Réflexion autour d'un jeu de piraterie spatiale - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Réflexion autour d'un jeu de piraterie spatiale (/showthread.php?tid=6227) |
RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Damocorp - 08-07-2012 Citation :Pour ce qui est d'un indice des richesses à bord, je ne sais pas trop comment le faire ou si c'est une bonne idée, car après tout, ça fait partie du truc : la roulette russe de la piraterie. Malgré tout, ça pourrait être utile et épargner certains. Un système indiquant les attaques récentes dont a été victime le vaisseau, par exemple.Le but recherché est surtout d'éviter que plusieurs joueurs ne pille un seul gars et accumule leur vaisseau en un seul endroit, en attirant d'autres. Une autre idée serait de mettre un timer montrant le temps écoulé depuis le début d'abordage, partant du principe que mec abordé depuis 1h, ok j'y vais je dois pouvoir en profiter et qu'un mec aborder depuis +12h a des risques d'être vide. C'est une repoussant naturel à l'accumulation excessive de vaisseaux. J'avoue que trouver un juste milieu dans le paramétrage de tout cela risque de prendre du temps RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - atra27 - 15-07-2012 Désolé de ressortir ce sujet, mais j'ai eu une illumination cette nuit et j'aimerais vous la soumettre pour en discuter. Voila donc la situation: Admettons que chaque perso gagne 1 PA/heure. A midi: Perso A en a 10, son joueur (1) se déconnecte. Perso B en a 5, son joueur (2) se déconnecte. 2 heures plus tard, joueur 2 se connecte. Perso A a 12 pts, perso B en a 7. Si Perso B attaque A et le tue, joueur 1 a perdu ses 12 points pour la seule raison qu'il s'est connecté après joueur 2. On perd tout l’intérêt du: "on joue quand on veut grâce aux PA" car joueur 1 a tout simplement perdu parce qu'il s'est co après joueur 2. Choisir les PA n'est donc qu'une facade, on est bien loin de détacher l'action du temps reel pour permettre a chacun de jouer a son rythme. C'est la que viens mon idée, si jamais on imaginais un système ou, si Perso A est tué avec 12 PA a l'heure X, son joueur se connectant a X + Y heures pourrait quand même utiliser ses 12 PA avant que le perso ne soit effectivement mort (bien qu'il apparaisse mort pour tout le monde) Comme ça, peu importe l'ordre de connexion, il n'y a pas de désavantage a ce niveau. Niveau RP, on peut le justifier aisément par un homme gravement blessé qui se vide de son sang (heu, de ses PA pardon!) Par contre niveau gameplay, pour le joueur original, se faire tuer par un homme deja mort, c'est surement frustrant... Des suggestions/avis concernant cette façon de voir les choses? RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 15-07-2012 De mon point de vue, ça induit trop de comportements bizarres pour être viable. De plus, il me paraît sain de donner au joueur régulier une meilleure capacité de réaction. Sans ça, ça nivellerait le jeu par le bas. RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - atra27 - 15-07-2012 Dans ce cas pourquoi préférer un système de points d'actions par rapport a un système en temps réel (avec liste d'actions si on veut équilibrer entre les joueurs fréquents et les autres)? RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 15-07-2012 Parce qu'avec des points d'actions, tout le monde à le même potentiel d'action. Là, ça favorise seulement le potentiel de réaction. RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Ter Rowan - 15-07-2012 A dire vrai si tu autorises le multi, la manière de gérer le pa n a guère d importance Avoir 12 pa en une fois ou en morceau ne fera guère de différence entre deux joueurs(un plusieurs co par jour l autre une) par rapport a celui qui a dix comptes et se connecte une fois par jour face a l autre qui n en a qu un mais se connecte toutes les heures RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - atra27 - 15-07-2012 (15-07-2012, 09:48 PM)Sephi-Chan a écrit : Parce qu'avec des points d'actions, tout le monde à le même potentiel d'action. Ben non justement... Une journée dure 24heures pour toi comme pour moi en quoi celui qui définie 24 actions d'une heure chacune à t'il moins de potentiel d'action que celui qui lance ces mêmes actions chaque heure? l'avantage c'est qu'on joue avec du temps réel, on réduit la frustration de s'Etre fait allumer par un mec qui à bouffé tout ses points 10min avant que je me connecte et que j'ai l'occasion d'utiliser les miens le soucis des pa c'est qu'on fige le jeu à des rythmes différents, et donc finalement on avantage encore plus le joueur addict RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Damocorp - 16-07-2012 J'aime l'idée mais j'approuve pas non plus. L'idée est plaisante mais imagine une situation inverse : Je suis casual, j'ai ma journée de libre. Le gros joueur semble ne pas réagir aujourd'hui bizarrement pour la première fois depuis X temps que je le surveille. J'ai gagné ! Le mec ne s'est pas connecté et je l'ai déglingué ( sans riposte de sa part ) alors qu'il est beaucoup plus fort que moi => Super happy Le mec se co 3h après ma victoire, vide les Pa de tous ces hommes semi-mort et étant beaucoup plus fort que moi, il déglingue toute mon équipe. - La je serai dégouté à vie, car on me retire ma victoire sur des jours, des semaines ? des mois ? de surveillance - On se retrouve avec deux vaisseaux fantômes, niveau RP ça se défend, mais niveau RP, pourquoi je pourrai pas les achever complètement ? Car un bon casual se doit de toujours surveiller les gros poissons qui rode autour de lui et saisir sa chance quand il le peut, ayant moins à perdre faut savoir foncer ! Ton système retire cette aspect la. Mais ton idée m'en donne une légèrement différente. Si un mec tombe genre entre 0 et -x point de vie, il peut se retrouver au sol, toujours vivant et prêt à tirer ses derniers coups. Ou si le mec descend sous les -x point de vie, il meurt carrément. Pour cela, il faut donner sa chance au tueur en lui permettant d'achever un mourant. Si malheureusement il n'as pu de PA pour le finir, soit il reviens dans X temps pour avoir son PA, soit il prend le risque de se prendre les X pa du mourant dans la tronche ! Situation rare, mais qui pourrait-être amusante. De plus ça rajoute une stats genre "Acheveur", "Coups de grâce" avec un petit mot basé sur la quantité genre : novice - expérimenté - démentiel - redouté etc... lié au forum, ça plait toujours Tout cela en imposant un max de PA avant de mourir, car un mourant sa sort pas sa kalashnikov en faisant des headshots à tour de bras. Juste quelques tirs avec un taux de précision / dégâts moindre. Non je suis contre l'effet ricochet qui permet aux héros mourant d'emporter 3 ennemis dans la tombe juste en ratant son coups et en tirant sur la coque ! :langue: merde j'suis en mode pavé ce soir iffle: RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 16-07-2012 Dans le jeu, les points d'actions ne sont utilisés que pour les actions des personnages à l'intérieur des vaisseaux. Ce sont des actions à résolution instantanées qui coûtent un ou plusieurs PA : A tire sur B, A change de case, A ouvre la porte 7, etc. Quand on est hors-ligne, on passe le vaisseau en mode camouflé (si le vaisseau dispose de cette technologie, ce sera a priori le cas de tous les petits vaisseaux) et on devient inaccessible. En revanche, si le vaisseau est engagé, là c'est un peu la merde pour le casual, et c'est le point qui m'ennuie un peu. Ces points d'actions, crédités chaque heure, peuvent être économisées jusqu'à un certain point, par exemple 24h, pour ne pas permettre de trop faire d'action en un éclair. Un joueur très impliqué pourra diluer ses périodes d'action dans la journée, alors que le joueur qui passe une fois par jour n'aura que cette période pour agir. Après, ce n'est pas dramatique de ne pas utiliser tous les PA accumulés. Tous les joueurs ont donc la même capacité de jeu, avec un avantage au joueur fréquent pour la réactivité. Néanmoins, J'aime bien l'idée des points d'actions en mode mourant (il me semble que c'est ce qui se passe dans un FPS bien connu). Un système en temps réel me plairait bien et je ne suis absolument pas contre l'idée, mais il faudrait voir si l'investissement que ça exige ne ferme pas les portes à beaucoup de joueurs. Qu'en pensez-vous (en passant totalement outre l'aspect technique) ? RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Ter Rowan - 16-07-2012 Est ce que ton temps réel est illimité, genre tant que je joue je peux agir ? Dans l affirmative je dirais que ça peut être (aussi) intéressant pour le casual si il se retrouve dans autre chose que la course a l xp/matos de roxxor/ou je sais pas quoi Il te faudra trouver un équilibre soit dans autre chose (quête solo, farm) soit dans du pvp par niveau (genre on ne peut attaquer un petit vaisseau qu'avec un petit vaisseau) Après le problème du temps réel c est qu il faut des joueurs : difficile de jouer si personne n est connecté (contrairement au point d action/durée d action/équivalent) |