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RE: Anti proxy - atra27 - 01-12-2011

Je pense que bloquer les interactions des joueurs sur la même ip entre eux est la seule possiblité.
Tout le reste nuira trop fortement a des innocents.

Faut-il éradiquer le multi, et se séparer de la moitié de ses joueurs (joueur sur wifi public, joueur au travail, ISP avec des ip qui tournent) ou laisser des failles ou bloquer de façon moins radicale
Si c'est pas du multi, il y a peu de chances que deux joueurs avec une même ip interagissent, meme si dans l'absolu c'est possible (un ami qi viens a la maison)

Bref un tel systeme est trop intrusif je pense, surtout si on l'utilise pour bloquer l'accés au site.
Le seul moyen de confondre tous les multis, c'est de faire une premiére séléction des pseudo se ressemblant, des mots de passe identiques (hash identiques), de logger les IP prises, les heures de connectionset les interactions entre les deux.

Perso je me suis mis en place un systeme de surveillance... une case a cocher dans le pannel admin pour creer un log spécial pour ce joueur... plus qu'a attendre une semaine, ouvrir le fichier et regarder Big Grin

J'ai pas encore de retours sur ce systeme vu que mon jeu est pas encore rendu public, mais ça me semble une solution appropriée.


RE: Anti proxy - Myrina - 01-12-2011

(01-12-2011, 07:44 AM)atra27 a écrit : Le seul moyen de confondre tous les multis, c'est de faire une premiére séléction des pseudo se ressemblant, des mots de passe identiques (hash identiques), de logger les IP prises, les heures de connections et les interactions entre les deux.
je suis également de cet avis.
Mais dans la version vieillotte de jeu que je gère actuellement, j'ai constaté, en plus de tout ce que vous avez déjà décrit, que de plus en plus de joueurs se connectent en 3G avec leur smartphone et que, à priori, les points de connexions 3G<=>IP ne semblent pas trop nombreux par opérateur.
Du coup, la vision d'un espace public pointant sur une ne se limite pas un à Wifi Public mais potentiellement beaucoup plus.
L'IP peut encore être prise en compte mais à de moins en moins de valeur de preuve pour un multi.

PS: Très bonne idée, l’augmentation temporaire et ciblée sur un joueur de la surveillance.


RE: Anti proxy - atra27 - 01-12-2011

j'ai écris un tuto sur la sécurité des session (complété par d'autres depuis) et il y a un passage sur l'utilisation des IP...
C'est sur le wiki, allez donc voir...


RE: Anti proxy - Hideaki - 01-12-2011

Une connexion via un smartphone est facilement détectable grâce aux navigateurs mobiles.


RE: Anti proxy - php_addict - 01-12-2011

(01-12-2011, 12:38 PM)Hideaki a écrit : Une connexion via un smartphone est facilement détectable grâce aux navigateurs mobiles.

non non..., sur mon mobile et ma tablette je peut simuler le fait que j'utilise un navigateur web de bureau en modifiant simplement un paramètre de connecion pour empêcher les sites d'afficher le site en version mobile...


RE: Anti proxy - Viciousity - 01-12-2011

On retourne donc à la même question, est-il judicieux de gérer le problème du multicompte via l'IP ...


RE: Anti proxy - php_addict - 01-12-2011

conclusion: l'ip peut être un indice, mais seulement un indice


RE: Anti proxy - kasou - 01-12-2011

Il n'est pas judicieux de gérer le problème des multicomptes seulement avec l'adresse ip.

Il y aura toujours (ou presque) des façons de contourner le système de vérifications des multicomptes (SVM), plus tu vas complexifier celui ci, plus la minorité des personnes pouvant le contourner diminuera.

Si quelqu'un veut faire du multicompte sur ton jeu, il y arrivera: il changera d'ip, heure de connexion différente entre les 2 comptes, mots de passes différent, aucunes actions ingame entre les 2 comptes, etc...

Je pense qu'il faut un mélange de tout pour faire un bon SVM, c'est à dire: vérifié l'adresse ip (noté si utilisation de proxy), heure de connexion, comparer les interactions in-game (échange de ressources, mp, etc...), comparer les infos du navigateurs (modules installés, résolution écran, skin du navigateur,...), ssid, comparer les mots de passes aussi, et encore plein choses...

Avec tous ces indices qui sont plus ou moins importants entre eux, tu peux avoir une idée si il y a multicompte ou pas.

J'avais lu un article concernant les infos qu'on pouvait récupérer d'un visiteur, après comparaison on pouvait savoir a plus de 80% (si ma mémoire est bonne) si 2 visiteurs étaient la même personne. Faudra que je retrouve l'article.



kasou


RE: Anti proxy - srm - 01-12-2011

Il faut tout simplement au contraire de vouloir des interactions très faibles/inexistantes entre les joueurs, avoir des interactions fortes.

Dans une gestion d'armée, quelqu'un qui a 10 comptes ça lui apporte 10 fois plus d'armée qu'un autre joueur, oui mais...
Quelqu'un qui joue seul et à 9 amis à autant d'armée que lui et est aussi fort.

Oui mais celui qui est seul, c'est plus facile à lui de s'organiser à ce sujet, oui, mais ça lui nécessite aussi bien plus de temps pour gérer ses 10 comptes.

Donc au final, explicitement autoriser le multicompte, c'est sans doute le meilleur moyen de ne pas en être victime.


RE: Anti proxy - Ter Rowan - 01-12-2011

plus j'avance sur le sujet plus je me dis que la meilleure solution pour réduire le multi, c'est de faire payer un ticket d'entrée (en €)

bon c'est clair ça réduit le nombre de joueurs, mais c'est le double effet kiss cool, moins de joueurs, donc moins de joueurs tentés par le multi

et un multi payant... moins de multi parmi ceux qui aiment le multi

Sinon, que font les jeux plus "industriels" sur ce point ?