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Batiments et cases - Version imprimable

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RE: Batiments et cases - Max72 - 07-08-2014

Faux débat non, car je préfère essayer de sortir du principe que l'on voit continuellement (une dizaine de bâtiment qui produisent en auto, que l'on fait augmenter de niveaux), et je pense que personne n'est là pour créer un énième ogame like, donc pas de débat du tout Wink

Sinon j'ai pensé à 2 solutions :
- Proposer deux sortes de bâtiments à chaque fois, pour contenter tous les joueurs :
Un bâtiment qui produit peu mais rapidement (genre 10 minutes, et qui aurait un petit avantage, du genre moins cher à l'achat ou qui prend moins de place), et un autre qui produit plus mais à une fréquence plus basse (12 heures admettons), de sorte que le bâtiment qui produit rapidement gagne 10 à 20% de plus que l'autre. Et ce, à chaque évolution. Donc il y aurait un peu plus de choix au niveau des bâtiments.

- L'autre, est de pouvoir choisir avec chaque bâtiment le temps de récolte. Si le joueur a une heure à consacrer au jeu, peut-être voudra t-il produire plusieurs commandes de 5 ou 10 minutes. Et s'il va se coucher, il peut très bien lancer une prod de 8 heures.
En gros proposer des prod de 5 minutes, 15, 1heure, 8 heure, 24 heures par exemple.
Et plus le temps choisi est court, plus le truc est rentable.

Qu'en penses-tu ?

Sinon, j'ai essayé Goodgame empire : En effet, si tu veux tu peux cliquer à tout va, même si les ressources sont en auto.
Mais je ne crois pas que ça m'aide : on ne sait pas combien on gagne, en combien de temps, c'est fouillis, ..


RE: Batiments et cases - Ter Rowan - 07-08-2014

(07-08-2014, 11:43 AM)Max72 a écrit : Faux débat non, car je préfère essayer de sortir du principe que l'on voit continuellement (une dizaine de bâtiment qui produisent en auto, que l'on fait augmenter de niveaux), et je pense que personne n'est là pour créer un énième ogame like, donc pas de débat du tout Wink

Sinon j'ai pensé à 2 solutions :
- Proposer deux sortes de bâtiments à chaque fois, pour contenter tous les joueurs :
Un bâtiment qui produit peu mais rapidement (genre 10 minutes, et qui aurait un petit avantage, du genre moins cher à l'achat ou qui prend moins de place), et un autre qui produit plus mais à une fréquence plus basse (12 heures admettons), de sorte que le bâtiment qui produit rapidement gagne 10 à 20% de plus que l'autre. Et ce, à chaque évolution. Donc il y aurait un peu plus de choix au niveau des bâtiments.

- L'autre, est de pouvoir choisir avec chaque bâtiment le temps de récolte. Si le joueur a une heure à consacrer au jeu, peut-être voudra t-il produire plusieurs commandes de 5 ou 10 minutes. Et s'il va se coucher, il peut très bien lancer une prod de 8 heures.
En gros proposer des prod de 5 minutes, 15, 1heure, 8 heure, 24 heures par exemple.
Et plus le temps choisi est court, plus le truc est rentable.

Qu'en penses-tu ?

Sinon, j'ai essayé Goodgame empire : En effet, si tu veux tu peux cliquer à tout va, même si les ressources sont en auto.
Mais je ne crois pas que ça m'aide : on ne sait pas combien on gagne, en combien de temps, c'est fouillis, ..

les deux se valent (et en tout cas offrent l'avantage de toucher les différents publics)
La deuxième correspond justement à la récolte de l'or dans goodgame empire :p (le pire c'est que j'aime pas ce jeu, mais je trouve qu'ils ont bien pensé à certaines mécaniques)

Une autre idée qui me vient en tête est

un bâtiment qui produit automatiquement (bon ça va te faire penser à ogame ok :p) mais plus le temps passe plus la productivité baisse (a voir comment : événement donc hasard, linéaire fonction du temps, etc...) la seule solution pour maintenir la productivité des ouvriers : avoir des surveillants (c'est a dire le joueur, et / ou si tu veux monétiser acheter un surveillant pour n heures / jours). tu pourrais même imaginer des mini jeux du type "une grande salle avec des travailleurs et tu dois trouver celui / ceux qui ne fait pas le boulot et le fouetter. Tu te trompes tu perds en productivité et tu dois revenir, tu trouves le bon (enfin le mauvais) tu récupères ta productivité (et non je ne suis pas sadique, c'est le thème de l'égypte qui m'y fait penser :p)

je ne sais plus si je l'ai vu quelque part ou si c'est "nouveau" ( a force d'essayer des jeux on s'imprègne de tellement de choses...)


RE: Batiments et cases - Xenos - 07-08-2014

Perso, la solution du choix de la date de récolte est envisageable, mais je proposerai une approche différente, qui évite de faire du "one size for all":

5-10min et 12-24h, y'a une sacrée différence... Pourquoi ne pas proposer un système permettant au joueur de choisir s'il préfère du 5-10minutes parce qu'il est co 24/24 ou du 12/24h parce qu'il ne compte pas passer souvent? Cela peut s'illustrer par le choix d'une race par exemple (assez "classique"), ou par le typage des ressources. Par exemple, les pierres se récoltent toutes les 24h, le blé toutes les 12h, le bois toutes les 6h, et l'eau, toutes les 5-10minutes. Ainsi, les hardcore joueront plutôt l'eau, car ils seront très présents pour la "récolter" (puiser sera plus juste), et les casual se tourneront vers la pierre.

Joint à un attrayant système de commerce entre les joueurs pour que le hardcore vende son eau contre des pierres, ce système peut être très équilibré (jouer 24h/7j ou une fois tous les 36 du mois sont deux stratégies viables, même si 24/7 sera toujours un peu meilleur et c'est normal), très variées (les différentes ressources sont toutes utiles, elles impliquent des bâtiments différents, par exemple la pierre permet de faire des forteresses dont le casual raffole, mais l'eau sert à faire des rations militaires pour les troupes d'attaques du hard code), peuvent satisfaire tout le monde (du hard core au casual) sans pour autant faire la demi mesure (on offre 1 gameplay à chaque profil, et pas un gameplay pour tous les profils ce qui serait mal venu),...

Je propose de remplacer le "point Godwin" par le "point Ogame", car on finit toujours par retomber dessus :p


RE: Batiments et cases - Ter Rowan - 07-08-2014

mouarf pour que ton système soit viable Xenos, tu sous entends qu'un joueur ne peut produire qu'une ressource non ?

parce que sinon, le casual fera bien que de la pierre mais aura toutes les peines à la vendre au 24/7 qui lui fera de l'eau et de la pierre (sauf a avoir des contraintes de production, nb ouvriers, place, etc..)


RE: Batiments et cases - Xenos - 07-08-2014

Citation :ne peut produire qu'une ressource non ?
On peut limtier à une seule ressource, mais ce n'est pas forcé: je pensais plutôt aux cases qui génèrent ce "phénomène" de limite, car si le hardcore fait eau + pierre + blé, il n'aura plus assez de cases pour faire du bâtiment de guerre Wink


RE: Batiments et cases - khiguard - 13-08-2014

Juste pour donner mon expérience personnelle par rapport à la situation initial citée:
Bâtiment par niveau ou unique.

Les deux changent complètements le game design du jeu et en fait il ne faut pas choisir quel type de bâtiment ont doit mettre en place mais quel tel type de jeu on veut faire.

Les bâtiments par niveaux sont la pour un jeu infini. Qui n'a pas de fin et peut donc évoluer éternellement.
Les bâtiment unique sont utile pour des jeux "par partie". Qui ont une durée limitée dans le temps (que ça soit 3, 6mois ou un an).

Donc je pense que la question de savoir quel type de bâtiment tu veut mettre en place dépend si tu veut faire un jeu à la durée indéfinie ou un jeu par partie.

Mais il ne faut pas mettre de bâtiment unique dans un jeu infini, sinon ça risque de vite devenir le basard entre les recherches, les bâtiments, etc...

@+


RE: Batiments et cases - Xenos - 13-08-2014

Citation :Les bâtiments par niveaux sont la pour un jeu infini. Qui n'a pas de fin et peut donc évoluer éternellement.
'tention car c'est en théorie vrai, mais en pratique faux, surtout quand la plupart des jeux utilisent un système quadratique (niveau1 = 1s, niveau2 = 4s, niveau3 = 16s, niveau4 = 1min, niveau5 = 4min, niveau6 = 17min, niveau7 = 1h, niveau8 = 4h, niveau9 = 16h, niveau10 = 3jours, niveau11 = 12j, niveau12 = 2mois, niveau13 = 8mois, niveau14=3ans, niveau15 = 12ans...).
N'oublions pas que la sécurité du web elle-même repose sur ce genre de principe: la durée de calcul qui explose très très vite quand on monte en niveaux; ainsi une clef 512 bits se casse en quelques semaines alors qu'une clef 4x plus longue (2048bits) ne mettra pas quelques mois (4 fois plus longtemps) mais des milliards d'années (si ce n'est plus).

Finalement, le "jeu infini" lasse au bout d'un temps s'il n'est pas renouvelé, cette "évolution" est donc assez "leurrante" puisqu'on finit quand même par atteindre un plafond.
Un bâtiment unique dans un jeu "infini", ca passe en fait. Suffit que le jeu en ai de nouveaux de temps en temps. Là, il sera vraiment infini puisque l'équipe y ajoutera des nouveauté au fil du temps.


RE: Batiments et cases - Ter Rowan - 13-08-2014

j'avais pas pensé à ça mais le point soulevé par Khiguard me semble vachement pertinent

après pas d'accord sur le point quadratique de Xenos

on peut très bien avoir une explosion quadratique des ressources (bois, ...) nécessaires pour produire un batiment avec une courbe en "S" du temps nécessaire pour la construction

ainsi, les batiments sont certes plus complexes à produire mais tu as un temps de construction qui ne dépasse pas la limite psychologique "c'est trop long, j'arrête"

avec l'hypothèse d'un développement homogène de ton royaume/base/vaisseau mondes/..., plus tu avances dans le jeu, plus tu produis des ressources (bois, ...) et on arrive au cycle "infini" du type expérience_de_jeu(niveau 100) = expérience_de_jeu(niveau 1000)

(en fait d'accord avec Xenos, mais juste précision sur le temps, oui j'ai l'esprit de contradiction)


RE: Batiments et cases - khiguard - 14-08-2014

Citation :Finalement, le "jeu infini" lasse au bout d'un temps s'il n'est pas renouvelé, cette "évolution" est donc assez "leurrante" puisqu'on finit quand même par atteindre un plafond.
Sauf que dans la pratique ce système est volontairement trop long et lassant pour que les joueurs payent pour des accélérations Smile
Techniquement, il n'y a pas de plafond, si le joueur veut rester 12 ans pour son niveau 15, il peut Smile

Je parle de "jeux infini" en opposition au jeu ou quand tu as tout construit et tout inventer, tu n'as plus "rien à faire" (civilisation par exemple).

Maintenant, faire un jeu avec des bâtiments ou/et invention par niveau dans un jeu par partie, ça fonctionnerait, mais l'inverse ça ne fonctionne pas sur le long terme. Tu arrivera plus ou moins rapidement à une limite et le joueur se lassera. C'est pour cela que je soulevais le problème.
@+


RE: Batiments et cases - Xenos - 14-08-2014

Citation :Je parle de "jeux infini" en opposition au jeu ou quand tu as tout construit et tout inventer, tu n'as plus "rien à faire"
Je ne suis pas d'accord car rien ne dit que le but du jeu est de tout construire, ni même que le jeu se limite à construire.
On peut parfaitement considérer un jeu dans lequel on a un ensemble finis de bâtiments, dont les derniers sont des bâtiment militaires par exemple, qui débouche alors sur la guerre qui peut tout raser, et on recommence à construire (ok, ca fait trop proche du "jeu par partie"? pas grave, j'ai autre chose en stock).
Ou encore, je vais prendre l'exemple d'un jeu de chimie: une fois tous les atomes découverts, il reste des centaines de milliards de molécules à inventer, et une infinité de matériaux composites à créer. Il suffit de remplacer les atomes par des bâtiments (ou des modules de bâtiments). En plus, ce genre d'approche (dite combinatoire, oui je sais, je martèle ce mot en ce mot-ment!) permet de faire un jeu qui se renouvelle tout seul: les nouveaux matériaux/nouvelles molécules amènent des propriétés jamais vues.

Finalement, le joueur se lasse parce que le jeu n'utilise pas les combinaisons de bâtiments (ou d'unités, ou autre). Suffit d'imaginer 10 unités différentes... Dans un jeu simple, cela fait 10 stratégies, on en fait vite le tour et il faut rajouter plein d'unités tout le temps pour renouveler le jeu. Mais si on prend les combinaisons de 2 de ces 10 unités, cela fait 100 possibilités... Si on fait des combinaisons de 3, 1000... et si on fait des combinaisons avec 10 unités, on atteint des milliards ! [Mais là je dévie du sujet]