L'aléatoire - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : L'aléatoire (/showthread.php?tid=6968) |
RE: L'aléatoire - niahoo - 29-08-2013 Citation :Je préfèrerai supprimer l'aléatoire (=garder les anciens joueurs) Tu confondrais pas un peu "Aléatoire" et "Un gros noob peut défoncer un vieux joueur en deux clics sur un coup de chance de façon assez fréquente pour que ça se remarque ?". J'ai l'impression que comme pour les preuves d'algorithme tu mets un peu n'importe quoi derrière ce terme. L'aléatoire c'est juste la notion de tirage au sort. RE: L'aléatoire - Xenos - 29-08-2013 Alors comment utilises-tu l'aléatoire (si tu l'utilises), sans pour autant risquer la perte des anciens joueurs? Car comment exposé plus en amont, même une faible dose d'aléatoire permet d'exploser un vétéran (en tous cas, sur ECLERD): si le vétéran n'a pas de chance, sa population s'écrase et disparait, alors qu'un noob avec un peu de chance aura une population croissante et plein de militaires prêt à ruiner le vétéran... Si l'aléatoire entraine la possibilité pour un gros noob d'exploser un vétéran, alors l'aléatoire entraine un fort risque de voir ses vétérans s'en aller. Supprimer l'aléatoire supprime ce risque et évite donc que les vétérans s'en aillent: on garde les vétérans (ok, pour les garder, d'autres conditions sont nécessaires). Supprimer l'aléatoire me semble être nécessaire, mais non suffisant. RE: L'aléatoire - Roworll - 29-08-2013 J'ai l'impression que ta problématique n'a pas vraiment à voir avec l'aléatoire mais plus avec le gameplay. Ton jeu doit avoir des mécanismes incitant le joueur à rester. Dans la plupart des cas, un joueur qui caracole en tête du classement et qui se fait ruiner par un autre, a de grande chances d'abandonner et de disparaître. Peu importe que sa défaite soit due à un conflit qui a tourné en sa défaveur, un jeunot veinard ou vétéran plus malin. De la même manière, ça va clairement le dégouter si malgré ses tentatives frénétiques et intelligentes de mener son pays vers la lumière, le sort est contre lui et sabote sa courbe de progression. Et je ne parle même pas des bandes de potes qui forment des alliances pour monopoliser la tête des classements et éradiquer tout prétendant par des actions combinées. Toutes ces choses là doivent être encadrées par les éléments de gameplay. Demande toi, dans le cadre de ton jeu, ce qu'est une défaite est significative et comment la rendre acceptable pour éviter un abandon. Est-il envisageable que le hasard vienne contrecarrer des plans et des décisions à court, moyen et/ou long terme. Mon avis est le suivant - Avec des formules fixes sans composante aléatoire, les theorycrafters auront vite fait de trouver un moyen d'optimiser leur progression. Crois moi sur parole, j'en connais certains relativement calés en reverse engineering, capable de retrouver une formule à partir des seules variables et des résultats. Le problème est qu'une fois qu'ils ont tout compris, validé leur théories et partagé tout ça avec leurs potes, ils ne trouvent plus aucun intérêt dans le jeu. - Avec un système aléatoire incontrôlé, c'est le contraire. Impossible de planifier sur le long terme. Dans les cas extrêmes, tout peut changer sur un mauvais concours de circonstance. Le joueur n'aura pas l'impression d'être aux commandes, ce qui peut être source de frustration et de départ. La solution se trouve peut être quelque part par là. Un système ou le facteur aléatoire vient rajouter un peu de piquant mais reste maîtrisé (borné/pondéré), une progression qui suit une courbe logarithmique, un système de défaite qui évite le traumatisme, et surtout, un gameplay qui se diversifie et se complexifie au fur et à mesure de la progression. Mais je commence à dériver de la question initiale. RE: L'aléatoire - Racktor - 29-08-2013 je suis entièrement d'accord avec Roworll. j'ajouterais que c'est aussi au développeur de déduire les variables importantes suivant un raisonnement logique (qui peut être alors repensé par le joueur) : au maximum il faut utiliser des variables non aléatoire enfin quand ton jeu ne peut plus fournir de la "matière", l'aléatoire peut être envisagé (moi personnellement je pars de fonction de probabilité) RE: L'aléatoire - Xenos - 29-08-2013 Le point de vue me plait également. Pour le "reverse engineering", je pourrai même le tourner en atout... Soit en poussant les gens à chercher ces comportements, soit en me poussant à chercher des formules non inversibles (c'est possible: il "suffit" que l'évaluation de la formule change la formule elle-même). Effectivement, le moment d'insertion de l'aléatoire peut être crucial, et je l'ai surement introduit bien trop tôt :\ Donc, pour éviter la désertion des vétérans, je pourrai m'orienter vers un système de "clapet", type "si je passe un cap, c'est un acquis définitif" et ainsi éviter, même si on se fait massacrer, de repartir totalement à zéro... Merci des pistes, qui bien que "déviant" du sujet, ne font que l'élargir et une vision d'ensemble, c'est ce qui me manquait surement Je pourrai aussi avoir une approche "d'aléatoire bénéfique": si l'évènement est bénéfique, il peut être aléatoire, mais s'il est handicapant, alors il doit être prévisible ou au moins, il doit être prévenu (on est informé que la catastrophe va arriver avant qu'elle n'arrive effectivement, un peu comme la météo qui dit "attention, l'ouragan approche") RE: L'aléatoire - niahoo - 29-08-2013 (29-08-2013, 03:23 PM)Roworll a écrit : Mais je commence à dériver de la question initiale. Non au contraire on est en plein dedans (enfin surtout la fin du post). Si tu prends une arme, soit tu as des dégâts fixes et la formule va être trouvée, soit tu prends une plage de dégâts. L'aléatoire intervient pour choisir les dégâts au sein de cette tranche. Si tu as des chances de coup critique, c'est un tirage au sort pondéré qui définit les critiques. Avec énormément de chance, un débutant pourra infliger plus de dommages à un vétéran mais si ton gameplay lui permet de gagner comme ça c'est chiant. Quand je vois des gameplay aussi profonds que "je fais la somme des points d'armée de chaque camp, celui qui en a le plus l'emporte" forcément si tu multiplies par un nombre aléatoire ces points avant de choisir le gagnant ça ne signifie plus rien. Bon on n'en est pas là mais c'est pour donner un exemple. Les zoulous ont peut être battu les anglais une fois mais l'empire britannique ne s'est pas effondré hein. La reine Victoria a pas fait son gros ragequit. Par contre les zoulous se sont fait rétamer deux an après comme les copains parce que les britanniques étaient dans l'ensemble bien plus équipés et plus nombreux. Pour moi l'aléatoire doit simplement remplacer les trucs trop chiants à implémenter. Je fais un tir de canon à l'arti sur un char ennemi dans world of tanks. En fonction de mes skills et de mon stuff je calcule une aire ou l'obus peut tomber. Au lieu de simuler le vent et autres trucs physiques compliqués, pouf un petit coup de random et mon obus va tomber au hasard dans ce cercle. Pareil que pour la tranche de dégâts. Et si vraiment vraiment vraiment vraiment vraiment y a un gros n00b qui défonce un vieux joueur sur un gros coup de pine, bon ben ça arrive aussi dans la vraie vie. Mais pas tous les jours. à toi de faire que l'empire britannique ne tombe pas avec les Malouines. RE: L'aléatoire - Thêta Tau Tau - 29-08-2013 L'aléatoire n'est pas toujours subi par le joueur, dans beaucoup de jeux la capacité du joueur à s'adapter à l'aléatoire est une partie importante du gameplay. L'exemple le plus évident est les jeux de cartes (à collectionner ou classiques), on pioche des cartes, c'est purement aléatoire, mais après on doit les utiliser le mieux possible (sauf dans certains jeux style la bataille). Donc même si on contrôle pas ce qu'on pioche, on contrôle ce qu'on fait, ça empêche pas de perdre sur un coup de malchance mais le skill est bien nécessaire. Mieux l'aléatoire conduit à des situations inédites et augmente donc la durée de vie du jeu. Pour prendre des exemples moins spécifiques : - Dans un RPG, on cherche à faire le meilleurs stuff possible avec l'équipement qu'on loot (aléatoirement) - Dans beaucoup de jeux de gestion il y a des événements aléatoires (caesar, civilization, dwarf-fortress, endless space, king crusader, juste parmis ceux auquel je joue), ça peut être des incendies, des attaques, des épidémies, des avancées technologiques etc. Çà entraine presque toujours (dans les bons jeux), des choix à faire, qui vont du choix binaire à une stratégie militaire élaborée. C'est ça que j'appelle du "bon aléatoire". Quand le joueur ne fait que subir -> aucun intérêt Quand le joueur doit s'adapter -> c'est bien ---------------------------- Après, si vous parlez de l'aléatoire dans les script de combat, ce genre de chose. En fait je trouve plus ça adapté aux jeux en temps réel qu'au jeux asynchrones ou les combats sont automatiques. Parce que en temps réel, quand je prends un coup critique qui m'enlève 75% de vie, je vais fuir, me soigner, puis revenir par exemple, alors qu'en asynchrone je vais mourir (et possiblement rager selon l'impact de la défaite sur ma progression). Après faut voir aussi que plus on fait de tirages, plus l'aléatoire disparait. Par exemple l'algo de combat d'Ogame contient de l'aléatoire, mais comme les combats se font entre des centaines sinon des milliers de vaisseaux, au final le résultat est prédictible à quelques vaisseaux près (alors qu'entre quelques vaisseaux, le hasard jouerais plus), on peut presque dire qu'il n'y a plus d'aléatoire. ------------------------------- Je remet un lien cette conférence intitulée "skill versus chance", que j'ai trouvée très intéressante. RE: L'aléatoire - Gogolo34 - 31-08-2013 Personnellement j'utilise toujours une petite part d'aléatoire . Dans le jeu que je développe ( jeu sportif) , je glisse dans le moteur de course toujours un peu d'aléatoire . Cela permet d'identifier un peu mieux le jeu à la réalité sportive . On est parfois meilleur sur le papier mais il se peut quand même que l'on perde . Généralement je limite quand même ceci mais pour faire mon algorithme quand je divise ou multiplie un nombre je prend toujours rand (0, 6) ou des nombres de cette distance la . |