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Anciens VS nouveaux joueurs - Version imprimable

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RE: Anciens VS nouveaux joueurs - Ter Rowan - 07-02-2014

(07-02-2014, 11:42 AM)Globe a écrit : Dans la réflexion cela fait des années que j'imagine un RPG aux events générés aléatoirement : par exemple lors d'une traversée en bateau, 0.5% de chances d'être attaqué par des pirates, ajoutons 50% de chances qu'il soient purement hostiles et 50% de chances qu'il soient disposés à négocier, (on rajoute bien sûr le choix du joueur qui va décider s'il souhaite négocier ou se battre...) on se retrouve vite avec du contenu différent pour chaque joueur généré par les chances qu'il à qu'un événement se produise et ses choix. On pourrait imaginer un système de génération de nouvelles quêtes et nouveaux donjons suivant ce schéma.

tu as déjà cela dans les RPG papier
Tu l'as aussi dans certains RPG web (je l'éprouve dans fatecraft , où, par exemple, tu peux faire des rencontres aléatoires durant le trajet, des fois des genre boss, des fois des péons, etc..)


RE: Anciens VS nouveaux joueurs - MadMass - 07-02-2014

L'idée d'infinité, que ce soit dans le leveling ou dans la génération procédurale de terrain, me plaît pas trop. Les mécaniques de jeu ça plaît mais ça fidélise pas éternellement, à mes yeux le joueur a besoin de deux choses :
- Faire des actions qui reposent sur des mécaniques de jeux différente afin de limiter la lassitude
- Rendre supportable les passages répétitifs par la poursuite d'un but
Dans une très grande part des MMO, le joueur se fixe toujours un but, avant de s'en fixer un nouveau dès que le précédent est atteint : atteindre le niveau max, obtenir tel équipement, finir tel donjon, être numéro tant dans le classement, etc.
A partir du moment où le niveau est infini, la montée en niveau n'a plus de sens, autant supprimer les niveaux (dans mon jeu, je suis parti sur une idée de niveaux limités à 20, avant de les supprimer et de décider que seul l'équipement conditionnerait la puissance statique d'un joueur). Je pense qu'on a trop l'esprit formaté par le jeu de rôle classique, au point qu'on se trouve à imaginer des mécaniques impliquant des niveaux d'xp alors qu'ils sont pas nécessaires (et injustifiables d'un point de vue RP).

Pour des donjons procéduraux, je pense que le concept ne pourrait être viables qu'avec des jeux dans lesquels la trame narrative n'a qu'une importance secondaire : par exemple, des jeux où il faut finir le donjon le plus vite possible, etc. Sinon, ça reste tout de même un contenu assez pauvre à mes yeux pour fidéliser le joueur entièrement, le seul moyen est d'apporter soi-même du contenu à son jeu ^^


RE: Anciens VS nouveaux joueurs - Aedius - 07-02-2014

Je suis davantage un partisan de l'infini :

à savoir :

Dans beaucoup de jeu, on a des objectifs fixes que l'on atteindra si on y passe assez de temps.
L'avantage de ne pas mettre de limite , c'est qu'il y a toujours un *mieux* à effectuer.
L'inconvénient est que le contenu du jeu doit être intéressant à tout moment, lorsque l'on commence et au lvl trouzemilliard.

La solution vers laquelle je m'oriente est une espérance de vie limitée et un système d'héritage : mon personnage meurt, je continue avec son fils ou sa fille, j'ai donc presque aucune expérience ( en fonction de l'âge ), par contre je reste avec les possessions et les contacts précédents.


[edit : complément]