Nature At War sortie officielle - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Les réalisations de la communauté (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=39) +--- Forum : Jeux jouables (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=52) +--- Sujet : Nature At War sortie officielle (/showthread.php?tid=7869) |
RE: Nature At War sortie officielle - Seth - 04-09-2017 On est passé à 600 joueurs inscrits ! Juste une petite question, j'ai envie d'ajouter a un div une image qui représente un encadrement pour faire jolie. Comment suis je censé matché l'image pour qu'elle soit en premier plan svp ? RE: Nature At War sortie officielle - Xenos - 04-09-2017 Je ne suis pas sûr d'avoir saisi la question, mais les bordures personnalisées se font avec border-image https://toile.reinom.com/les-astuces-et-les-pieges-du-css/#proprietes-css-exotiques Tu peux regarder comment elles sont faites dans https://iamanoc.com Pour l'histoire de premier plan, je n'ai pas compris. L'ordre de rendu des éléments se fait via z-index, c'est tout ce que je peux dire (sauf sur SVG, où c'est l'ordre de déclaration dans le DOM qui est utilisé et rien d'autre) RE: Nature At War sortie officielle - Seth - 04-09-2017 Merci pour les liens, je vais regarder ça de plus près ! RE: Nature At War sortie officielle - xanthius - 06-09-2017 Bonsoir, petite question, pour ta pub tu t'es pris comment ? RE: Nature At War sortie officielle - L'Omniscient - 06-09-2017 On sent l'intéressé = D Ceci dit la réponse m'intéresse aussi :p Ya des surdoués en communication dans la vie, et yen a d'autres qui n'ont aucun talent pour :'( RE: Nature At War sortie officielle - xanthius - 06-09-2017 Oui je suis très intéressé car j'ai besoin de faire croître ma communauté Air Carrier devant stable il ne faut pas oublier de faire croître le nombre de joueur, d'actif. Puis je parle de moi mais nous tous avons besoin de cela ^^. RE: Nature At War sortie officielle - Seth - 07-09-2017 Bonjour, c'est une bonne question. Il faut savoir que 600 joueurs pour un jeu de stratégie online où tu as des joueurs qui peuvent perdre leur "armée", ça peut rapidement ne pas être suffisant. Donc pour moi c'est une bonne base mais loin d'être assez et je vais commencer à faire de la pub comme j'en parlais un peu plus haut. Pour faire croître sa communauté ça doit commencer avant même le début du projet. Tu es peut être joueur sur d'autres jeux ? Il ne faut pas hésitez à en parler à tes potes, les rendre curieux, leur exposer tes idées, garder dès que c'est cohérent et faisable. Garder en contact c'est base de joueur qui est prêt à jouer en alpha dès que tu la sortiras. Après c'est une question de bouche à oreille. Il y a des jeux plus facile que d'autres pour le bouche à oreille. Les jeux d'insectes sont pas les plus faciles comme je l'ai dis avant. Après, il faut être très actif, proche de la communauté, proposer de nouvelle chose, écouter leur plainte et corriger ce qui ne va pas. Car dans un cas, la communauté se sent à l'écoute et peut être patiente, dans l'autre cas, elle se sent rejeter et ne voit pas comment le jeu peut aller bien si l'admin ne l'écoute pas. Là je vais passer à la phase 2 de la com', j'attendais d'améliorer un minimum l'interface pour la commencer. C'est simple, inscription en annuaire, communication sur des forums de jeux et d'insectes(car il peut y avoir pas mal de fan), blog de jeu, amélioration du référencement, (maintenant payant) poste facebook boosté, google adsense... De plus on a un discord avec 82 personnes dessus, et un facebook avec 115 likes (aucun achat). Il faut être sur tous les fronts pour avancer. Ça prend du temps, mais ça vaut toujours le coup ! Je te retourne la question, comment as tu eu ta communauté Xanthius ? Combien de joueur connecté par jour ? RE: Nature At War sortie officielle - xanthius - 07-09-2017 Bonjour, tout d'abord merci pour ta réponse. Pour ma part je me suis attaqué en quelque sorte à un concurrent dont les joueurs se plaignaient pas mal. J'ai fais une promo l'année dernière en petit comité, aux joueurs à même de se faire suivre par un grand nombre, ce qui fût un flop retentissant. Il y a bien sûr eu les inscriptions sur divers annuaires, présentation sur des forums, création d'une page Facebook qui auparavant était un peu morte mais qui depuis redevient active. A noter toutefois que j'ai quand même fais de la pub via Facebook et Adwords. Je dois même bientôt recommencer. Sinon le reste passe par du bouche à oreille. Je récupère quand même pas mal de joueurs de mon concurrent. Enfin comme tu l'as dis, l'écoute de la communauté est très importante ! Nous avons eu quelques déboires suite à diverses mises à jours visant à réduire le développement et à rendre les données plus réalistes. Ca a été la pire semaine du jeu mais nous les avons écoutés et depuis tout va pour le mieux. Nous avons sorti quelques MOD qu'ils adorent et sont uniques contrairement aux autres jeux. Pour le nombre de connecté on tourne autour des 18-20 donc autant dire que je jalouse beaucoup tes 60 connectés ^^. D'où ma recherche pour agrandir la communauté, de la développer chaque jour un peu plus. Car quand je vois ton départ comparé au mien il y a un an, je me dis que j'ai quand loupé quelque chose ! RE: Nature At War sortie officielle - Seth - 07-09-2017 Après comme toi je jouais à un jeu sur les fourmis, qui n'a plus d'admin qui s'en occupe alors qu'il y a des gros bugs et par exemple certains achète du compte premium sans le recevoir ... Donc j'ai un peu profiter de ça pour parler de mon projet et faire venir du monde. Je ne pense pas que tu aies loupé quelque chose, après j'ai fais pas mal de reset et à chaque reset j'avais de plus en plus de monde. Tout simplement parce que certains joueurs ne veulent pas le tester mais le jouer à 100% sans être contraint par des bugs ou déséquilibre. Peux tu nous parler de ton expérience du boost facebook et adsense ? Genre combien tu as payé (à part adsence car c'interdit), combien tu as eu de vue, clique/inscrits... RE: Nature At War sortie officielle - xanthius - 07-09-2017 Je parle de louper car tu as vraiment vraiment beaucoup de joueurs et cela en peu de temps ça laisse admiratif car c'est bien beau d'avoir réalisé son projet mais si la communauté ne grossit pas c'est un peu un problème, surtout pour un jeu comme le mien qui s'appuie sur la communauté pour avancer (beaucoup de modules sont dépendant des joueurs). Pour mon expérience Facebook, j'ai voulu tester pour de petit montant, 5-10€. D'un autre côté mon partenaire, davantage curieux que moi a traqué les visiteurs provenant de la publicité et là, force est de constater que la plupart des visites étaient fausses avec des provenances très douteuses. On paye en gros pour du vent. Après parfois les coûts au clic deviennent fou, quand lors d'un test à 5Euros cela prenait 1 semaine pour atteindre le budget il arrivait qu'au bout de 2 jours c'était fini sans pour autant davantage de résultat .. Après je re-tenterai peut être mais avec un budget un poil plus conséquent mais ça sera la dernière, si ça coince fini ! Pour Adwords, avoir des retours de tierces personnes annonçant : Oh j'ai vu ton bandeau de pub sur Google franchement et ça n'engage que moi, c'est "top" on se dit qu'on passe à un cran au dessus, que le petit projet d'étudiant est vu aux yeux de tous. Sinon je n'ai plus les chiffres mais j'ai dépassé mes budgets de 50€ et là google m'a assigné un nouveau plafond avant prélèvement sur mon compte mais les retours étaient bon, j'avais de nouveaux et vrai joueurs cette fois ci. Dans un mois je reprend par ailleurs mes campagnes, après ce qui est frustrant c'est que tout ce que tu gagnes avec Adsence retourne en partie chez Adwords. A part pour cette été, on s'est fait un peu plaisir ^^'. |