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[Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Version imprimable

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RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Lanwin - 16-09-2008

Ce système de reproduction ne change en rien le reste pour mon jeu qui se veut assez "réaliste".

A la base, en t'inscrivant, tu incarnes un joueur qui vient d'arriver sur un territoire pour trouver quelque chose qui le concerne tout spécialement. Tu as donc un perso dans un port, toutes les caractéristiques étant celles de base, avec certaines compétences raciales tout de même (+5 en précision, etc, etc quoi).
Le monde devrait ressembler de loin à Warhammer, surtout au niveau de la peur de mourir (qui se fait très présente en JDR Papier quand on a un MJ sadique - et tous les MJ sont sadiques ^^ -). Cela dit, pour les prudents ou les chanceux, il y a la possibilité de vivre plus longtemps que le téméraire bourrin armé d'un couteau de cuisine et d'un couvercle de casserole...

Bref, l'idée est de permettre à certains PJ de se mettre en couple et de tenter de perpétuer la lignée de la famille. Ils feront naître des enfants, qui resteront des pseudos-PNJ jusqu'à leur adolescence, où ils pourront être incarnés par un des deux parents, si l'un d'eux vient à mourir. Mais cela n'empêchera pas le PJ de choisir, s'il préfère, de repartir de 0 et de réincarner un nouveau personnage, arrivant tout juste sur le port, à la recherche de son "truc" ^^

La question est maintenant : les joueurs préfèreront-ils jouer un personnage dont les avantages seront raciaux et également choisis via un random, qu'un personnage dont tous les avantages sont connus à l'avance. Je pense que ça s'équilibre plutôt bien, en effet si j'avais pu éviter d'avoir des bonus en corps à corps alors que je destinais mon perso de JDR à devenir archer, je l'aurais fait volontiers ^^

Amicalement,

PS : L'idée d'héritage matériel pourrait être intéressante à mettre en route, avec une idée d'impôts effectués par l'Etat. M'enfin une chaumière en bois, m'est avis que ça brule assez facilement, même accidentellement ... ou pas ^^


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Argorate - 16-09-2008

Cela viens probablement de moi, mais je n'accroche pas avec l'idée, tu dépends de tes enfants, en gros chaque enfant que tu fais représente 1 Vie potentiel quoi, je trouve que ça gâcherais tout niveau RP, les gens ferais des enfants obligatoirement, pour se sécurisé, et non par choix, se serais pas intérêt, et cette idée me gène beaucoup...
Sans compté que les PNJ-enfant peuvent être tué, donc certain seront tenté de ne pas partir trop loin pour s'assuré qu'il ne leur arrive rien...

Enfin bon, sans doute que c'est une idée plutôt sympathique et qui colle a ma philosophie du réalisme, mais je n’accroche pas plus que ça, après je préfère ça qu'un stupide MD non justifier...

EDIT: par contre je suis d'accord pour l'idée d'héritage que je compte mettre en place, où l'on recommence un perso qui serait parent lointin de son ancien perso et qui hériterais des bien materiels de l'ancien.


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Nosrehl - 16-09-2008

Lanwin : pense à gérer les incestes.

Peut-être un peu tard mais...
Il y a des jeux où on ne meurt pas, lorsqu'on est défait dans un combat, on est juste inconscient pour un temps ou alors on arrive à se sauver juste avant de succomber.

Lors d'un échec comme ça, on pourrait avoir des blessures très handicapantes (permanentes pour les plus graves ou lentes à soigner), des pertes d'objets (pour cause de fuite précipitée ou de fouille du corps inconscient).

Cela revient au même qu'un MD mais est facilement RPisable.
On peut même appliquer un pourcentage de chance de vraiment mourir suivant divers paramètres : gravité des blessures, acharnement des ennemis, etc. mais ça relance le débat.

Cela permettrait de faire cohabiter les deux sortes de joueurs/personnages : ceux avec des blessures multiples et variés dont les capacités sont en baisse inéluctable et exponentielle, et ceux en (relativement ou pas) bonne condition physique. Et même d'amener (pourquoi pas) dans le chemin recherché ceux que l'on souhaite guider un peu.

Mon idée du moment...


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Argorate - 17-09-2008

Trouver des excuses bidon pour justifier le tape-case infinie n'est en aucun cas une solution qui me convient.
"C’est facilement RPisable", ça je ne te le fais pas dire, surtout en med fan, on peut inventer n'importe quel excuse ou presque, mais moi je ne veux pas des excuses, je veux des choses vrai, et de préférence original (dans le sens de jamais vu ou presque).
Car "s'enfuir avant de succomber" dans un combat, tu m'excuseras mais je vois mal un guerrier laisser son ennemis blaisé, a terre, s'enfuir en rampant a terre pendant des heures...


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - keke - 18-09-2008

Argorate : Au risque de te surprendre, tuer est difficile. Il me semble que dans le médiéval européen, le crime était rare. Il résultait plutôt d'accident, de jugement, de guerre ...
Mais tuer pour tuer, c'est aussi rare aujourd'hui que ça ne l'a été hier.

Pourquoi ?
La religion chrétienne ayant été bien implanté, les crimes ne pouvaient pas se justifier ... purgatoire, enfer ... autant de mot pour désigner le fait de ne pas tuer son prochain.
Un larçin qui tourne au tragique pouvait être affaire d'état et pouvait amener la garde ...

Les voleurs et les brigands blessaient les gens pour les dépouiller et les laissaient fuir. Rien d'étonnant à ça. Les voleurs pouvaient alors chercher un autre lieu pour se cacher lorsque les choses tournaient mal.

Bref rançonner sans tuer pour pouvoir rançonner plus tard c'était une sorte culture à long terme.

kéké


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Ter Rowan - 18-09-2008

Attention à l’amalgame

Ne confondons pas la survie après une attaque se voulant être mortelle avec la probabilité dans la vraie vie de survivre à une journée sur les routes en fonction du bon vouloir des gens que l’on croise

Ce sont deux choses différentes :

Il est très facile de tuer dans la vraie vie en employant un arc, une épée, un pistolet, un sabre laser (euh là pas encore mais bientôt) Evidemment il faut savoir utiliser une arme mais j’espère qu’un homme entraîné au combat sait utiliser une arme.

Certes, cela n’arrive pas souvent, mais uniquement parce qu’il y a peu de gens qui décident d’utiliser un arc, une épée ou un pistolet pour tuer. Pour quelles raisons ces gens ne décident pas de tuer, notre ami historien (taunt inside) a donné de bons exemples

Dans un jeu c’est le contraire, on décide de voler (plus que dans la vraie vie) on décide de tuer (plus que dans la vraie vie… enfin moi du moins)

Attention donc à ne pas mettre en place (pour des raisons RP) des mécanismes de survie qui deviendraient ridicules (je décide de tuer un gars, j’ai personne à trois kilomètres à la ronde, le gars est assommé, t inquiète que je lui coupe la tête pour être sûr qu’il soit mort)

A mon sens si on veut rester dans le RP et réduire le nombre de mort, il vaut mieux mettre en œuvre des méthodes qui freinent la décision (et pas l’acte), par exemple, des points de religion (tuer c’est pas bien) une pression sociale (toute attaque risque de provoquer l’arrivée des forces de l’ordre) etc...

Bien sûr si on cherche juste du gameplay , un truc à la wow peut suffire


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Sephi-Chan - 18-09-2008

C'est ce que je voulais dire par :
Sephi-Chan a écrit :Dans le cadre d'un jeu plus roleplay, l'acte de tuer quelqu'un ne doit pas être anodin.

Pour moi, un combat (ou autre moyen de se blesser) ne doit pas forcément résulter par la mort. Il faut qu'il y ai de gros risques à tuer.

Bien sûr, la mort est quelque chose qui arrive relativement vite. Se prendre violemment un marteau de guerre dans la face… Ça laisse peu de chance de survie.


Sephi-Chan


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - keke - 18-09-2008

Coucou,
Je sais que ça sort du sujet ... mais même parmi les militaires, tuer n'est pas facile.
Je retrouve plus mes sources, mais une étude avait montré que pendant la première guerre mondiale, près de 80% des soldats ne tiraient pas même en ayant franchit les lignes. Sur les 20% restant une grande majorité visait au dessus de l'ennemi pour effrayer.
Suite à différent constat similaire, des simulacres ont été pratiqué par différentes armées (je pense au viet nam par exemple) pour apprendre à tuer. Me rappel que dans ce même bouquin ils expliquaient que un groupe de 30 soldats se réunissaient autour d'un prisonnier. Un soldat était sélectionné au hasard, tuait le prisonnier au couteau. Les autres soldats devaient alors l'acclamer. Bref, les prémices pour faire des dégénérés.
Les méthodes militaires consistants à faire obéir au doigt et à l'œil ne date pas de la veille (faire des formations en carré chez les romains, marcher au pas, etc...) permet de ne pas fuir devant l'ennemi, mais le systématisme de tuer et bien plus récent.

Tout ça pour dire qu'effectivement, ton barbare de pars son statu et son intelec devrait pouvoir éliminer sans problème tout ce qui se trouve à proximité... Mais il peut être facile de donner des points d'xp dès que l'adversaire est à terre, puis donner des points de folie, si ton personnage décide de mettre fin au jour de l'adversaire. (après, plus ou moins de point de folie si l'adversaire est puissant, continuellement en conflit, une menace ...)

Je suis partisan du fait que tout peut s'expliquer très bien par RP à condition que la conception du jeu suivent correctement les explications. Après tout, ne sommes nous pas les MJ de notre jeu ? (par contre je déteste les TGCM et autres solutions débiles ... le fait que tout puisse s'expliquer par RP ne veut pas dire que tous les RP peuvent expliquer la chose ^^ Il faut parfois un minimum de travail !)

kéké


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Zamentur - 18-09-2008

J'aime bien l'idée de la ligné...

Mais bon sur Ragol, les PJ sont immortel.
En fait, les PJ sont des Humars un peuple qui est née de la fusion de l'esprit Humain avec les Spores qui se trouvent sur cette planète. Les Spores sont capable de transformer la matière. L'esprit Humain est quand à lui assez fort pour canaliser les Spores de façon à se créer un nouveau corps.

Le peuple Humars n'existe que depuis environ 7 années ragoliennes, puisque les Humars sont des colons ou plutôt des survivants.

Évidement, les Humars ne réagissent donc pas comme des humains, beaucoup constatent que des êtres cher n'ont pus les suivre et auraient bien aimé se suicider.
Il y a d'ailleurs un RP qui traite du sujet de l'évolution de la morale Humaréene. Notamment sur la façon de concevoir la mort et du passage du dogme "tu ne tueras point" à "tu ne tueras point inutilement".

Du coup des arènes de combat ont fleuris, la mort étant considéré comme un spectacle et un bon moyen de se faire de l'argent.

La mort à tout de même de fâcheux désavantage:
  • la perte de sa position :la création d'un corps est très complexe, d'habitude l'humar ne demande aux Spores que de créer des jet de glaces ou autre, cependant l'humar le fait par réflexe. Evidement ceci se fait donc aux endroit les plus simples là ou il y a une grande concentration Sporiques quel soit artificiel ou non.
  • la perte des objets que l'on a sur soit sauf si on réussit à retourner sur l'endroit ou l'on est mort et que personne ne les a ramassé!
  • la perte de capacité physique ou psychique: les humars augmentent leurs capacités à l'aide de nano technologie, la progression est lente car il y a des problèmes d'accoutumances et il faut souvent changer un grand nombre de chose à l'intérieur de soi pour pouvoir en reprendre sans compter le dérangement car il y a perte des repères. Lors de la création de corps l'humars tente le plus souvent de créer une copie du dernier état de son corps. Malheureusement la copie est bien souvent imparfaite nécessitant de gros changement par la suite. Dans tout les cas, il faut reprendre tout les X Material pour réatteindre des capacité convenable mais ce qui est réellement ennuyeux c'est qu'il faut de nouveau se réadapter pour pouvoir atteindre son niveau pre-mortem .
  • la perte de sa réputation: Chaque mort décrédibilise un peu plus, hors c'est avant tout un jeu de groupe
  • [algol]il y a d'autre risque sur la v2

Par contre on conserve:
  • Sa puce cérébrale: celle ci étant organique et depuis longtemps utilisé par l'ancien humain qu'il est.
  • [algol]Ses connaissances et ses repères: on conserve donc tout son savoir théorique. Par contre on garde les repère ce qui demande réadaptation, car d'un point de vue physique et psychique ils seront faux. On conserve du coup son empreinte cérébrale. Une perte de mémoire peut avoir lieu dans certains choc violent pre-mortem.

Donc c'est quand même difficile lorsque l'on meurt, surtout que plus on a un corps qui accepte les nano technologie, plus on y perd car à partir d'un certain seuil c'est vraiment affaire de précision. Ça peut représenter pour les plus gros level actuel jusqu'à 1 an d'affinage. Alors que les nouveaux y perdront beaucoup moins leurs corps étant peu affiné.

A noter que sur la v2, Algol, représente la colonisation du sytéme algoléen entier dont fait partie Ragol, les humars emporteront donc des Spores avec eux via la téléportation, mais en faible quantité (air des poumons, sang etc), ils pourront cependant en emmener en grosse quantité par d'autre moyen plus complexe. Bref selon la concentration, la fusion humaro-sporique sera difficile. Si il n'y en pas assez le joueurs perdra alors la vie.
Mais je trouve que ce serait un risque intéressant.

Par contre je m'arrangerais pour que Aïol, le satellite de Pomoc, ait une concentration suffisante (ou plutôt partiellement suffisante par zones) pour des raisons d'animations du jeu. Cependant, je pense que Pomoc elle même sera très difficile à coloniser et donc difficilement propice à l'importation sporiques.

Idem les éventuel sortis hors atmosphères (via téléportation accidentel, ou par vaisseaux)serais sans spores évidement car pas d'atmosphère pas de Spores

Mais pour le moment, personne n'a réussit à mourir (même si il y a des rumeurs comme quoi à partir d'une certaine maitrise de la fusion ce serait envisageable)

Enfin c'est avant tout un jeu de groupe et non personnelle, l'intérêt n'est pas d'être le plus fort physiquement ou psychiquement. Ce n'est qu'un moyen parmi tant d'autre de rassembler d'autres humars autour de soit afin de suivre des objectif commun ou non. 3 newbe qui ont une arme correct contre un gros bill gagneront surement.
Et pour moi j'ai atteint mes objectifs de MJ si je vois de tel regroupement coordonné de joueurs.

En fait là ou c'est traitre, c'est quand il y a destruction d'une colonie, c'est arrivé plusieurs fois, notamment au début du jeu. Ou la j'ai perdu un groupe de joueur entier, parce qu'ils avaient été écrasé par une alliance de colonie plus coordonné qu'eux.

Avec Algol, mon but est notamment que les joueurs appartiennent à plusieurs groupes afin qu'ils puissent rebondir en cas de perte. Un maire pourrait très bien possédé des casinos clandestin implanté dans toutes les colonies... Ce qui pourrait d'ailleurs lui permettre d'acheter ou d'empreinter des droïdes pour reconstruire une colonie.

A vrai dire mon problème réel se situe plus sur la perte de plusieurs année de colonisation d'un groupe de joueur...


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Ebe - 18-09-2008

En tout cas j'aime bien ta description, je trouve ça sympa et original.