta solution de poids léger, très léger, .... je suis curieux de connaitre ta solution informatique infaillible^^ tu vas te heurter systématiquement au limitation de la langue française. Et donc te retrouver à transformer une échelle continue "?mesurable" sur une échelle discrète "ordrée". Ca va nécessiter bien quelque contorsions pour rendre la chose "fluide". (j'espère pas qu'on va se retrouver avec un poids qui changera de léger à très léger entre chaque rechargement de page)


Et sinon moi je parle de relation d'ordre... ce qui ici chez moi est très loin d'être un synonyme de mesurer Confusediffle2:

j'ai jamais dis que j'aimais tout mesurer; mais que pour évaluer une "valeur/chose" précise un nombre (relatif ou absolu) était de loin ce qui tendait à me parler le plus

--

pour en finir avec cette histoire.
pour moi, chaque mode de représentation peut avoir son intérêt;

le choix de représentation c'est pas que purement gameplay ça tiens aussi à l'ergonomie.

A la base:
1) Il est bien plus agréable de pouvoir embrasser d'un coup doeil toutes les informations dont j'ai besoin. Donc de manière général je pense que ce qui prévaut est la qualité d'aggrégation globale et d'intégration dans l'interface des informations mises à disposition du joueur lorsqu'il se trouve face à un choix décisionnel.
-> ex.: y a pas photo entre la map 2D visible dans mon écran (avec détail lors survol des PJ/PNJ) qu'on a sur pas mal de jeu ou le textuel de mountyhall qui en plus nécessite de scroller sur 3 écrans; et nous ouvre un popup à chaque clic de lien pour le détail...
(je vous parle même pas de ses floppées de rpg ou on doit se faire *bip* pour aller revoir le détail d'un sort à au fin fond du 36e écran de mon interface de jeu pour m'assurer que je peux le lancer l'attaque ABC sur la bestiole xyz appartenant à tel ou tel forme/alignement que sais-je)



2)
"mode arcade" -> lisibilité y a rien à dire c'est un truc qui prime (barre, x petits coeurs, nombre, je me fou de la précision de la donnée, ça doit être lisible et cohérent avec les autres représentation de données)

"simulation" -> ça doit être réaliste; et là on rigole bien. Parce que la notion de réalisme c'est souvent quelque chose qui a trait à une perception toute personnelle.

"le reste" -> c'est jamais assez arcade sur les points que je voudrais plus arcade et jamais assez réaliste sur les autres Big Grin mdr


3) quelque usage qui passe généralement bien.
- le textuel, pour le hors décisionnel, ambiance, intermède, le nominatif.

- le chiffrage absolu: pour le dénombrement de ce qui nécessite un dénombrement précis. (c'est toujours amusant de connaitre son nombre de pièce d'or au po près quoi que je sois en train de faire... mais bon moi je me préoccupe du contenu de mon porte-monnaie qu'en certaine occasion)

- le chiffrage relatif; pour des comparaison réduite (2 à 2) enfin tout ce qui dois pouvoir être évaluer de manière rapide avec une certaine qualité de précision.

- donnée agrégée: pour le décisionnel.
faut que l'agrégation soit aussi bien présentée/lisible. C'est vrai quoi m'amuser à compulser ou chercher des données c'est bofbof. Et pour aggréger bcp d'info en une page généralement le visuel/graphisme est ce qui va le mieux (carte 2D, barre,... ) sinon les tableau/données statisques.
(ce que l'on trouve que trop rarement c'est la possibilité de créer/personnaliser nos propres agréagations/vue; Y a des possibilité sur des jeux de gestion/ ou autre parfois... mais c'est jamais assez Tongue)


RE: Des nombres ou pas? - Mycroft - 04-03-2009

(04-03-2009, 05:34 PM)wild-D a écrit : la solution 2 aussi est tout ce qu'il y a de plus chiffrée/binaire:
- tenir arme: 0
- marcher: 1
- monter à cheval: 0
- ...

Cette réponse est binaire parce qu'elle est codée en ASCII (ou UTF-8 plus probablement) et envoyé de cette façon sur ton navigateur web. Wink

Il faut pas confondre la représentation matérielle ou logicielle avec l'objet ou le contenu.


RE: Des nombres ou pas? - wild-D - 04-03-2009

franchement le texte ""Vous avez le poignet cassé, vous ne pourrez plus tenir une arme, ni monter à cheval jusqu'à ce que vous soyez guéri ou bandé".
ça passera pour un intermède.
Si je dois me retaper le texte à chaque fois que je veux grimper sur un cheval ça va devenir lourd; je préfère largement avoir un flag sur l'action (aggrégation)

et sinon tu sais ta phrase se résume à compulser une série de vrai/faux (le joueur peut monter à cheval ?, le joueur peut...? ) c'est ce dont je parlais par binaire (il s'agissait de la logique; et nom du code Tongue)