Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Echec du jeu persistant : tous coupables ? (/showthread.php?tid=5253) |
RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Spoutnik - 15-02-2011 Bonsoir, Je vais essayer d'être constructif et de ne pas dire de grosses bêtises, la fatigue ne me réussie pas en ce moment. Je pense que le JdR n'est pas réellement adaptable à un jeu en-ligne. Deux raisons me viennent à l'esprit. - l'impératif économique. Un jeu multi-joueurs en ligne coûte la peau des fesses à développer (comme tous les jeux d'ailleurs) et à entretenir (serveurs, personnels). Les entreprises doivent donc subvenir à leur besoin et pour cela, il faut des joueurs et le plus possible. Les développeurs essayent donc de ratisser large (l'expression a déjà été utilisée plus haut). De plus, ce sont des entreprises et que ça plaise ou non, le but premier d'une entreprise c'est de faire du blé. Mais même, ce ne devrait pas être une raison suffisante. Sur notre planète, il devrait exister des honnêtes philanthropes ne souhaitant que le bonheur des rôlistes du monde entier et qui seraient prêt à passer leur fortune pour faire disparaître le fameux "impératif économique". - le concept de JdR lui-même. A la question "qu'est-ce qu'un JdR", tout le monde n'a pas la même réponse comme l'a souligné Roworll. Pour moi, la base du JdR et sa richesse réside dans l'imaginaire des joueurs : chacun peut se faire son "propre film" lorsqu'il joue avec ses potes autour d'une table et il y aura sûrement autant de film que de joueurs. Un MMORPG impose un univers graphique, des personnages avec une tête précise, sans compter une panoplie d'objets et de sorts / compétences précises, etc. Comment s'identifier à son personnage et le rendre unique dans ce cas ? Il n'y a pas autant "d'histoire vécue" (ou plutôt jouée) que de joueurs. L'esprit du joueur est bridé par le jeu. On peut presque résumé ce point à l'absence du maître du jeu dans un jeu en ligne. Voilà pourquoi à mon sens il est utopique de penser qu'un JdR (à mon sens) pourrait arriver sur le marché. Ces considérations faites (et je vous invite vivement à les corriger / compléter), je voudrais parler du cas du MMORPG dont je suis un grand fan. J'ai joué à tous les styles, du jeu à abonnement (WoW, mais très très peu, de l'ordre d'un mois), au korean-bash (youhou les Free-To-Play comme Perfect World, Fly For Fun), à Ragnarok Online (qui est un Korean Bash à l'état pur, mais il est à part de par sa dimension PVP exceptionnelle sur les petits serveurs) et enfin Guild Wars, qui pour ceux qui connaitraient pas un MMORPG instancié (les zones de jeu en dehors des villes sont instanciées) axé sur le PvP. Je n'ai vu mentionné Guild Wars qu'une seule fois dans le fil. Et je n'entends parler que de SWOR partout où je vais comme si c'était LE MMORPG du futur, alors que Guild Wars 2 arrive (avec son plein de promesses qui n'ont pas encore pu être vérifiées (je serais donc prudent dans mon enthousiasme), comme la fin du trio tank/dps/heal avec l'absence d'une classe "heal", monde dynamique, quêtes dynamiques). Je me dis que c'est peut-être GW 2 qui pourrait amener un début de renouveau au marché sclérosé du MMORPG grand public. Mais une fois de plus, modérez mon enthousiasme, combien de fois a-t-on annoncé l'avènement DU jeu de la mort pour au final une belle déception. Ah et j'oubliais pourquoi je parlais de GW à la base : lvl 20 maximum, des armes de puissance limitée et très facile à trouver (seul le skin peut changer...) : le jeu insiste énormément sur les capacités du joueur et la synergie du groupe et des compétences utilisées (notamment en PVP, ce qui en fait un régal pour les amateurs !). Il y a toujours des points noirs et GW n'échappe sûrement pas à la règle (loin s'en faut !), mais ces quelques éléments en font, à mon avis, un de jeux les plus intéressants à jouer si l'on aime le PVP (et donc la compétition). Je me suis égaré et éloigné fort loin du sujet, je m'en excuse, je me suis simplement permis de faire remonter Guild Wars, trop souvent oublié, en mémoire des jeux en ligne intéressants. Juste un dernier point sur les jeux eux-mmêmes, concernant Neverwinter Night 2 : un JdR basé sur D&D 3.5 qui offre beaucoup de possibilité aux rôlistes qui souhaitent évoluer sur leur ordinateur. Le pavé est terminé, vous m'excuserez mais j'ai du mal à être concis. Pour conclure (vous voyez, je ne peux pas m'empêcher d'en rajouter !) et répondre à la question initiale, je voudrais dire : pour moi ce n'est ni la faute des uns ni la faute des autres, c'est le type de jeu qui se prête mal à une "informatisation" et une "massivation" (aouch, pardon pour le néologisme). Spoutnik, grand amateur de jeux en ligne. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 15-02-2011 Le principal problème que j'ai rencontré sur Guild Wars c'est que je me suis senti seul, très seul. Je suis monté niveau 20 seul (avec des compagnons et mercenaires), et j'ai très vite arrêté après ça. Le fil des quêtes est plus intéressant que sur d'autres MMORPG mais pas assez pour justifier d'y jouer seul à mon goût. J'ai du rencontrer deux joueurs le temps de monter, pas eu de dialogue particulier avec des joueurs et j'ai même pas essayé le PVP car je me considérais trop faible. Concernant GW2 j'ai pas suivi le développement du jeu et j'y connais pas grand chose mais pour avoir joué à Aion et m'être incroyablement vite emmerdé à mourir, je ne sais que penser. Je regarde SWTOR avec un mélange de réserve et d'envie pour une raison simple, Bioware se charge de la réalisation. Et Baldur's Gate, NeverWinter Nights, Knights of the Old Republic, Dragon Age et Mass Effect sont mes jeux favoris sur PC. Ajoutons à ça que c'est Star Wars qui est le premier film que j'ai vu de ma vie, celui que j'ai vu le plus souvent et celui que je regarderais encore et encore et on à à mon avis les ingrédients pour si ce n'est pas un jeu exceptionnel au moins un bon jeu. Je suis son développement depuis grosso modo 2 ans et ses concepts novateurs me plaisent beaucoup. Je ne vais donc pas parler de GW2 alors que je n'ai pas suivi son évolution. Pour résumer, on à le pilier histoire du MMORPG que SWTOR met en place qui risque de me plaire énormément. On à également la volonté affichée de Bioware de rendre le jeu héroïque fini la chasse aux sangliers à bas niveau, dès le début on nous jettera dans l'action. Et enfin le système de compagnons qui est franchement très intéressant pour la mise en situation. Combien de fois j'ai pu rire des remarques de Khelgar dans NWN2 ! Pour l'instant ça ne reste que des préjugés mais à mon avis ce sera au moins un jeu correct. Je dirais également que je suis déçu de beaucoup de choses, notamment le système de classes trop classique. Quand on connais un peu SW on sait bien que Han Solo part énormément à l'aventure seul, on sait qu'un jedi quelconque est capable d'exploits, mais dans le jeu on se retrouvera tout de même avec des groupes tank, heal, dps ce qui me chagrine un peu. Pour repartir sur le sujet, j'avouerais que pour avoir essayé de faire du RP sur des MMORPG j'avouerais que c'est fastidieux. Et pour reprendre une remarque d'Argorate, j'ai trouvé certains forums RP qui permettaient de garder l'aspect PnP du RPG mais c'est vrai qu'en MMO je n'ai rien trouvé d'équivalent. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - niahoo - 15-02-2011 Citation :Le principal problème que j'ai rencontré sur Guild Wars c'est que je me suis senti seul, très seul. Je suis monté niveau 20 seul En même temps ... RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Alchimèriste - 16-02-2011 Je fais une minuscule parenthèse (j'ai lu les derniers messages qui restent dans le sujet même si l'auteur croit qu'il s'éloigne) pour revenir sur les échanges Argorate/Sephi-Chan/Globe à propos des classes et des "arbres" de compétences etc.. Bref en gros il se disait que les développeurs doivent contenter les joueurs en faisant des "archetypes" et les joueurs eux-même d'ailleurs aiment savoir qu'ils auront un archetype. Donc je voulais juste citer "Ryzom" (pas certain de l'orthographe) entre autre, un MMO medieval-futuriste ^^ qui est d'ailleurs assez bon en terme d'ambiance mais qui se démarque par le fait que justement il n'existe pas de classes. Dans ce jeu le joueur est libre de faire ce qu'il veut : c'est en forgeant qu'il devient forgeron. Plus simplement, j'ai passé des heures à chasser, récolter des peaux et des os et transformer ces matériaux pour en faire des armes...au niveau le plus basique, c'est à dire en version gratuite, je suis devenu l'un des meilleur "armurier" du secteur car pendant trois semaines j'ai acquis des connaissances et des savoirs relatifs à la chasse, à la transformation et à l'exploitation de ressources naturelles: mon personnage, mage de tradition était une quiche en magie, je lui faisait faire autre chose..je ne lui ai pas fait faire de magies ni de combat ni d'autres choses que la chasse et des travaux d'artisanat (je simplifie car c'est plus complexe). Je vendais mes armes et bouclier comme des petits pains mal grès mon niveau de base ultra bas et je vendais même à des joueurs largement plus anciens, voir anciens de plusieurs années .. Pourquoi? Car cet univers complexe permettait à un joueur qui voulait se spécialiser de le faire oui mais sans passer par des clics ou des choix "menu" : en tant que joueur je comprenais comment trouver des animaux ou encore comment trouver à vue d'écran/vue d'oeil des sols riches en matériaux (sève, écorces etc...j'ai même remarqué que des cites anciens avaient des gisements intéressants que de vieux joueurs ne connaissaient pas et j'ai fait cette découverte en me disant hors role play ceci "c'est une terre ancienne, je vois des temples, je suis certain que ce sol est imprégné" ...pas loupé). Bref, moi en tant que joueur j'avais donc des connaissances, tandis que mon perso lui à force de faire certaines choses développait les siennes. Ce perso est donc devenu "armurier" (c'est moi qui le dit je me suis autoproclamé ainsi car le jeu lui ne le fait pas justement) et ceci bien que sa tradition d'origine soit mage. De façon roleplay je m'étais crée une identité qui in game avait une réelle réalité : si je vendais les joueurs savaient que je vendais des trucs innovants voir jamais vus (Crafting) et je me faisais du blé à mort pour aller financer mes expéditions en solo pour trouver de nouvelles ressources. Je faisais mes propres quêtes, je jouais seul (pour chasser ou récolter des ressources sauf si pour ça fallait taper du gros monstre) et en même temps avec les autres puisque j'étais un artisan-commerçant mais je ne participais pas à la vie locale sociale ou aux quêtes..et ça fonctionnait bien combien même je m'étais volontairement fixé que cet objectif unique de créer les meilluers armes et armures... sans rien faire d'autre. Tout ça pour dire que ce système de non-classe, de crafting et d'expérience liée aux actions plutôt qu'à des niveaux permet de développer des personnages complexes et uniques sans jamais s'ennuyer. C'est une piste aussi donc. (le moteur de Ryzom a été ouvert aux développeurs d'ailleurs). Du coup même sans savoir bien me battre vu que je le faisais peu, je pouvais affronter des truc énormes avec l'équipement que je me faisais sur mesure dans la forêt.. (je reviens aux propos de Globe qui expliquait qu'il devrait être normal de venir à bout d'un combat quelque soit le personnage que l'on joue du moment que l'on sait le jouer). RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 16-02-2011 (15-02-2011, 11:21 PM)niahoo a écrit :Citation :Le principal problème que j'ai rencontré sur Guild Wars c'est que je me suis senti seul, très seul. Je suis monté niveau 20 seul Pas par choix. Le jeu ne te met absolument pas dans des conditions de rencontres, du moins les zones où je me trouvais. Tu parlais sur les canaux personne ne te répondait, chacun faisait son truc perso dans son coin. C'est un des rares jeux ou j'ai demandé de l'aide et n'ai eu aucune réponse, même pas une petite vanne. Deux ou trois gros bill discutent entre eux sans faire gaffe à rien d'autre et voilà. Du moins c'est l'expérience que j'ai eu de GW. Sinon c'est effectivement une piste intéressante Alchimériste, un peu à la Gothic. Mais c'est rarement exploité, les jeux se veulent souvent tout public donc simples, et du coup on se retrouve comme dans WoW avec des paladins vindicte qui mettent leur fureur vertueuse en raid (pour ceux qui ne connaîtraient pas ça augmente l'aggro - l'attraction - des ennemis pour qu'ils vous ciblent, et c'est donc réservé aux tanks et non pas aux dps). Tout ça pour souligner que pour un véritable RPG il faut également avoir un public mature. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Roworll - 16-02-2011 (16-02-2011, 03:07 AM)Globe a écrit : Tout ça pour souligner que pour un véritable RPG il faut également avoir un public mature. J'irai même plus loin. Le public doit être mature et être volontaire pour faire du JDR. Sur les MMOs que j'ai écumé, j'ai rencontré beaucoup de joueurs matures qui venaient pour le défi, l'univers, le fun, les potes, etc mais qui étaient d'un niveau de roleplay proche du néant. A contrario, j'ai rencontré quelques joueurs qui avaient des personnages fouillés, avec des backgrounds recherchés, des réactions en phase avec leurs interprétation. Si vous regardez votre propre expérience MMOesque, sans allez jusqu'à espérer un RP de qualité, combien de joueurs incarnant des personnages avec un véritable background avez-vous rencontré ? Je ne parle pas d'un truc qui tient en trois lignes et/ou stéréotypé. Personnellement, cela n'a pas du dépasser les 10% de la population de joueurs que j'ai fréquenté. Pourtant, cela fait six ans que je pratique le MMO ayant traîné mes guêtres sur une bonne douzaine de jeux. Le vrai roliste sur un MMO est une chose (trop) rare et ce même sur des serveurs "RP". PS : je fais volontairement une distinction entre le "JDR" que je rapproche du jeu sur table (immersion, interprétation, toussa) et le "RPG" qui se limite à une fiche de personnage derrière laquelle se cache une course au niveau et à l'itemisation. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 16-02-2011 J'ai l'impression que d'autres aussi font cette distinction sur le forum, pourtant ce n'est que la traduction de RPG en français. Je placerais plus ma ligne au niveau de l'avatar silencieux. Si le personnage qu'on incarne se contente d'accepter ou refuser des quêtes, et de faire des choses sans jamais intervenir dans l'histoire ce n'est pour moi pas un vrai RPG, un vrai RPG implique forcément la prise de parti par le joueur, des décisions et des conséquences. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Argorate - 16-02-2011 Oui, je me suis dis la même chose, je voulais pas posté pour pas faire dériver le débat pour ci peu, mais puisque tu en parles Globe, je suis d'accord que pour moi RPG <=> JDR c'est juste une histoire de langue, pas de sens du mot. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - niahoo - 16-02-2011 par contre juste un truc, je fais partie des gens qui ne font pas de « JDR » et qui apprécie les MMO détente ou tu ne cotoies pas des mecs qui font semblant de parler en ancien français, et je ne considères pas ça comme mauvais. Après, je comprends que vous soyez déçus de pas trouver de vrais serveurs RP. RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 16-02-2011 Eh bien pour remonter un peu aux origines, on va dire qu'avec la popularisation des Wargames, Donjons et Dragons est sorti. C'est plus ou moins le premier RPG. Après on à bien sûr vu apparaître d'autres du genres. Après au niveau des RPG console les débuts se marquent avec des Zelda et ses ancêtres qui relativement pauvres en histoire, on est dans les débuts des jeux vidéos avec la vue du dessus et les premiers dialogues en bulles. Pour moi les premiers vrais de vrais sont les Final Fantasy, ou l'histoire tient une part primordiale dans l'intérêt du jeu (d'ailleurs perso les combats me saoulaient plus qu'autre chose). Sur une période de temps il me semble qu'on à eu beaucoup d'héritiers de Zelda et Final Fantasy, donnant une part plus ou moins importante aux classes, à l'histoire, et bien souvent on à du combat au tour par tour. Pour moi deux grands noms du RPG apparaissent ensuite il n'y à pas si longtemps vers la fin des années 1990, Final Fantasy 7 et Baldur's Gate. A ce moment là on appelle encore les Soul Reaver et compagnie des jeux de plateforme action/aventure et on à Ultima Online qui sort puis Anarchy Online. Deux grandes références pour le MMORPG vu qu'il me semble que ce sont les premiers. Une nouvelle facette fait son apparition, l'économie. On à donc un nouvel intérêt au jeu. Les combats sont scénarisés au minimum, les quêtes sont données dans des bulles très semblables à celles des RPG solo et c'est d'ailleurs un système encore très utilisé aujourd'hui. J'oubliais les Diablo, le Hack n Slash par définition, qui demeure tout de même un RPG et qui à fortement influencé le MMORPG par sa volonté multijoueur. Pour moi on à la une différence majeure qui naît entre Diablo et Baldur's Gate, bien que ce sont deux hack n slash on voit bien que dans Diablo on prend une quête, et on voyage, beaucoup à pied et c'est pour moi la première exploitation de la volonté de Gros Bill. On veut monter de niveau, on veut avoir de nouveaux items surpuissants, l'épée vorpale infernale de Shalgzok le barbare (nom donné au hasard pour rappeler le bon vieux temps =D). La différence se voit principalement sur les voyages, dans Baldur's Gate le voyage est bien plus "scénarisé" que dans Diablo ou c'est bien souvent avancer, tuer, avancer, tuer... (ce n'est pas une critique simplement une remarque). Puis on à tous les RPG que j'appellerais récents, les FF récents, les NWN, et les autres MMORPG qui apparaissent. De plus en plus la ligne entre le jeu de plateforme à la Soul Reaver et le RPG devient fine - sûrement à cause des nouveaux ordinateurs permettant d'avoir plus de combat direct en temps réel. Au final le genre se sépare dès Zelda et FF (pour ne parler que ceux que je connais vraiment. Entre une histoire simpliste et le plaisir du jeu, et une histoire compliquée et le plaisir du scénario. Ça continue avec Baldur's Gate et Diablo. Au niveau des MMO on à peu d'exemples de RPG orienté histoire, si ce n'est aucun. On à soulevé les problèmes principaux, un univers non-évolutif, l'équilibrage des personnages, la volonté de toucher un public large... Mais je trouvais ça intéressant de remettre ça en contexte bien que j'ai du faire des erreurs je ne suis pas un expert ^^ En tout cas l'une des motivations qui me font pencher pour SWTOR comme novateur c'est les dialogues "cinématiques" propices à l'histoire justement, j'en ai sérieusement marre de prendre des quêtes données dans des boites qui rappellent fortement les premiers RPG de l'histoire. |