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[Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - Version imprimable

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RE: [Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - Roworll - 08-02-2013

Si la base du gameplay est "action coordonnée -> plus grande chance de gagner", la notion d'alliance et le jeu à plusieurs ne sont qu'un moyen d'y parvenir, pas un élément de ce gameplay.

Là dessus les règles introduisent des restrictions supplémentaires qui peuvent désavantager ou rebuter certains joueurs.

L'exemple de Horde est mauvais à mon sens. Le joueur solo avec 40 comptes s'amusera peut être autant sinon plus que les 40 joueurs mono-compte. Ce qui fausse les données, qui pousse les joueurs à tricher pour gonfler leur orgueil, c'est le classement. Le collaboratif à l'échelle de la partie devient compétitif à l'échelle des joueurs. Imho, c'est là que ça pêche.

Ceci dit, même si je comprends l'idée, je trouve que passer autant de temps et d'effort pour régler un point qui de toute manière restera insoluble est s'attaquer au problème par le mauvais coté.


RE: [Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - Ter Rowan - 08-02-2013

(08-02-2013, 01:51 PM)Roworll a écrit : C'est juste une question d'idéologie alors ?
Parce que pratiquement, sur le papier et aux niveau des mécanismes de jeu, , 1 x 10 ou 10 x 1, le résultat est le même.

non, le résultat n'est pas le même car

1 x 10 reste 1 x 10 tout le temps (enfin je vois guère d'explication autre qu'exceptionnelle de cet état de fait)

alors que 10 x 1 peut devenir (3 x 1 et 7x 1) voire (3 x 1 contre 7 x1) bref des changements dans le groupe


RE: [Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - Holy - 08-02-2013

(08-02-2013, 02:31 PM)Roworll a écrit : Là dessus les règles introduisent des restrictions supplémentaires qui peuvent désavantager ou rebuter certains joueurs.

L'exemple de Horde est mauvais à mon sens. Le joueur solo avec 40 comptes s'amusera peut être autant sinon plus que les 40 joueurs mono-compte. Ce qui fausse les données, qui pousse les joueurs à tricher pour gonfler leur orgueil, c'est le classement. Le collaboratif à l'échelle de la partie devient compétitif à l'échelle des joueurs. Imho, c'est là que ça pêche.

Ceci dit, même si je comprends l'idée, je trouve que passer autant de temps et d'effort pour régler un point qui de toute manière restera insoluble est s'attaquer au problème par le mauvais coté.
J'ai vraiment du mal à concevoir que l'exemple de Hordes soit mauvais, ou alors tu estimes que l'objectif même du jeu (survivre le plus longtemps possibles avec 39 autres citoyens) n'est pas le bon et qu'il devrait plutôt être "survivre le plus longtemps possible, peu importe les moyens". Mais dans ce cas là, on parle plus de Hordes mais d'un autre jeu à créer puisque ça n'est pas l'objectif que Motion Twin a fixé aux joueurs (tout le gameplay est construit autour de cette idée de coopération, tant dans ses aspects positifs que négatifs).

J'ai l'impression en te lisant que tu estimes que c'est au joueur de fixer ses propres objectifs dans un cadre que lui-même définit. Autant je suis d'accord avec la première partie de l'assertion (le joueur fixe ses propres objectifs), autant la deuxième est pour moi totalement illogique dans la mesure où sur tout jeu il y a des règles et des restrictions ne serait-ce que parce qu'on est pas dans la réalité. Enfin, c'est une façon de voir les choses.

Concernant le fait que la lutte contre le multicompte est une lutte vaine, je suis pas d'accord mais là encore c'est une question de point de vue. Je reste persuadé qu'avec une méthodologie propre, raisonnée et raisonnable sur ses ambitions (ne pas faire dire aux données ce qu'on veut leur faire dire) il est possible de flinguer 90% des multicomptes, soit suffisamment que pour rendre un jeu coopératif viable Smile J'ai l'impression que ma méthode remplit ses objectifs et qu'elle est viable ^^

Je tiens à préciser à nouveau que ce travail de détection ne nous prive pas du travail préalable qui consiste à diminuer l'incidence des multicomptes sur le jeu.


RE: [Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - madmax52 - 14-02-2013

Bonjour

J'ai trouvé le sujet très intéressant. Mais je m’aperçois que ça manque du points de vue de joueurs donc je vais essayé de vous faire comprendre. Ca met arrivé de jouer en multi-compte.

Les raisons :

Le peut de fois ou je l'ai fait ça été sur des jeux que j'ai aimé, jamais sur les jeux moyens.

C'est souvent le style de jeux ou l'on doit construire et souvent j'arrive à un moment dans ma partie et je me dis mince j'aurais du faire ça... :heu: Le seul moyen est de retenté une partie.

L'autre grande cause aussi c'est quand ont est chef d'une alliance, c'est plus compliqué. C'est bien d'être en même temps un autre joueur pour savoir ce qui se trame derrière son dos dans notre propre alliance. Souvent de cette façon j'ai été mis au courant de l'envie de certains de créer leur alliance en débauchant mes membres :langue: Donc être avertis avant est bien.

Les créateurs de jeu devraient pensé a créer un compte à deux pseudos pour le rôle de chef d'alliance qui est vraiment un tâche très très lourde et ingrate et qui ne rapporte rien. Le pseudo normal joueur et un autre qui est activable quand on est chef d'alliance. Il faudrait aussi interdire les échanges entre les deux speudos.

La triche : Même en ayant parfois des doubles compte je n'ai jamais triché avec, ce n’a jamais été le but. C'est deux parties distinct.


RE: [Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - niahoo - 15-02-2013

(14-02-2013, 06:20 PM)madmax52 a écrit : L'autre grande cause aussi c'est quand ont est chef d'une alliance, c'est plus compliqué. C'est bien d'être en même temps un autre joueur pour savoir ce qui se trame derrière son dos dans notre propre alliance. Souvent de cette façon j'ai été mis au courant de l'envie de certains de créer leur alliance en débauchant mes membres :langue: Donc être avertis avant est bien.

Ben non, pourquoi le chef d'alliance aurait plus de pouvoirs que les autres ? Dans la vraie vie t'as pas deux personnages pour savoir si l'entreprise concurrente débauche tes employés. Par contre tu peux nouer des contacts pour être prévenu, ce genre de trucs.

Par contre, être chef d'alliance ça nécessite des outils simples, par exemple pouvoir consulter l'historique d'alliance d'un joueur, ou voir tous les joueurs qui ont été dans ton alliance et qui en sont partis. Comme ça tu vois s'ils partent tous vers la même et tu sais à qui t'adresser.

Alors bien sûr tu ne le sais pas "avant" mais si tes joueurs t'abandonnent comme ça c'est que tu es un piètre chef, que ton alliance a une ambiance moisie ou bien que la nouvelle leur promet 30.000 conneries et que tes joueurs sont stupides.


RE: [Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - Xenos - 15-02-2013

Et, en un sens, si le chef est fourbe et non-confiant dans les membres de son alliance, au point qu'il a besoin d'un "faux-compte" pour les espionner, alors pourquoi les membres feraient-ils confiance au chef? ou aux autres membres? Si on ne se fait pas confiance dès le départ, alors on court à la trahison.
Si on se fait totalement confiance dès le départ, alors les autres suivront la même voie, et si l'un des membres vient à casser cette confiance, alors les autres membres, d'eux-mêmes, se chargeront de lui régler son compte. En plus, taper sur le traitre, ca rapproche !


RE: [Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - madmax52 - 16-02-2013

Bonjour

Le principe n'est pas d'être fourbe mais bien le contraire. En fait je suis souvent 1er quand je suis à la tête d'une alliance et ça attire toujours les même convoitises. Ce qui est normal, bien sur, mais c'est aussi fatiguant. Les autres alliances ne vous fond pas de cadeau, non plus. Ce n'est pas le monde des bisousnours. Souvent elle s'allient contre la première alliance et bien souvent elles détachent des joueurs dans votre alliance pour vous espionner. De plus être chef n'apporte rien, en général que des embêtements.


RE: [Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - Holy - 16-02-2013

Pour moi ce genre de comportements n'a que peu de rapports avec le multicompte en tant que tel dans la mesure où c'est clairement un défaut de gameplay qui "requiert" la création d'un autre compte. Il suffirait de donner des possibilités pour rendre la fidélité à une alliance plus attractive (bonus en fonction de la longévité d'appartenance) et/ou de pouvoir espionner d'autres alliances depuis le compte du chef d'alliance (si vraiment c'est nécessaire, même si en tant que game designer je trouve l'idée plutôt inintéressante).


RE: [Gestion des joueurs] Logs d'action : limites et bénéfices. - Malya - 17-02-2013

Je voudrais soulever une petite phrase que j'avais aussi écrite en tant que joueuse. Je n'ai jamais eu de multicomptes pour tricher, et d'ailleurs, plus j’essaie de nouveaux jeux par navigateurs, plus je réalises que ce n'est plus la peine.

Les gens maintenant dépensent des fortunes pour être les plus puissants, avec des avantages que même en trichant entre tes persos tu ne serais pas du même niveau.

Après, je suis aussi probablement entourée que de gens honnêtes, mais c'est vrai que créer plusieurs comptes permet de jouer à un jeu qu'on apprécie énormément sans foncièrement en chercher des avantages.