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RE: Système de map complet - Xenos - 09-11-2016 Unity, c'est un SDK qui correspond grosso-modo au rôle de XAMPP/WAMP (ou autre stack du genre): ça sert à dire "j'installe ma stack [mon SDK], après je n'ai plus qu'à me servir des outils qui le compose". Dedans, t'auras donc un éditeur de carte, en effet, mais également des éditeurs de shader, de textures, voire de modèle/sprites ainsi que les guides/tutos qui permettent de mettre tout ça ensemble et d'en tirer une carte navigable sans devoir te tapper le code derrière. Après, tu as aussi un éditeur de code (qui s'intègre parfois à ton IDE actuel si tu veux conserver ton IDE actuel). Dans cet éditeur de code, tu pourras mettre ta logique de jeu. J'ai avancé cette piste car j'avais compris, de la présentation, que tu veux faire en gros un jeu de stratégie avec une grande carte scrollable et zoomable (au sens "je veux juste voir une plus ou moins grande zone de la carte). Les éventuels frameworks (FW) existants sur le web peuvent probablement faire de même, mais à mon avis, ce sera au prix de plus d'effort (installation, prise en main, déploiement, maintenance des versions, communications entre eux, et adaptation du gameplay au web). Après, j'ai peut-être mal compris le jeu que tu veux faire. Ce sera surement plus clair quand j'aurai vu la démo en ligne (donc, ce soir). RE: Système de map complet - fortz - 09-11-2016 Alors je ne sais pas pourquoi, la page a totalement planté, tant pis, si tu veux en savoir plus sur le jeu, j'avais posté un petit post sur ce forum pour présenter/recruter sur le projet il y quelque temps : http://www.jeuweb.org/showthread.php?tid=11389&highlight=hypora . Le jeu a changé sur quelques points mais dans l'ensemble, il reste dans la même idée Le jeu n'est pas basé que sur la map, c'est un élément important mais pas majeur. J'avais pensé à autre chose (dans l'idée de certains tutos que j'ai lu sur canvas) : créer des tiles différentes avec des textures différentes que je positionnerai ensuite en utilisant la BD en récupérant pour chaque position le tile à afficher. Ce serait je pense plus simple et plus envisageable non ? PS : je commence à jeter un oeil à quelques FW ou plugins existants sur ce sujet RE: Système de map complet - Xenos - 09-11-2016 Ah, oui, c'est ce projet (les artworks sont très beaux). En effet "This Container is currently unaccessible." Mais c'est plutôt une bonne chose car je trouve que cela illustre ce que je veux faire passer comme idée: pourquoi passer par un truc à conteneur-je-ne-sais-quoi pour de simples jeux de tests? Pour ma part, ma zone de test, c'est juste un bête dossier de travail avec des fichiers dedans... Tout le temps qu'on va passer à faire des trucs autour du jeu (installation et prise en main de FW, mise de concert de ces FW, installation de stacks, etc) c'est du temps purement perdu. Le but est alors que ce temps perdu soit ensuite regagné quand on fait le jeu lui-même. Et là, j'ai un sérieux doute sur le fait qu'il soit vraiment regagné... En gros, pourquoi se faire ch*er à passer des plombes pour faire un jeu sur le navigateur PC alors que le même jeu hors navigateur (via Unity, Neoaxis, etc) sera 10x plus simple à faire, et souvent, 10x mieux: plus esthétique, plus fluide, sans temps de chargement [parce que re-dl tout un jeu à chaque visite du site, c'est lourd], plus ergonomique [car on sait sur quelle machine le jeu ira]. Je vais essayer de formaliser cela en article. RE: Système de map complet - fortz - 09-11-2016 Merci ça fait plaisir quand ça plaît Ben j'ai eu un grosse surprise en effet quand j'ai vu que ça ne fonctionnait plus. Je suis pour faire une zone de test comme celle-ci, cependant il faut payer l'hébergement (si tu en connais des gratuits BIENS et avec phpmyadmin je veux bien ). Alors pourquoi ne pas le faire hors navigateur : - je n'ai pas de graphiste donc déjà niveau esthétique, le côté plus restreint du web me va très bien, car les gens ne s'attendent à voir des graphismes MAGNIFIQUES sur un jeu web. - je trouve que de pouvoir accéder depuis n'importe quel ordi à n'importe quel moment de la journée à notre jeu serait une force. Je pense que de devoir télécharger un jeu va déjà repousser un certain nombre de personnes (il y en auront aussi qui penseront que browsergame = nul mais j'assume ce choix) - les technologies web m'intéressent beaucoup et je prend beaucoup de plaisir à développer ce site (après je prendrai certainement autant de plaisir sur un jeu hors navigateur) - de nos jours, les mobiles prennent de plus en plus de place et je trouve intéressant de pouvoir accéder à un jeu depuis un pc ET depuis un mobile, tandis qu'un jeu à dl ne peut pas être jouer sur portable (enfin s'il n'est pas à la base destiné aux mobiles) Voilà les raisons qui me poussent à choisir de dév mon jeu sur navigateur plutôt que de faire un jeu téléchargeable RE: Système de map complet - Xenos - 09-11-2016 Ben, ton autre projet a bien un hébergement? Donc tu peux t'en servir. Pour ma part, c'est ce que j'ai fait: j'ai un hébergement (bon, je suis passé du "perso à 2€/mois" au "performance à 10€/mois") et j'ai tous mes différents sites là-dessus. Je trouve que lâcher 2€/mois pour l'hébergement, franchement, ça les vaux: si tu te lances dans un jeu web et que tu t'arrêtes face à un coût de ce genre, tu ne finiras jamais ton jeu. Je vais reprendre chacune de tes raisons, car je les entends souvent et cela me donnera l'occasion d'ouvrir encore ma gueule de proprement donner mes contre-arguments. - Sans niveau graphique, je pense qu'au contraire, un jeu web est b*plus compliqué. Les jeux classiques ont des banques de modèles 3D, de textures etc qui sont déjà bien établies, et une partie de ces ressources sont totalement gratuites. D'autant que les SDK fournissent parfois eux-même des textures et éléments de base suffisants et open source. Enfin, tu pourras toujours t'associer avec un modeleurs 3D/graphiste (et l'intégration des outils de graphismes répandus est souvent déjà faite dans les SDK). - Devoir télécharger/installer le jeu n'est pas rebuttant, car il existe beaucoup de "stores" (Steam, Ubuntu, le site du SDK que tu utilises, et en grattant à peine, t'en trouveras d'autres) qui te permettront de diffuser le jeu facilement. A l'inverse, un site web doit souvent faire son référencement à partir de zéro. Enfin, quand un joueur se lance dans le DL/l'install du jeu, il s'investit déjà un peu: le taux de décrochage sera plus faible. - Les technos web, c'est le seul point sans contre-argument de ma part (tu veux faire du PHP, bon, ben, ok, je ne connais pas de SDK qui le permette). En revanche, je ne serai pas étonné que le Javascript (le vrai, pas les soupes de jQuery) puisse être utilisé dans Unity. - Ca ne sert à rien d'accéder à un jeu designé pour PC depuis un mobile (imagine un FPS sur mobile... à part pour le côté "exploit d'une telle chose", l'intérêt est limité). Sur mobile, on veut que les choses aillent vite, s'il faut 3 minutes pour DL le jeu, c'est mort. Sans compter que, si on est en 3G, on ne voudra pas jouer (bouffage de crédit) et si on est en Wifi, y'a des chances que ce soit à la maison (surtout si le jeu veut faire dans la subtilité et n'est pas un simple casse-brique qu'on arrête à tout instant). A moins que le gamedesign du jeu ne fasse justement abstraction du support, il faudra l'adapter mobile (et penser à des versions mobiles alors qu'on n'a pas même un MVP, c'est utopique). Et pour finir, si vraiment tu veux une version mobile, tu peux de toute façon exporter de Unity vers le mobile RE: Système de map complet - fortz - 09-11-2016 Non je suis prêt à mettre 2€ par mois ne t'en fais pas je suis en train d'essayer de constituer une équipe (au sein de mon école) pour m'aider à développer le jeu mais c'est très compliqué de trouver des gens bons, motivés et bien entendu bénévoles (je suis étudiant, je ne peux pas me permettre de payer quelqu'un pour m'aider à développer un projet qui pourrait nous apporter de très bonnes expériences). Et je ne te parle même pas de modeleur 3D/graphiste, j'ai l'impression qu'ils sont cachés ou alors très chers Alors j'avoue que tu as de très bons arguments. - Quand tu parles de ressources gratuites de jeux existants (déjà peut-on les utiliser réellement ? sont-elles libres de droits ?) Les textures et éléments graphiques mis à disposition de l'utilisateur sur des SDK tel que Unity ou Neoaxis, sont-ils sur différents univers ? de différentes qualités etc... ? et sont-ils gratuits ? Pour l'association avec un modeleur/graphiste, franchement je trouve qu'il est très dur d'en trouver perso (enfin sans y mettre 2000€ quoi). - L'argument des stores mis à disposition est très bon en effet, sur le web tu pars plus ou moins de zéro en terme de moyen de communication. Personnellement, les petits jeux pas connus j'ai souvent peur de les télécharger car peut-être malveillant pour la machine (je suis certainement parano, mais je pense pas être le seul que ça rebute). En plus de cela, ne penses-tu pas qu'un joueur qui va faire l'effort de télécharger un jeu sur son ordinateur va s'attendre à quelque chose de plus imposant, plus beau et plus complet qu'un simple jeu par navigateur ? - A savoir que mon jeu a été développé dans l'idée d'être sur navigateur donc accessible depuis n'importe et à n'importe quel moment (comme par exemple au travail), et dispose donc de quelques fonctionnalités qui sont en faveur des gens qui jouent quelques minutes par-ci par-là pour réaliser leurs duels etc... Clientèle que tu ne touches pas du tout sur un jeu téléchargeable. C'est un argument de taille : il faut créer un jeu qui soit jouables plusieurs heures d'affilées à un ou deux moments de la journée maximum. Pour finir, est-il compliqué de faire un jeu EN LIGNE téléchargeable, car j'imagine qu'il n'est pas aisé d'inclure la dimension temps réel d'un jeu par navigateur sur un jeu téléchargeable non ? RE: Système de map complet - Murthy - 09-11-2016 Sans rentrer dans le débat de votre discussion. J'ai la sensation que les internautes ne savent plus utiliser un moteur de recherche correctement. Mais il est vrai que si ils restent sur le grand et magnifique (notez bien que ceci est de l'ironie) Google alors les recherches seront vites biaisées vu son fonctionnement. De plus, comme il me semble primordial pour un dev (de jeu ou pas) d'avoir une bonne liste de favoris, je me permets de partager ceci : http://www.gamedev.net/page/resources/_/creative/visual-arts/top-10-best-2d-game-asset-sites-r4261 10 sites de ressources graphiques, certains contiennent des éléments payants et d'autres sont remplis d'éléments libres d'utilisation... RE: Système de map complet - fortz - 09-11-2016 merci pour ce lien je vais remplir quelque peu mes favoris RE: Système de map complet - Xenos - 10-11-2016 Il y a des banques de textures/modèles gratuits et plus ou moins libres de droits (ie: certains sont utilisables & modifiables dans n'importe quel jeu, d'autre ne sont qu'utilisables, d'autres sont limités aux jeux non commerciaux, etc), cf le lien de Murthy. Si tu vends ton jeu comme graphiquement beau mais que tu files "un jeu à formulaires HTML" en guise de jeux à télécharger, oui, ce sera probablement une déception. Mais la déception ne va se faire que si tu présentes ton jeu de façon biaisée (et embellie). Quant aux "petit jeu pas connu donc potentiel virus", tu n'as pas de budget marketing (apparemment), donc tout va se faire sur le bouche-à-oreille (qui comble le problème du "c'est un malware?"). De plus, les "stores" vérifient leurs contenus (parfois ce sont les utilisateurs qui font cette revue), donc ce ne sera pas un obstacle. Le SDK gère toute la masse du réseau et du temps réel. Tu n'as rien à faire si ce n'est avoir un serveur qui tourne (si tu veux en prendre un pro, là, c'est probable d'avoir plutôt 20€/mois que 2€, mais tu peux aussi le faire tourner chez toi ou chez un tiers qui accepte de t'allouer quelques ressources). Dans un jeu par navigateur (par HTTP donc), le temps réel (le vrai) me semble bien plus problématique: on est plus dans des pings de 1s que de 0.1s (en tous cas, dans ce que j'avais pu tester entre jeux web et non web). Donc tout dépend du détail du gameplay & du jeu que tu veux. Je me suis arrêté au "comme Travian Kingdom": une carte iso "immense" (qui déborde de l'écran et qu'on drag & drop), du temps réel, du graphisme visuel (animations). Je pense que c'est plutôt du niveau d'un SDK. Si tu veux conjuguer du web et ce genre de RTS temps réel en ayant un jeu "qu'on joue quelques minutes et bast", alors je pense que t'as un soucis d'échelle: Travian a une équipe de plusieurs pros à plein temps depuis des années pour arriver à ce genre de résultat. Je doute que tu réussisses à faire de même avec une équipe d'étudiants à loisir depuis quelques mois. C'est la question de fond essentielle a laquelle il te faut répondre: tu fais un jeu web pour juste faire du web (le jeu n'est qu'une excuse pour faire du web) ou tu fais vraiment un jeu (le fait qu'il soit web, AAA ou de société importe peu)? RE: Système de map complet - fortz - 10-11-2016 Je fais réellement un jeu, un vrai et j'espère un bon. Ce sue je veux dire c'est que bcp de jeux par navigateur (comme travian) tu te co pour faire une construction, lancer une attaque, voir les nouvelles de ton alliance er voilà en gros. Tu ne peux pas attaquer à l'infini ni monter tes bâtiments à l'infini car tu as des temps de construction que sur certains jeux (Sow, dofus, lol. Etc...) tu n'as pas. Je n'ai personnellement jamais dl un jeu sur lequel je ne jouais que 20 min par ci par la (Après je joue à très peu de jeux). Et je ne considère un jeu sur lequel tu ne joues que quelques minutes par jour de mauvais attention, il vise simplement un marché different : un jeu comme celui ci n'enlève en rien la complexité de la développer (le temps et le nombre de personnes qui y sont consacrees). Si tu pars du fzit sur ça ne fonctionnera que par le bouche à oreille sans investir dzns le marketing, qu'elle différence avec un site web, ca fonctionne avec bouche à oreille et éventuellement des coups de pub non ? D'accord donc il est plus facile de faire du temps réel et dynamique avec un SDK que sur du web (avec du jquery,ajax et php) ? Ça me semblerait assez logique parce qu'a la base le web n'est pas fait pour ce genre de pratique me semblerait-il. En termes de concurrence qu'en est il au niveau du rapport jeux web et jeuxtéléchargeables ? N'est elle plus importante sur ce deuxième type de jeux ? |