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[Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Version imprimable

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RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Ekilio - 16-09-2008

Pour une logique à la ré-incarnation dans un corps adulte, c'est très simple : il suffit de dire qu'un jour particulier, le corps "enfant" deviens adulte (par exemple le jour de ses 21 ans : 3 * 7 ça fait mystique ^^). Et à ce moment là, un esprit "errant" viens en lui => la ré-incarnation est faite.

Cela peut même se faire aussi par un mini-jeu où le personnage suit le rite initiatique du passage à l'age adulte ; et ce rite peut servir de "tutoriel" pour le cas où il s'agit du premier personnage (ben oui, pourquoi certains personnages seraient ré-incarnés et pas d'autres ?). Cela dit dans ce cas, il faut faire attention si on veux aussi utiliser l'idée du voyant (par exemple, les rites sont des trucs "habituels" qui n'ont plus de signification au yeux des vivants, mais qui en ont pour les esprits)


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - KiwiToast - 16-09-2008

Même si la "mort" des personnages est une phase importante du jeu, je pense qu'il faut faire attention à ne pas la surestimer. Vous imaginez des systèmes relativements complexes et surtout très importants pour l'univers du jeu, avec vos systèmes on dirait que la mort du perso et sa "résurection" sont des points centraux du jeu.

Il faut aussi faire attention à ce que vos idées, bien que très drôles ou même sympa à jouer, ne deviennent pas de nouvelles formes d'immortalité.

Pour l'histoire des PJs qui doivent se reproduire pour avoir une descendance, ça peut être très sympa, mais abandonnez l'idée de dissuader les joueurs de se faire des héritages à mon avis ...


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - keke - 16-09-2008

Coucou,

J'aime bien ce débat ^^. En fait je me suis posé les mêmes questions y'a 3 ans ... et j'ai déjà finalisé des parties de réponses et d'autres sont à venir.
Le premier point à souligner est de Correctement présenter les choses à vos joueurs. Magdales : s'attendre à une ré-initialisation de tous les joueurs au bout de 9 mois. Quand on meurt on perd plein de "trucs", mais on peut revenir dans le jeu. La chose étant dit dès le début des règles et de la FAQ, on évite quelque mécontentements.

Hormis la ré-initialisation du jeu en fin de partie, voici les alternatives pour revenir dans le jeu :
- L'âme de mes joueurs étant immortelle, elle peut revenir dans un autre corps, mis à disposition (comprendre : créé sur mesure par le joueur). Elle reprend des caracts, une race, un équipement totalement différent de son précédent joueur. Dans certaine occasion, on peut même se réincarner dans un PNJ (qui devient alors PJ). L'âme étant contrainte dans ce nouveau corps, on perd de l'xp, des points de compétence physique ... Certaines fonctionnalités du précédent corps peuvent disparaitre (grisée) si l'on n'a plus les caractéristiques adéquates ... en plus de la perte de nombreux tours de jeu pour simuler le mal d'incantation.

- Insister auprès de son dieux pour revenir à la vie dans son corps précédent (résurrection). Si personne n'en a profité pour fouiller son cadavre, on peut récupérer son équipement, son or ... on se trouve à la même position que précédemment. Bon, on a 0,1 points de vie (ce qui est ridicule) et il faudra un peu de temps avant de se soigner. Le Hic, c'est que ça fait perdre des points de religion (équivalent au point de destin) et qu'au bout d'un moment on n'en a plus. Les points de religion se regagnent grâce à certaines fonctionnalités du jeu (la controverse, assister à des offices religieux ...). Ces points sont indispensables pour monter dans la hiérarchie du jeu... Par ailleurs, si le monstre a occasionné trop de dommage, la résurrection n'est plus possible... Ha oui, on perd aussi des tours de jeu.

Sur Magdales on meurt assez facilement. En effet, attaquer un monstre équivalent en puissance laisse 1 chance sur 2 d'y rester...

Les possibilités que je n'ai pas encore développés sont :
- La ré-incarnation dans le corps d'un monstre converti (devenir un troll, ça pourrait être sympa ?)
- La possibilité de changer de corps sans être mort. (limité à des hauts gradés du jeu)
- L'insertion obligatoire dans un corps le temps d'une quête ...
- Un monde des enfers dans lequel on naviguerait lorsque l'on n'a pas d'âme ... Peu d'interaction (pas de combat, pas de mur tangible ...)
- La possibilité de perdre ses propriétés (batiments, terrain) en cas de ré-incarnation... ben oui, on est une autre personne ! (Ce batiment il vous appartient pas monsieur !)
- Pouvoir associé un lien entre un objet et une âme (une sorte d'assurance) qui ferait qu'on peut rapatrier quelques objets au nouveau corps (avec un pourcentage de chance de réussite).
- La possibilité d'avoir plusieurs corps à disposition ... en même temps.

Avec un peu d'imagination, on peut tout expliquer de manière RolePlayistiquement ... Par contre faut exactement savoir ce que l'on veut et il ne faut pas déséquilibrer le jeu.

kéké.


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - KiwiToast - 16-09-2008

Tiens je viens de penser à un truc.

Dans vos solutions intermédiaires de "mort mais résurection avec des malus", il faudrait "interdire de forum" (les parties RP seulement évidement) les personnages concernés pendant un certain temps. (le temps de leur mort effective en fait) Histoire d'éviter que les joueurs qui ne jouent que sur le forum et qui s'en foutent de leur perso In Game ferment leur grande bouche quand ils se font tuer. :p

Pour l'histoire du personnage qui "perd la mémoire", j'y crois pas trop. Comment comptez vous forcer vos joueurs à ne pas tenir compte de leurs antécédents ? (et comment vérifier que c'est bien le cas s'ils disent qu'ils le font ?)


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Ebe - 16-09-2008

Citation :- D'abord, et là on se rapproche de la solution de blackduty, le personnage reviens dans un corps jeune et neuf, avec un autre nom et des compétences remises à 0, mais certains talents "innés" en fonction de son ancien personnage (exemple : si son précédent personnage était un maitre d'arme, le personnage a de base des points en maitrise de l'épée). Il prends ensuite une progression normale.

C'est grosso modo le principe que j'ai choisi pour Wimd. Je l'explique avec le background particulier du jeu qui permet beaucoup d'étrangetés dans ce genre. En fait il y a les combats perdus, qui sont des "mini-morts" où l'on perd de la "sève" (l'équivalent des points de destin, sauf qu'on ne retrouve de la sève qu'en la prenant à d'autres joueurs, par vol ou marchandage. C'est évidemment quelque chose qui vaut très cher, puisqu'en quantité limitée sur le jeu et avec une tendance à diminuer si pas de nouveaux joueurs et beaucoup de morts), et la "mort" lorsqu'on perd un combat alors qu'on a plus de sève.

Les choses perdues ont été très difficiles à gagner et il est possible qu'elles aient été volées par l'adversaire, c'est en tout cas le principe du jeu. Du coup lorsqu'on perd un personnage, on est probablement assez dégouté mais d'un autre coté on sait de quelle façon récupérer ce qu'on a perdu plus l'héritage du voleur. C'est alléchant, et comme il n'y a pas de système de progression sur Wimd, si on s'organise bien on a ses chances. Bien sûr quelque part, c'est une histoire de vengeance sans fin, mais ce n'est pas très gênant d'avoir quelques ennemis personnels, au contraire, ça anime.

Je traite aussi l'afk comme une mini-mort non pénalisante. L'absence des joueurs a toujours été un truc que je trouvais troublant dans un jeu qui se veut immersif.

A coté de ça je cherche à jouer sur la notion d'avatar. Sur d'autres projets de jeu, j'ai pensé à faire jouer des équipes de personnages, ou des esprits parasites, et d'autres formes qui donnent en elle-mêmes des gameplays assez différents. Le principe de la descendance ne m'attire pas trop mais il est assez souvent cité aussi.


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Wells - 16-09-2008

Ohhhhhhhhhhhhh la belle bleu! Heu non c'est pas ca. Hoooooooooo le beau débat :hahahaha:

Débat sans fin s'il en est. Je vais essayer de donner mon point de vue même si mon jeu ne se prête pas trop a cette polémique (on joue un empire pas un perso)

Pour résumé ma pensée je prendrais un seul exemple concret:

je me suis jamais autant amusé sur diablo qu'en mode One Deaht. Au final, après une nuit épique de jeu, je me suis fait descendre avec un pote par un PK. Trop dégouté.......sur le moment! Ca ne a jamais empêcher de recommencer.
Pourtant je suis comme tout le monde, ca me gonfle de mourir et de perdre un perso de plusieurs années. Ca m'est pourtant arrivé sur Fractal plusieurs fois.

Je crois que vous passez à coté du réel intérêt (qui a certes était abordé dans le post initial mais bien trop vite): un jeu à une mort change radicalement la façon que l'on a de jouer!

Le but est pas de faire chier les joueurs, le but est de les faire suer devant leur écran face à un perso qui à 10 levels de plus! Leur donner des sensations en gros. C'est pour ca que se mode de jeu, bien que moins large public, sera toujours le meilleur en terme d'expérience de jeu.

Souvenez vous que vos jeux sont ce que vous en ferez, il ne tient qu'à vous de proposer ce style de game play Wink


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Argorate - 16-09-2008

Amrac a écrit :Au contraire c'est plutôt le MD qui risque d'être peuplé. (puisque c'est la solution qui plaît au plus grand nombre de joueurs)

Tu peut tout avoir sur un seul serveur, et avec deux bases de données.

Ce n'est pas gênant d'avoir deux bases, c'est juste que quand tu fait une mise à jour (ajout d'un champ par exemple), tu dois copier/coller la requete d'ajout deux fois au lieu d'une.

Personnellement je n'aime pas tout mélanger, enfin après chacun procède a ça manière.
PS : j'ai dit que les jeux OD serait "très PEU peuplé" <=> MD peuplé, comme tu le dis^^

Lanwin a écrit :Voilà le genre de débats qui me plait bien (et que j'espère revoir plus souvent ici ^^)

Bref, pour relancer le truc, je lance une idée totalement loufoque : pourquoi pas un système de "reproduction"?

L'idée? Devoir trouver une "femme" (ou femelle, ça peut dépendre de la race et du jeu ^^), ou un homme/mâle, qui serait un PJ bien évidemment (sinon quel intérêt?) et tenter de se reproduire, pour que la longue lignée de votre famille soit perpétuée pour les millénaires à venir?

Le fils (ou la fille) serait alors un mélange des deux parents, en bénéficiant donc de légers bonus dans les catégories maitrisées par les parents. Le but final du système étant de proposer au joueur une alternative, en jouant, à la mort de son perso, son fils/sa fille, etc, etc... Sans pour autant trop "gâter" l'enfant, histoire qu'un joueur puisse jouer son RP de vieux célibataire qui n'a jamais été fait pour avoir une femme, et qu'il puisse jouer un nouveau perso ensuite sans être dégoûté par l'avantage donné aux enfants de PJ...

Dans un contexte Méd-fan, ça se justifie assez naturellement (besoin de descendance pour perpétuer la famille, etc...), mais aussi dans un univers post-apocalyptique (donner à la lignée humaine une chance de survivre encore et encore). Cela donnerait une possibilité assez "profonde" d'interactions entre joueurs, sans que cela n'ait vraiment besoin de plus de codage (à part coder le bénéfice en talent de l'enfant et de l'insérer dans la liste des personnages du jeu...) que les autres modes proposés ici.

My 2 cents Tongue

Amicalement,
Oui, logiquement, ou tout du moins d’un point de vue réaliste, c’est peut être l’une des meilleurs solutions, mais malheureusement elle est inadapté : on ne peut ni prévoir le lieu, ni le moment de sa mort, et si tu contrains tes joueurs à avoir des enfants, cela enlève tous les autres objectif de jeu: bataille, quêtes, commerce, politique, découverte scientifique, exploration etc... Puisque tu es "coincé" a rechercher une femme… (vive le romantisme Big Grin)

KEKE: Dans l’ensemble des solutions que tu proposes,, je trouve sur bien des points qu’on se rapproche trop du système immortel…
La mort redevient trop banale, tu parles même de pouvoir recuite en ayant la capacité de conserver des objets de son ancien perso...
Pour moi c'est un peu de trop. Apres a chacun de voir, mais il faut trouver le bon équilibre pour ne pas laisser la mentalité du « je-m’en-foutiste » de se qui arrive a mon perso, prendre le contrôle sur l’esprit du joueurs et donc du jeu !

Un jeu avec des PA qui se joue chaque jour, prend environ 5minutes à être jouer (et encore si le serveur ne lag pas peut etre moins). Ce qu’il faut c’est augmenté un temps soit peu le temps de réflexion du joueur avant qu’il appuis sur la validation d’une action.

Lorsqu’un joueur voit une barre de PV au 4/5 vide, il se dit surtout que si il meurt, elle sera automatiquement reremplit, donc on s’en fou… on continue.
Il faut qu’il sache que s’il continue, il y a de lourde conséquence derrière…

Je ne vais pas radoter, je pense que vous avez compris, apres chacun son choix. (content que le débat plaise Big Grin)


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Lanwin - 16-09-2008

Citation :Oui, logiquement, ou tout du moins d’un point de vue réaliste, c’est peut être l’une des meilleurs solutions, mais malheureusement elle est inadapté : on ne peut ni prévoir le lieu, ni le moment de sa mort, et si tu contrains tes joueurs à avoir des enfants, cela enlève tous les autres objectif de jeu: bataille, quêtes, commerce, politique, découverte scientifique, exploration etc... Puisque tu es "coincé" a rechercher une femme… (vive le romantisme)

Pas forcément... Ce système se devra juste (comme je l'avais dit) être bien équilibré pour qu'un joueur mort puisse incarner un tout nouveau personnage (provenant d'une autre famille, d'une autre race, d'une autre ville, bref nouveau quoi) à partir de zéro, sans être dégoûté par les "nouveaux joueurs" qui sont en fait les enfants d'anciens PJ. Un exemple? Pourquoi ne pas donner des avantages dans les compétences, par exemple +5 en forge parce que son papa est forgeron. Ce nouveau perso n'est pas obligé de suivre la voie de son père, à ce moment-là il se retrouvera quasiment au même niveau que les vrais nouveaux PJ...

Amicalement,


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - blackduty - 16-09-2008

Je tiens quand même a préciser que le type de vie et de mort dépend beaucoup de ton jeu.

Pour en revenir a celui que j'essaye de créer. La mort est un passage quasi obligé (a partir du moment où tu possèdes un des titres de noblesse limité), il parait donc difficilement concevable de faire un jeu qui zigouille et remet a zéro le joueur.

Comme il est souligné plusieurs fois, ceci va impacter directement sur le type de jeu que tu veux créer.


RE: [Débat 1] Votre avis sur un sujet épineux : La Mort dans un Jeu de rôle par navigateur - Argorate - 16-09-2008

Lanwin: Je suis d'accord, mais je suis prêt a parié, car moi même j'en ferais ainsi, que je préfère refaire une inscription est choisir un tant soit peu la voie que prendra mon nouveau perso, que de faire une sorte de random dans une autre famille, où le papa est forgeron et t'apporte un bonus la dedans, dont tu en as rien à faire^^

De plus s’il n'y a pas d'enfant disponible pour que quelqu'un ressuscite, on fait quoi?