websocket pour petit jeu web, utopie ? - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Programmation, infrastructure (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=51) +--- Sujet : websocket pour petit jeu web, utopie ? (/showthread.php?tid=6763) |
RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Sephi-Chan - 11-02-2014 IE9 ne supporte pas WebSocket. Sockjs (le meilleur choix à l'heure actuel, car mieux maintenu) et Socket.IO supportent tous les navigateurs. Le seul défaut de ces solutions, c'est qu'ils ne proposent pas d'abstraction pour les channels, qui sont très pratiques. Et encore moins pour les channels privés, qui le sont encore plus. RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - starmindfr - 11-02-2014 oki merci mais c'est installable sur un hebergement mutualisé avec acces complet (shell + cpanel) ? visiblement ca demande par exemple nodejs d'installé au prealable RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Sephi-Chan - 11-02-2014 Je ne pense pas. Je ne pense pas que les hébergements mutualisés pour PHP disposent du nécessaire pour faire tourner l'une des implémentations de Sockjs (à savoir Node, Erlang, Python et Java, avec en plus les prérequis sur ces plateformes). Il faut abandonner les mutualisés ! RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - niahoo - 11-02-2014 Que veux-tu dire par channel privé ? Ce serait la possibilité de définir un channel pour plusieurs utilisateurs, mais avec contrôle d'accès, comme un chan de guilde par exemple ? RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Sephi-Chan - 11-02-2014 Avec Pusher, un client peut s'inscrire à un canal, et on peut pusher un message vers un canal pour que les utilisateurs inscrit reçoivent ce message. Si tu utilises Socket.IO ou Sockjs, tu dois créer toi-même ça, et c'est très chiant. Et Pusher supporte également bien les canaux privés : si le nom du canal commence par private, tout client qui tentera de s'y connecter devra d'abord être autorisé : Pusher enverra alors une requête à l'application (avec les infos de session de l'utilisateur qui a tenté la connexion) qui devra renvoyer une réponse particulière pour que la connexion soit autorisée. C'est donc génial. RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - niahoo - 12-02-2014 Le client erlang de pubnub est pas terrible, le client erlang de sockjs marche qu'avec cowboy et n'est plus vraiment maintenu. Reste pusher et gamooga qui m'ont l'air pas mal, mais là y a carrément pas de client. Rrrrrr RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - niahoo - 12-02-2014 est-ce que ça vaut le coup de miser sur sockjs selon vous ? plus on avance et plus plus les webchaussettes seront dispo sur tous les navigateurs. même les services comme pubnub deviendront inutiles, nan ? RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - starmindfr - 12-02-2014 le probleme c'est que cela peut prendre encore plusieurs années avant que les gents abandonnent les navigateurs incompatibles comme IE 7 , 8 voir 9 (me semblait l'avoir lu compatible quelque part ?) ce qui représente encore pas mal de monde pour les années a venir. Mais bon j'aimerais clairement que ca avance plus vite vu la facilité d'integration du websocket gratuit... RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - niahoo - 16-02-2014 Bon au final tout ça m'a bien cassé les ****, les seuls qui ont une implémentation assez libre en erlang sont https://www.tambur.io/ . Mais pour du PHP ou du ruby il me semble que PubNub, Pusher et http://www.gamooga.com/ sont également bien. Reste que contrairement à ce que je disais, ça va être relou de réimplémenter cette partie de son jeu si les joueurs affluent car en gros, on peut pas avoir 100 joueurs sans payer. Je sais pas si à 100 joueurs un jeu peut générer de l'argent, en plus j'ai pas trop l'intention de faire quelque chose de lucratif (du moins dans les débuts mais si ce n'est pas pensé pour faire de la thune dès le début ça n'en fera jamais), mais j'ai l'impression que si le jeu marche 100 joueurs quotidiens ça peut venir vite et c'est trop tôt pour recommencer le système de com client/serveur. Donc .... j'a réimplémenté une solution sur le serveur web que je souhaite utiliser. Et ça marche très bien. Y a donc Bullet pour le serveur web cowboy et Flea, ma copie, pour le serveur Yaws. Parce que cowboy est surpuissant mais l'API change tout le temps, alors que Yaws est surpuissant mais il est stable depuis très longtemps et il permet de faire du PHP par dessus. Par contre la solution de base n'avait pas de système de channels donc forcément la mienne non plus. Maintenant, c'est pas bien compliqué à faire. |