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Comment gérer la complexité d'un jeu? - Version imprimable

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RE: Comment gérer la complexité d'un jeu? - Mysterarts - 09-02-2007

J'ai développé un premier projet, créé exactement dans l'état d'esprit évoqué par Joshua plus haut...
Je me suis lancé, apres quelques idée directitrice marqué sur un carnet, dans le code : c'était mon premier site d'ailleurs, et la partie codage m'interresser autant que la conception, donc GT un peu pressé : résultat, je me suis retrouvé au bout de 6 mois de dev à devoir me rendre à l'evidence, les base de mon jeu était pourri à la racine... Alors G du abandonné, alors que le jeu été presque finis (à mon grand désespoirs^^)
Je me suis hardiment lancé ds un second projet, et G decidé de prendre mon temps : on C mis a plusieurs (plus regard exterieur) et on fait pour l'instant tout sur papier, on avance doucement mais surement...
VOila pour moi, je précise au passage que ce post est tres intéressante, de pouvoir voir le travail des autres...


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu? - LittleQI - 10-02-2007

Personnellement dans mon jeu, j'ai d'abord eu envie de créer un jeu en php, alors j'ai ouvert le notepad et j'ai commencé à codé.
Ce n'est pas la meilleur methode si on veut faire un truc pro et propre.
Quand je fais un projet pour un stage ou pour une entreprise, je fais ça pro, cahier des charges > analyse UML, Merise etc...
Mais là je fais un jeu PHP pour le plaisir, et le plaisir pour moi c'est de coder, donc exit les truc chiant du debut et direct dans le code Smile


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu? - xsastana - 12-02-2007

Avant de créer quoi que ce soit, j'en informe la communauté des joueurs.
L'idée fait son petit bout de chemin, passe d'une main à une autre sur les forums et autres discutions privées jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait d'un rendu.

Je m'informe du tout, en discute avec le conseil d'admin de l'assoce et commence à mettre en place l'idée.
En cas de problème technique (et ça peut arriver même aux meilleurs :p), je me débrouille avec d'autres membres de l'assoce pour voir s'il y a une alternative possible, au niveau du code puis au niveau conceptuel.
Globalement les add-ons sont assez proche de ce qu'attendent les joueurs.

Cela permet d'avoir un premier équilibre.

L'experience fait la suite... Les coups de gueule sur les forums, les abuts flagrants (pour des items cheatés par ex.) nous mettent la puce à l'oreille lorsqu'un ajout est déséquilibré.


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu? - blackduty - 15-02-2007

Pour ma part, j'ai noté un maximum de note sur papier et sur papier virtuel.
En même temps, je me suis lancé dans les choses de bases.
Ex: La carte etc...

Ceci dit, ces derniers je reviens vers mes notes pour peaufiner certains points et rajouter de nouvelles idées avant de réellement me lancer Smile


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu? - Helifyl - 19-02-2007

Ce qui me plaît est de concevoir de façon définitive le jeu sur le papier: concept, objectifs, interactions possibles, etc.

Une fois que tout est clair et figé (ça peut prendre du temps) je passe à la conception de la bdd, et enfin au code proprement dit. J'aime pouvoir planifier clairement le code, sans devoir revoir ma copie à toute nouvelle idée surgit de derrière les fagots.

Enfin ça c'est la théorie que j'ai finalement adopté, mais ça n'a pas toujours été aussi "propre", et ça ne le sera réellement jamais je crains ^^


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu? - Prizor - 19-02-2007

Ouais mais tu ne peux pas appliquer cette méthode la première fois que tu crées un jeu, il faut s'habituer un minimum avant de tout pouvoir planifier, tout prévoir etc.

Mon projet, par exemple, n'est pas aussi bien organisé que je le voudrais : j'ajoute les idées au fur et à mesure qu'elles me viennent, je modifie les scripts existants pour un détail auquel je n'avais pas pensé...

En tous cas, je suis sûr qu'à chaque nouveau projet, on améliore l'organisation, grâce à l'expérience et à l'habitude.


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu? - Zamentur - 20-07-2007

Ben mon premier jeu en ligne je l'ai fait pour ma part avec un autre codeur que j'ai rencontré sur un jeu en ligne assez communautaires...

Comme on était très loin on a utilisé un tchat pour définir comment serait notre jeu. N'ayant pas trop d'expérience et voyant à peu près ou on allait on a commencé à coder.
3 mois plus tard un début de trucs était près avec une map sur laquel on se déplaçait et on attaquait.
Puis on a rajouté les bâtiments

A partir de là il y a eu foule d'idée, et de prise de conscience aussi (Pourquoi on a identifier nos perso avec des chaine de caractère!!!! et plein d'autre...)

Du coup on s'est retrouvé 1 an 1/2 après avec un code totalement -diffèrent, même si on a jamais repris de zero. Le cahier des idées n'est toujours pas finis mais on avait décidé de lancer le jeu jugeant qu'il était déjà très complet.

Depuis on a fais des modifs et on a programmer des petites animations pour donner un peu de piquant au jeu. Mais comme çà prend de plus en plus de temps de faire des modifs nous nous concentrons actuellement sur la v2 (dont on discute depuis plus d'un an)

Donc pour cette v2:
- on a commencé par analyser les problèmes de la v1 et trouver des solutions
- on a mis en place une norme de codage (que je dois d'ailleurs vous fournir
- on a créer un forum ou tout le monde peut imaginer le jeu de la façon la plus précise possible
- la j'attaque la conception de la bdd (en ayant en tête un an d'idée de conception future)

Bref là pour le coup le but était de définir avant toutes les évolutions future qu'il y aura de façon à ne pas être dépassé par des idées trop innovante par rapport à la bdd ou au code!

Pour ce qui est de merise et autre, je ne connais pas ces outils, et j'ai l'impression que çà doit être assez barbant! Et je comprend pas trop pourquoi faire des graphiques alors qu'on peut faire la même chose en code ce qui sera tout aussi innovant (enfin faudrait que j'en vois clairement l'utilité)

J'utilise aussi un peu la feuille papier (en fait énormément) mais c'est juste pour m'aider à réfléchir sur le moment! La plus part du temps je perd ces feuilles par la suite (de toute façon je retranscrit sur le forum ensuite)
Il n'y a que les feuille de calcul mathématique pour le jeu que je garde avec soin afin de ne pas refaire les même calcul 10 fois!

Donc ma méthode c'est réfléchir longtemps au sujet afin de découvrir toutes les facette que çà peut prendre. Faire la bdd en conséquences puis le code


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu? - Mysterarts - 20-07-2007

Zamentur a écrit :A partir de là il y a eu foule d'idée, et de prise de conscience aussi (Pourquoi on a identifier nos perso avec des chaine de caractère!!!! et plein d'autre...)
Oui, pourquoi identifier avec les chaine, hein ?? Pourquoi ??
En effet : à cause de cette inconscience, mon tout premier projet à du être abandonné à 80 % de la fin... Bien sur, on aurai pu recommencer à zéro, mais j'ai pas eu cette force, alors on est parti sur autres choses... Cette erreur, je l'ai encore au travers de la gorge ^^

Mysterarts


RE: Comment gérer la complexité d'un jeu? - TeKRunneR - 20-07-2007

Le processus qu'on suit avec les 4 autres membres de ma team de dev :
- au début définition du concept global, des axes du jeu, des possibilités offertes au joueur, et découpage en modules (beaucoup de discussions IRL et un peu de forum)
- établissement d'un planning définissant l'ordre dans lequel les modules seront ajoutés

Ensuite pour chaque module :
- discussions plus précises pour définir totalement les fonctionnalités du module (beaucoup de forum et un peu d'IRL)
- établissement d'un mini cahier des charges pour le module (pas par écrit mais par google doc, on est souvent par équipe de 2 sur un module, donc vive les applis de travail collaboratif à distance)
- création d'UML du module (au moins un diagramme de classes, éventuellement un diagramme de use cases et d'activité)
- implémentation
- tests (on essaie de coder par tests, donc la majeure partie d'entre eux sont écrits avant la fin, mais vu le temps que prend cette méthode on peut laisser quelques cas non traités pendant l'implémentation)

Sachant que pour essayer de rassembler des idées sur une période de temps la plus longue possible on commence à discuter du prochain module alors qu'on a à peine commencé à coder le précédent.