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Formules de combat - Version imprimable

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RE: Formules de combat - Ter Rowan - 13-05-2009

(13-05-2009, 06:39 PM)wild-D a écrit : on a pas le reste du jeu, c'est donc difficile de juger.

là je suis complètement d'accord :good:

sinon si tu dis que le plus faible doit avoir au minimum 5% de réussir, tu peux peut être passer à une technique différente

en supposant qu'attaque et défense soient > 0 toutes les deux

tu fais un ratio

ratio = att / def

ratio < 1 attaquant plus faible que défenseur
ratio >1 attaquant plus fort que défenseur

tu fixes ensuite un maximum au ratio (genre même si je suis 15 fois supérieur à toto, ça revient au même que si j'était 10 fois supérieur à toto )

donc le ratio serait :

entre 0 et 1 attaquant plus faible que défenseur
entre 1 et 10 attaquant plus fort que défenseur

dans le cas entre 0 et 1 tu inverses :
nouveau ratio = 1 / ratio auquel tu appliques la règle du maximum
et l'attaquant devient le défenseur, le défenseur devient l'attaquant

exemple A attaque B

si le ratio est entre 1 et 10, alors tu as : combat (A, B, ratio)
si le ratio est entre 0 et 1, alors tu as : combat(B, A, min(1/ratio, 10) )


maintenant que fait "combat"

combat (participant 1, participant 2, ratio) :

je raisonne en partie entière

ratio = 1 :
50% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
50% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)

ratio = 2 :
40% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
60% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)

ratio = 3 :
35% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
65% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)

(....)

ratio = 10 :
5% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
95% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)


après tu peux mettre des trucs plus subtils :
genre au lieu d'avoir z% que ce soit l'un qui soit touché, sinon c'est l'autre, et bien c'est z% que p1 soit toucher de x et que p2 soit toucher de y sinon c'est 100-z% que p1 soit toucher de x1 et que p2 soit toucher de y2

etc...


RE: Formules de combat - pascal - 13-05-2009

Ya pas que l'attaque et la défense dans la vie, les caractéristiques, vous connaissez ?
- attaque
- défense
- rapidité / initiative
- endurance
- esquive
- ...
se limiter à attaque/défense c'est utiliser un jeu de cartes pour faire des batailles, alors qu'on pourrait jouer au poker et toutes ses variantes.

A+

Pascal


RE: Formules de combat - Gabriel - 13-05-2009

Je sais cela mais déjà que je galère à trouver une formule avec 2 caractéristiques avec 5 ou plus on en parle pas.
Mais bon, mon attaque et ma défense sont calculées à partir de d'autres caractéristiques de bases : puissance, agilité, intelligence donc certes elles n'interviennent pas en plus de la def et de l'attaque en combat mais elles sont présentes quand même !

Peut être une amélioration de cela dans une V2 ? Je verrais !


RE: Formules de combat - Zamentur - 14-05-2009

Je plussoie Pascal, pour ragol on avait mis en place pas mal de carac.

Mais en gros il y en avait de 4 type:
le couple Force/Résistance
le couple Agilité/Capacité de Combat qu'il faut plutôt voir comme la capacité d'éviter les coups et celle d'en donner...

En réalité il y avait la même déclinaison pour le mental

Et puis on avait une notion de Calme. Des objets comme les armures permettaient d'augmenter sa résistance. Les armes avaient quand à elle un indicateur de dégât (un sabre laser et un couteau c'est pas la même chose!)

Donc le couple force/résistance servait à déterminer un ratio qui influait dans le calcul des dégâts.
Le couple Agilité/CC s'occupait quand à lui de déterminer si il y avait touche ou non et donc quel dégât était infligé.
Ainsi une tortue avec une grosse carapace peux être touché mais ne recevoir aucun dégât à cause de son armure...

Le calme était calculé en fonction de la présence d'amis et d'ennemis autour de soi. Plus l'attaquant est en minorité plus l'indice de calme est mauvais. Cette donnée était importante pour de masse.

Il y avait de l'aléatoire dans tout çà et on avais fait gaffe que cet aléatoire ne soit pas trop démesuré. De même tout le problème avait était de régler les formules pour que les combats se déroulent correctement


Là pour Algol je me détache complètement du système de PV, en optant pour un système qui gère les parties vital du joueur. Ainsi un joueur aveuglé même si moins faible qu'un autre au niveau fatigue sera très désavantagé (à moins qu'il ai appris à se débrouiller à l'ouïe).
Le tout influer sur les valeurs du couple agilité/CC