Formules de combat - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Formules de combat (/showthread.php?tid=3959) |
RE: Formules de combat - Ter Rowan - 13-05-2009 (13-05-2009, 06:39 PM)wild-D a écrit : on a pas le reste du jeu, c'est donc difficile de juger. là je suis complètement d'accord :good: sinon si tu dis que le plus faible doit avoir au minimum 5% de réussir, tu peux peut être passer à une technique différente en supposant qu'attaque et défense soient > 0 toutes les deux tu fais un ratio ratio = att / def ratio < 1 attaquant plus faible que défenseur ratio >1 attaquant plus fort que défenseur tu fixes ensuite un maximum au ratio (genre même si je suis 15 fois supérieur à toto, ça revient au même que si j'était 10 fois supérieur à toto ) donc le ratio serait : entre 0 et 1 attaquant plus faible que défenseur entre 1 et 10 attaquant plus fort que défenseur dans le cas entre 0 et 1 tu inverses : nouveau ratio = 1 / ratio auquel tu appliques la règle du maximum et l'attaquant devient le défenseur, le défenseur devient l'attaquant exemple A attaque B si le ratio est entre 1 et 10, alors tu as : combat (A, B, ratio) si le ratio est entre 0 et 1, alors tu as : combat(B, A, min(1/ratio, 10) ) maintenant que fait "combat" combat (participant 1, participant 2, ratio) : je raisonne en partie entière ratio = 1 : 50% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction) 50% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction) ratio = 2 : 40% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction) 60% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction) ratio = 3 : 35% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction) 65% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction) (....) ratio = 10 : 5% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction) 95% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction) après tu peux mettre des trucs plus subtils : genre au lieu d'avoir z% que ce soit l'un qui soit touché, sinon c'est l'autre, et bien c'est z% que p1 soit toucher de x et que p2 soit toucher de y sinon c'est 100-z% que p1 soit toucher de x1 et que p2 soit toucher de y2 etc... RE: Formules de combat - pascal - 13-05-2009 Ya pas que l'attaque et la défense dans la vie, les caractéristiques, vous connaissez ? - attaque - défense - rapidité / initiative - endurance - esquive - ... se limiter à attaque/défense c'est utiliser un jeu de cartes pour faire des batailles, alors qu'on pourrait jouer au poker et toutes ses variantes. A+ Pascal RE: Formules de combat - Gabriel - 13-05-2009 Je sais cela mais déjà que je galère à trouver une formule avec 2 caractéristiques avec 5 ou plus on en parle pas. Mais bon, mon attaque et ma défense sont calculées à partir de d'autres caractéristiques de bases : puissance, agilité, intelligence donc certes elles n'interviennent pas en plus de la def et de l'attaque en combat mais elles sont présentes quand même ! Peut être une amélioration de cela dans une V2 ? Je verrais ! RE: Formules de combat - Zamentur - 14-05-2009 Je plussoie Pascal, pour ragol on avait mis en place pas mal de carac. Mais en gros il y en avait de 4 type: le couple Force/Résistance le couple Agilité/Capacité de Combat qu'il faut plutôt voir comme la capacité d'éviter les coups et celle d'en donner... En réalité il y avait la même déclinaison pour le mental Et puis on avait une notion de Calme. Des objets comme les armures permettaient d'augmenter sa résistance. Les armes avaient quand à elle un indicateur de dégât (un sabre laser et un couteau c'est pas la même chose!) Donc le couple force/résistance servait à déterminer un ratio qui influait dans le calcul des dégâts. Le couple Agilité/CC s'occupait quand à lui de déterminer si il y avait touche ou non et donc quel dégât était infligé. Ainsi une tortue avec une grosse carapace peux être touché mais ne recevoir aucun dégât à cause de son armure... Le calme était calculé en fonction de la présence d'amis et d'ennemis autour de soi. Plus l'attaquant est en minorité plus l'indice de calme est mauvais. Cette donnée était importante pour de masse. Il y avait de l'aléatoire dans tout çà et on avais fait gaffe que cet aléatoire ne soit pas trop démesuré. De même tout le problème avait était de régler les formules pour que les combats se déroulent correctement Là pour Algol je me détache complètement du système de PV, en optant pour un système qui gère les parties vital du joueur. Ainsi un joueur aveuglé même si moins faible qu'un autre au niveau fatigue sera très désavantagé (à moins qu'il ai appris à se débrouiller à l'ouïe). Le tout influer sur les valeurs du couple agilité/CC |